Перейти к содержанию

Обзор Red Dead Redepmtion от EDGE


Ra1DeN

Рекомендуемые сообщения

Изображение

Платформа: 360, PS3

Дата выхода: May 18 (US), May 21 (EU)

Издатель: Rockstar Games

Разработчик: Rockstar San Diego

This is the hidden content, please

Тишина, нарушенная выстрелом. Так уж заведено в вестернах. Мексиканские битвы, дуэли в полдень, погоня за бандитом по пустыне, фильмы учат нас тому, что пуля – всему конец. В Rockstar это прекрасно понимают, и уж конечно они все знают о пулях. Свинец в Red Dead Redemption сильно бьет. Комбинация громких механических пушек и Euphoria – физический движок – складно работают в паре. Пули отбрасывают головы назад и сшибают мужчин из седел. В GTAIV современное оружие выплевывает пули, словно злобные жалящие шершни, пока кружок здоровья не исчерпает себя; но здесь же жизнь обрывается с бескомпромиссным стилем. Для поклонников вестернов, игра до жестокого точна; для любителей же бессмысленной бойни sandbox, она потешно откровенна.

Различие между Ну зачем же так, сладенький,ганом и бандитом отделяет Redemption от GTA. Насилие – это товар, выявленный навык. Оружие хирургически точно. Конечно, возможность пригвоздить шерифа с другого конца города делает убийство пустяком. Но ведь Lee Van Cleef мог сделать такой выстрел, так почему бы и нам так не уметь? Dead Eye – прицеливание в замедленном времени (одно из немногих напоминаний Red Dead Revolver) – ставит перестрелки на пьедестал. Навесив метки на свои цели, можно разрядить всю обойму от бедра в убегающих бандитов, или расстреливать целые стаи птиц на небе. Euphoria оправдывает свое название в эти выкрашенные сепией моменты: вид поблескивающего ножа, выпадающего из рук агонизирующего насильника, воистину достоин порочной поэзии. И мода у местных поселенцев на искусные высокие шляпы вовсе не совпадение – ничто не поражает воображение сильнее, чем котелок висящий над кровавым месивом вместо головы.

Изображение

Уже сами по себе перестрелки вполне способны занять игрока на равнинах и в пыльных городах, созданных Rockstar. Игра построена на постоянном цикле ожидания и кульминации. История основного сюжета крутится вокруг John Marston, который вынужден уничтожить банду, с которой когда-то работал, и каждая миссия по мере рассказа является небольшим шажком к его цели. Игрок всегда находится в центре событий: засады, захваченные крепости, повешенья, конокрады и казни. Гарантия как минимум нескольких секунд шумного беспорядка с головой оправдывает скачки ет себя комфортно, позволяя нереалистичным элементам сочетаться с глубокой проработкой мира. И все вроде бы нормально, как раньше, но свежее.

Вне миссий, насилие все равно имеет свойство находить Marston. Вокруг него в мире множество побочных миссий и заданий. Их широта – все, начиная от предотвращения самосуда, до транспортировки динамита и (мы не шутим) собирания цветов – помогает избежать вторичности и скуки, вроде того, что было в Assasin’s Creed. Rockstar даже умудряются играть с ожиданиями игрока используя плачущих женщин, чтобы заманить вас в засаду. Помимо случайных стычек существуют еще и встречи с так называемыми “strangers” – незнакомцами, и как и в GTAIV их задания в основном простые «сходи туда» и «принеси это», но некоторые – загадочный мужчина в черном и несчастный путешествующий писатель – очень здорово разнообразят приключение. В глазах Rockstar проскакивает озорной блеск когда более трудоемкие задания заканчиваются нахальным афоризмом.

Изображение

Несмотря на то, что мир вокруг физически более пустой, чем Liberty City, Rockstar демонстрирует куда более удачную способность цеплять взор к важным элементам игры. Игры, завязанные на навыке или удаче, охота за головами, поимка лошадей и ночной обход – все это превращает поселения в оживленные центры мини игр. Охотничьи и стрелковые задания позволяют полностью насладиться созданной экосистемой. Поиски сокровищ заставят обыскивать ландшафт настолько пристально, что даже незапоминающееся дерево может сбить вас с протоленной дорожки. А если эти побочные миссии покажутся скучными, основные миссии можно перепройти (дизайн Chinatown Wars должен быть стандартом), а бандитские укрытия вскоре снова наполняются разбойниками. Открываемые костюмы и зачистка бандитских убежищ на время говорят о том, что Rockstar чувствубийство 5 человек. Почему хорошие идеи исчезают так быстро, в то время как вшивая турель, неуклюже прошивающая пулями ряды противника, появляется снова и снова? Так же очень спорной оказалась концовка – вся такая аккуратная и неожиданная – она слегка разочаровала. После 20 порочных часов, полных греха, потраченных на накопление убийственного арсенала, некоторых игроков такой конец может сильно взбесить.

При всем вышесказанном, жизнь, пожалуй, была чуточку легче в старом западе. Некоторые внутриигровые механизмы выглядят немного не к месту. Упор на освежевывании животных редко когда проявляется вне конкретных миссий и погони за улучшениями персонажа. Некое подобие экономики – шкуры отдельных животных лучше продаются в городах, в окрестностях которых эти животные не обитают – представляются излишним в мире, где деньги не являются проблемой. То же самое и с моралью. Помощь незнакомцам снижает цены в магазинах; убийства невинных наполняет карманы быстрее. Повторяя аналогичную систему репутации Fable II, ничто не является постоянным. Расстреляйте машиниста поезда и убейте всех его пассажиров, выкидывая их из поезда в пустыню, и все, что вам необходимо для восстановления репутации – это подвезти трех старушек. Гибкость позволяет Marston чинить произвол, но легкая система прокачки сводит на нет всю суть репутации.

Изображение

В основных миссиях тоже есть странности. Все те трудности, заполонившие GTA, которые заставляли грызть кулаки, вернулись здесь в виде равнин и пустыни. Сборища AI помощников превращают горячие битвы в борьбу за количество убийств с рациональным использованием Dead Eye, функции, которая позволяет снести целую волну противников за раз. Местами полностью интегрированная игровая механика появляется только на время обучения: 20 секунд поездки с динамитом, или стелс-миссия на уна мили и мили цифровых камней. И это тоже неплохо, ибо, наряду с весельем, езда верхом вполне самодостаточна. В какой-то степени проще, чем управление автомобилями в GTA, навык скачек сводится к езде по тропинкам для увеличения скорости и регулированию подстегиваний, чтобы лошадь не выдохлась.

Но все эти типичные элементы sandbox-игр далеко за пределами естественной кульминации истории. Если рассказ ведет нас сквозь избитую территорию – перемешивая приключенческий налет The Good, The Bad and The Ugly (Хороший, Плохой, Злой) с моралью Unforgiven (Непрощенный), с извращенцами и ханжами Deadwood (Дедвуд) – то игра скорее похожа на Westworld (Мир Дикого Запада): неповторимый пример мира, который просто напрашивается на пулю. Как замечает один из персонажей: «Я мечтал задокументировать последние дни старого запада. Романтика, честь, благородство! Но оказалось, что здесь просто люди убивают друг друга». И в этом нет ничего постыдного. [9]

This is the hidden content, please

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.