Перейти к содержанию

Новости Налаштування графіки та зручне меню — Digital Foundry про те, як покращити ПК-версії ігор


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

"2022-й був важким роком для ПК-портів", - заявляє фахівець Digital Foundry Алекс Батталія (Alex Battaglia). Автор спеціалізується на оглядах ігор для комп'ютерів, тому знає, що говорить. У новому відео він склав перелік аспектів, про які девелоперам варто замислитися під час роботи над ПК-версіями проектів.

rssImage-a4f13949fffdfec0ba2c935b6ddda0c2.jpeg

Батталія відразу попереджає, що якісь із його пропозицій спираються на «залізо», а деякі з них зовсім лежать на поверхні. Але найважливіше те, що вони здійсненні.

  • Насамперед автор згадав підгальмовування через компіляцію шейдерів. На його думку, абсолютно неважливо, як саме студії вирішать це питання. Головне тут — підготувати шейдери заздалегідь або попередити геймерів про можливі «заїкання», якщо вони не чекатимуть завершення процесу. Також він зазначив, що прив'язувати компіляцію до кадру, який малюється зараз, — погана ідея. Мовляв, так частота кадрів падатиме у всіх користувачів незалежно від характеристик системи.
  • Іграм потрібно більш чуйне меню з налаштуваннями графіки. Як приклад Батталія навів порт Days Gone, де всі зміни демонструються в реальному часі - якість оточення, ефектів і навіть фреймрейт. І при цьому не потрібно виходити в головне меню та перезавантажувати гру! Також він радить зробити індикатори того, як розподілено навантаження між компонентами системи.
"Деякі люди помилково вважають, що продуктивність гри залежить лише від відеокарти. Але насправді свій внесок вносить процесор і обсяг відеопам'яті, а іноді вони можуть виявитися навіть важливішими за відеочіп."

Алекс Батталія

  • Фахівець порадив дотримуватися загальноприйнятих значень клавіш в іграх, а також дозволити переміщатися меню як за допомогою миші, так і виключно з клавіатури. Наприклад, кнопки Esc або Backspace завжди повинні повертати користувача на попередній рівень меню.
  • Не варто надто сильно дробити налаштування за пунктами та підпунктами. Геймер не повинен блукати в меню, щоб знайти потрібний перемикач. На думку Батталії, слід вкластися в одне або кілька вікон, а не створювати підпункти для кожної опції. Також слід уникати надто довгих сторінок із налаштуваннями, які доводиться перегортати.
  • Важливо розділяти налаштування з роздільною здатністю екрана та частотою оновлення, а також застосовувати зміни лише після підтвердження. Це допоможе уникнути дратівливих ситуацій, коли користувачеві доводиться кілька разів відкидати правки або погоджуватися з ними. Крім того, гра повинна сканувати доступні варіанти дозволів прямо з операційної системи.
  • Необхідно дати геймеру можливість відрегулювати поле зору, додати підтримку нестандартних дозволів (йдеться в тому числі про ультраширокі монітори) і підвищену частоту кадрів, оскільки деякі пристрої можуть видати до 240 Гц або більше.
  • Ще одним пунктом стала вертикальна синхронізація - Батталія пропонує впроваджувати значення, рівні половині, третини та чверті з хорошим фреймпейсингом. Це дозволить досягти більш плавної картинки при обмеженій кількості fps.
  • Складним ефектам на кшталт трасування променів на ПК потрібні окремі опції налаштування їх деталізації. Наприклад, поділ їх за рівнями: «низький», «середній» та «високий». Так можна досягти вищої частоти кадрів при незначних втратах.
  • Автор DF вважає, що було б непогано частіше використовувати динамічний дозвіл на комп'ютерах. Те саме стосується HDR і об'ємного звуку. "Якщо ці функції є на консолях, то дивно, що їх не додали на ПК" , - міркує фахівець.
  • Якщо гра добре показує себе на консолях, можна виставити такі ж налаштування на ПК. І  Батталія пропонує впроваджувати такі пересітки одразу. Наприклад, у порту God of War автоматично вибрано «оригінальні» опції, з якими проект працює на PlayStation.
  • Останньою порадою стала підтримка технологій покращення зображення від усіх основних виробників. Мова про DLSS, FSR та XeSS — кожна з них краще працює на пристроях від відповідної компанії. «Неприпустимо, щоб сучасна гра підтримувала лише один із інструментів зглажування», — нарікає Батталія.

Автор Digital Foundry упевнений, що хоч пропозиції зі списку і виглядають трудомісткими, за ними необхідно пройтися, щоб однаково приділити увагу як користувачам консолей, так і геймерам на ПК.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.