Перейти к содержанию

Новости Токсична позитивність і "ад-как-сервіс" - що відбувалося під час розробки Suicide Squad


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Журналіст Джейсон Шрейер (Jason Schreier) опублікував своє розслідування про те, як створювалася  Suicide Squad: Kill the Justice League. Якщо коротко, то багато співробітників задавалися питанням, навіщо вони взагалі роблять цю гру, але ситуація стала ще гіршою через низку невдалих рішень.

rssImage-9957012a4c2e35cef764773fd5232e7f.jpeg

Про те, чому Rocksteady зайнялася Suicide Squad

  • Після Batman: Arkham Knight засновники студії Rocksteady Джеймі Вокер (Jamie Walker) і Сефтон Хілл (Sefton Hill) хотіли зайнятися чимось іншим і сіли прототипувати мультиплеєрну головоломку під кодовою назвою Stones.
  • Наприкінці 2016-го засновники Rocksteady повідомили співробітникам, що Stones скасовується - замість неї студія займеться Suicide Squad. Як говорив тоді Гілл, "Загін самогубців" - більш перспективна можливість, ніж створення чогось із нуля. Suicide Squad сподівалися випустити у 2019-му або 2020-му.

01950._8GsSbq.thumb.png.d39481cc13a481fc6844587695cb2a10.png

  • У цей же час набрала популярності Fortnite і на пік вийшли ігри-сервіси з постійними оновленнями. Боси Warner Bros. озброїлися купою презентацій і приїхали в Rocksteady, щоб переконати студію в тому, що за іграми-сервісами майбутнє.
  • У підсумку керівники Rocksteady піддалися на вмовляння і вирішили зробити із "Загону самогубців" гру-сервіс - навіть за умови, що у студії не було досвіду в цій сфері.
  • Rocksteady тримала свій проєкт у таємниці навіть на співбесідах. Траплялися історії, коли новий співробітник прибував в офіс і з подивом виявляв, що Rocksteady працює над мультиплеєрною грою-сервісом - зовсім не те, чим студія заслужила свою славу. Через це багато хто з нових співробітників йшли через короткий час.

01951.JHGEBF9.thumb.png.a986228182e8fe8923eb2c25628a2e5a.png

Про постійні зміни під час розроблення

  • Серед причин провалу Suicide Squad джерела Шраєра називають постійно мінливе бачення, культуру жорсткого перфекціонізму і жанрові зрушення, які не підходили студії.
  • Одна зі змін посеред виробництва - зміщення бойової системи: спершу вона концентрувалася на ближньому бою, але через деякий час у центрі уваги опинилася вогнепальна зброя. Багато співробітників навіть задавалися питанням, що тепер станеться з одним із головних героїв - Капітаном Бумерангом, який за каноном бореться тим самим бумерангом, а не стріляє з гармат. У фінальній версії гри він робить ставку на дробовик.

01952.dRe6-3h.thumb.png.fbf210439c118a516066afb43558f65c.png

  • Реліз неодноразово затримувався. Деякі затримки сталися через дії інженерів: вони вважали, що переносів більше не буде, і поставили в пріоритет короткострокові виправлення. Пізніше ці виправлення ускладнили розробку, оскільки гру все одно перенесли.
  • Одна з найбільших проблем, пов'язаних із натурою гри-сервісу, виявилася в проєктуванні боїв. Rocksteady звикла робити "одноразові" бої, тому що вони потрібні для розвитку історії. Але в грі-сервісі бої мають бути "багаторазові", тому що гравці повертатимуться до них знову і знову. У Rocksteady не вийшло придумати, як позбутися відчуття репітативності в боях - почасти через роздутий програмний код.
  • Постійні перенесення шкодили бойовому духу команди: багато хто турбувався, що з Suicide Squad викидають занадто багато, тому реліз не наближався.

01949.ueAh2-s.thumb.png.e98bfded90103e1fc5710454284ab040.png

Про проблеми співзасновника Rocksteady і його відхід

  • Сефтона Гілла описують як перфекціоніста, через що зривалися терміни. Деякі співробітники чекали тижнями або місяцями, поки Гілл перевірить їхню роботу і дасть добро на подальше виробництво. Гілл міг відкинути великі шматки сценарію. У Гілла не завжди виходило донести свої ідеї, що постійно розвиваються. Гілл зізнавався, що недостатньо багато грав у конкуруючі ігри-сервіси на кшталт Destiny.
  • Приклад мінливості Гілла: якось раз він запропонував зробити велику систему транспорту, на який можна навішувати зброю. Нюанс у тому, що до цього моменту кожному з чотирьох головних персонажів уже придумали механіки переміщення. Співробітники задавалися питанням: навіщо гравцям возитися з якимись мотоциклами, якщо герої і так швидко рухаються? На експерименти з транспортом витратили кілька місяців, після чого систему закинули.

01948.MBKT9IF.thumb.png.c54375511edee6807c3b474b3f803ebd.png

  • Джеймі Вокер і Сефтон Гілл покинули Rocksteady восени 2022-го. Зміна керівників стала для співробітників студії шоком - засновники майже не говорили, чому вони вирішили піти.
  • Коли Вокер і Гілл відкрили свою власну студію і почали проводити інтерв'ю з потенційними кандидатами з Rocksteady, вони зізнавалися, що хотіли зробити гру без обмежень і тиску з боку Warner Bros.

Токсична позитивність

  • Серед співробітників Rocksteady гуляв термін "токсична позитивність" - культура студії не давала висловлюватися про щось критично. Наприклад, лідери Rocksteady радили не турбуватися, що гра не склеюється (мовляв, вона розквітне в останню хвилину, як це було із серією Arkham) і що інші студії, які звикли робити одиночні ігри, видають принизливі результати у сфері ігор-сервісів (як це було з Anthem, Marvel's Avengers і Redfall).
  • Боси Warner Bros., які віддивлялися внутрішні презентації гри, залишали схвальні відгуки, захоплювалися графікою і розповідали про те, як Suicide Squad має стати "франшизою на мільярд доларів". Незрозуміло, говорили вони про це щиро чи це була та сама "токсична позитивність".
  • Судячи з матеріалу Шраєра, співробітники Rocksteady здогадувалися, що Suicide Squad зустрінуть холодно, але сподівалися, що гравці оцінять хоча б окремі елементи - на кшталт красивої графіки або перепалок персонажів. Однак критики рознесли гру ще на етапі прев'ю (один із журналістів навіть охарактеризував її як live service hell - "ад-сервіс"), а після релізу ситуація кращою не стала.

01947.20zD504.thumb.png.a3c5640696f5435c8a7fb30b290efe62.png

Майбутнє Rocksteady

  • На одному з фінансових звітів Warner Bros. оголосила, що провал Suicide Squad: Kill the Justice League коштуватиме компанії $200 мільйонів - таким чином гра стає однією з найбільших невдач за історію ігрової індустрії.
  • Попри катастрофічний провал Suicide Squad, представники Warner Bros. говорили, що в її студіях доволі невеликі штати співробітників, а найближчим часом збираються зробити ставку на колаборації між різними командами. Тому, мовляв, проводити звільнення в Rocksteady немає сенсу.
  • Зараз Rocksteady допомагає з якоюсь "режисерською версією" Hogwarts Legacy, а лідери студії хочуть повернути студію до її коріння і запропонувати господарям з Warner Bros. нову одиночну гру.

Колишні лідери Rocksteady і представники Warner Bros. відмовилися давати коментарі Шреєру. Офіційно компанії намагаються робити вигляд, що все гаразд: Kill the Justice League отримує оновлення (які, втім, поки що не вносять значних поліпшень) і планує дожити щонайменше до чотирьох сезонів контенту.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.