Перейти к содержанию

Новости "Вона б вам сподобалася" - Larian працювала над Baldur's Gate IV, але згорнула проект


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Глава Larian Studios Свен Вінке (Swen Vincke) разом із колегами дав велике інтерв'ю з з нагоди першої річниці Baldur's Gate III. У рамках бесіди розробники як зазирнули в минуле, так і поговорили про майбутні проєкти студії.

01705._Y2g_pv.thumb.jpg.f59c1a9a01d0fa7fa664e96bf0517ed6.jpg

Нижче вибрали головне з бесіди:

Про роботу студії.

  • Незважаючи на те, що Larian розрослася майже до 500 осіб, в організації зберігається атмосфера невеликої студії. Провідний сценарист Адам Сміт (Adam Smith) приєднався до колективу для роботи над BGIII. За його словами, він переживав, що не встигне відчути ту саму атмосферу, адже Larian стрімко розширює штат. Однак нічого не змінилося.
"Це неймовірно. Під час спілкування з приводу створення гри все ще відчувається енергетика маленької студії. Хтось сказав сьогодні, - може, це був один із наших продюсерів - що виробництво відеоігор, це коли купа людей збирається навколо екрана і всі разом вони захоплюються виконаною роботою. І це твердження все ще вірне для Larian."

Адам Сміт

  • За словами Вінке, цього вдалося домогтися завдяки творчій свободі для фахівців. Керівник не уявляє, що можна працювати якось інакше. Однак у результаті виходить хаос і розрулювати проблему доводиться менеджерам. Larian намагається не роздувати штат підрозділів, щоб їхні співробітники знали один одного. "Це вкрай важлива складова, завдяки якій все і працює. Так все просто. Це додає сил девелоперам", - розповів Вінці.

Про те, як Свен Вінке мало не пішов з індустрії

  • Divinity 2: Ego Draconis з 2009-го можна назвати найнижчою точкою в історії Larian. Це третя за рахунком гра в серії. На думку Свена Вінке, тайтл став би блокбастером, якби зірки зійшлися інакше: "Вона була амбітною. У ній було так багато всього, але жодна зі складових не була реалізована належним чином".
  • Причин для цього було кілька: занадто багато амбіцій у команди, занадто малий штат співробітників, а також серйозний тиск з боку видавця - він наполягав на тому, щоб випустити проєкт, коли той був ще не готовий.
"Я дуже довго і старанно боровся з цим, тому що в той момент я вже думав усе кинути. Ну не можна рухатися від промаху до промаху. Ви хоч щось маєте зробити правильно. Як відомо, після такого досвіду я відмовився працювати з видавцями."

Свен Вінке

  • Поэтому в следующем тайтле, коим стала Divinity: Original Sin, руководитель решил улучшить аспекты, неудавшиеся в Ego Draconis. Обновлённый подход к разработке без «320 тысяч посредников, которые только и делают, что урезают бюджет», вместе с расцветом Kickstarter и раннего доступа дал свои плоды. Larian смогла профинансировать две части D:OS и заработать на них. А там и до феноменальной Baldur’s Gate III было недалеко. К слову, все в команде ожидали, что релиз той же Starfield перетянет на себя всё внимание общественности, однако темпы продаж триквела лишь продолжили набирать обороты.

Про Baldur's Gate IV

  • На хвилі успіху третьої Baldur's Gate усі погляди були прикуті до Larian. Усіх цікавило, чим колектив займеться далі і чи планується хоч якесь продовження. Самі ж розробники в цей час почувалися так, немов нарешті вийшли з тісної печери, де провели багато часу. Вони були емоційно виснажені, але сповнені надій на хороший прийом гри.
"Тому в такий період ви схильні братися за найочевидніше - зробити доповнення, самостійний аддон або ж повноцінне продовження, тому що це найпростіший шлях. І ми справді почали роботу над ним, тому що у нас на руках рушій і все інше. Усе, що потрібно зробити, це додати більше рівнів або придумати більше історій - хіба це важко?
Вважаю, [Baldur's Gate IV] вам би сподобалася. Я впевнений у цьому."

Свен Вінке

  • За словами боса студії, процес пішов досить швидко - виробнича машина ще не встигла охолонути. Якісь сегменти навіть були іграбельні. Однак пізніше розробники спіймали себе на думці, що їм доведеться розв'язувати ті самі проблеми та творити в тому самому сетинґу впродовж ще кількох років, відклавши власні задумки. Тоді "найпростіший шлях" втратив свою спокусливість для Вінке та його підопічних: "Ми маємо присвячувати себе тим проєктам, від яких у нас горять очі".
  • Після тривалих новорічних канікул керівник оцінив усі за і проти, а також поговорив з командою про те, щоб рушити далі. У підсумку Larian вирішила відмовитися від продовження Baldur's Gate, і цей крок став одним із найвдаліших для студії. Мовляв, розробники ніколи не почувалися краще - мораль на висоті, тому що належить зайнятися чимось свіжим.
  • Вінке та Сміт знов наголосили, що річ була не в самій D&D. На їхню думку, Baldur's Gate стала однією з найбільш класних речей, над якими студії тільки доводилося працювати. Усе зводилося до того, що фахівці Larian втомилися, і їм було потрібно щось нове, щоб заповнити заряд.

Про майбутні ігри

  • Наразі студія працює над двома амбітними тайтлами, і утримувати баланс між ними вже стає важко, поділився Вінке. У Larian визначилися з черговістю випуску ігор, але знайшлися співробітники, яким більше сподобався інший тайтл, що вийде пізніше. У підсумку їх все одно "поглинули амбіції першого проєкту". "Ми постараємося розробляти їх одночасно, але нам потрібно зрозуміти, як відстати від людей", - пояснив глава студії.
  • Попри те, що в кузні Larian перебувають одразу два проєкти, девелопери не планують зменшувати їхній масштаб. Мовляв, Larian - це машина, яка створює величезні ігри. Однак тепер співробітники часто задаються питанням: "Чи не було того, над чим ми працюємо, в BGIII?".
"З'ясувалося, що ми багато чого вже провернули в Baldur's Gate III. Але під час виробництва останньої відбувалося те саме. Чи використовувався вже цей патерн? А ці слова вже записувалися в такому порядку? Чи була у нас така емоційна арка? Ви постійно намагаєтеся переконатися, щоб гравці отримали нові враження, а ви самі не вдарилися в самоповтори і не видаєте контент просто заради контенту."

Адам Сміт

01706.FF7rDEd.thumb.jpg.ad5abf338624dd0472c31fed28a81877.jpg

  • Роздувати масштаб тільки заради цього самого масштабу колектив теж не збирається. Короткі RPG теж бувають відмінними, наприклад, Disco Elysium, підкреслив Сміт. Однак ігри Larian заточені в тому числі під мультиплеєр, а також дають користувачам можливість створити власну пригоду. "Відчуття відкриття дуже важливе, а для цього вам потрібен простір, щоб люди досліджували оточення і потім такі: "Чорт забирай, я знайшов тут щось нове". Для цього вам і потрібен простір і велика тривалість", - пояснив сценарист.
  • Навіть у і без того гігантську BGIII розробники включили далеко не всі свої задумки. Наприклад, у Вілла була своя область - Школа червоної війни. Також у гру могли додати село гномів, можливість зустріти Горташа в Кендлкіпі, де почалася найперша Baldur's Gate, і так далі.
  • Нещодавно Свен Вінке розповів, що якби Larian не змогла отримати ліцензію на "Ворота Балдура";"Браму Балдура", то взялася б за Ultima або Fallout. Через кілька років керівник уже не так сильно горить цією ідеєю. Сміт з ним солідарний: "Я люблю Ultima, але мені не здається, що їй варто повертатися". Проте глава студії не відмовляється від ідеї знову доторкнутися до чужої франшизи в майбутньому. Мовляв, є якийсь розробник, з яким він хотів би співпрацювати. "Не можу назвати його ім'я, але це великий фанат Ultima"", - вимовив Вінке.

Нагадаємо, наразі Larian працює над сьомим масштабним патчем для BGIII. Запуск апдейта заплановано на вересень, а прямо зараз йде його закрите тестування. На честь річниці триквела на новому YouTube-каналі студії скоро мають з'явитися святкові відео.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.