Перейти к содержанию

Новости Спеціаліст з мультиплеєра критикує сучасний матчмейкінг


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

У сучасних мультиплеєрних іграх часто використовується так звана SBMM — skill-based matchmaking, тобто система, що збирає разом гравців приблизно одного рівня. Не всім подобається така мода — наприклад, провідному дизайнеру мультиплеєра Halo 2 і Halo 3.

rssImage-8b7c37bb07f9af03d887068f158b2bcf.jpeg

Макс Хоберман (Max Hoberman) побачив матеріал-міркування про SBMM: автор колонки вважає, що матчмейкінг за рівнем навичок — це благо, оскільки пропонує гравцям порівнянних супротивників і, відповідно, підтримує стабільний інтерес до геймплею. Але Хоберман з таким трактуванням незгоден:

  • У Halo 2 та Halo 3 Хоберман ввів чіткий поділ між ранговими і безранговими плейлистами. Рангові в основному підкидали супротивників того ж рівня, але навмисно передбачали відхилення від норми.
  • За словами Хобермана, відхилення були гарячою темою для обговорення в команді навіть 20 років тому:«Зрозуміло, ніхто не хоче, щоб його постійно розмазували по стіні. З іншого боку, (більшості людей) стає нудно постійно розмазувати інших. Однак іноді ДІЙСНО весело мати велику перевагу».
  • Відхилення створювали в рангових плейлистах три види матчів: легкі, коли гравець запросто надирав зад суперникам, рівні та складні, де, швидше за все, гравець би програв. Хоберман вважав, що правильна суміш усіх трьох видів матчів — це ідеальний результат.
  • Як каже Хоберман, рівні матчі — найстресовіші. Так, за ними найцікавіше спостерігати, але гравці втомлюються від них найбільше.
  • Якщо всі матчі рівні, то зникає різноманітність, а разом з ним і інтерес до гри. Отже, найкраще поєднувати усі три види матчів.
  • Безрангові матчі в Halo 2 та Halo 3 — місце, де рівню особистих навичок віддавали знижений пріоритет, тому невмілий казуал міг зустріти спітнілого напівкіберспортсмена. Однак усі люди, які запускали безрангові матчі, розуміли, що це місце для безтурботних непостійних веселощів. Різниця в рівнях нікого не бентежила, згадує Хоберман.
  • SBMM відкриває ще одну проблему: виходить, якщо у гравця висока особиста навичка, то розробники (навмисне чи ні) змушують його сидіти в чергах довше за інших і відрізають такого гравця від основної аудиторії. Хоберман називає це формою дискримінації.
"Я грався з обмежувачами та дизайном асиметричних режимів так само, як і інші розробники. Розробники не повинні йти найпростішим шляхом і встановлювати сегрегацію за умовчанням, в цій сфері можна зробити ще дуже багато. Подібні принизливі погляди серед розробників — це відмовка і ведмежа послуга гравцям."

Макс Хоберман

Зараз Хоберман очолює власну компанію Certain Affinity. Це студія-різноробочий, яка допомагає різним партнерам: наприклад, вона створювала розраховані на багато користувачів DLC для серії Call of Duty, робила мультиплеєр DOOM 2016-го, а в даний момент допомагає з розвитком Halo Infinite. Тобто Хоберман продовжує щільно взаємодіяти з мультиплеєрними проектами і з проблемами матчмейкінгу напевно стикається регулярно.

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.