Перейти к содержанию

Новости Чому розробка ігор стала такою дорогою? Відповідає Джейсон Шрайер


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник
Бюджет сучасних ААА-ігор може запросто злетіти за позначку в 200 мільйонів доларів. Поспілкувавшись із розробниками, журналіст Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) дійшов висновку, що стрімке зростання здебільшого зумовлене не гонитвою за якістю графіки, а неефективним управлінням.

00127.BlUs-so.thumb.jpeg.2fddaa86291165bc55224fb02d2bc23d.jpeg

На Uncharted 2: Among Thieves, що вийшла 2009 року, витратили 20 мільйонів доларів, а бюджет The Last of Us Part II з 2020-го вже сягнув 220 мільйонів доларів. Збільшився і час розробки. Якщо взяти ту ж Naughty Dog, між першою Uncharted і сиквелом минуло два роки, а між останніми іграми студії, Uncharted 4: A Thief's End і The Last of Us Part II, - чотири роки.

У нещодавній статті New York Times, присвяченій захмарному зростанню бюджетів на розробку, стверджується, що бездумна гонитва за якістю картинки вийшла індустрії боком. Мовляв, саме надмірне прагнення до високоякісної графіки призвело до роздутих витрат і масових звільнень. Однак Шрайер наголосив, що висновок у статті зробили не зовсім правильний, оскільки витрати на графіку становлять лише частину бюджету проєктів.

Крім якості графіки в рівнянні є й інші складові. Невелика частка бюджету йде на різні витрати на кшталт оренди приміщення і купівлі обладнання, але переважна частина коштів йде саме на оплату праці.

Як приклад Шрайер навів усереднену суму в досить дорогому місті на кшталт Лос-Анджелеса. Тут на місяць на співробітника може йти 15-20 тисяч доларів. За грубими підрахунками, за рік студія зі 100 осіб, на кожного з яких потрібно виділити по 15 тисяч баксів, витратить 18 мільйонів доларів. Нині штат команд набагато більший, та й зарплату необхідно пропонувати вищу, щоб притягувати висококласних фахівців. Тож у перерахунку на 300 осіб із витратами на кожного в 20 тисяч доларів, виходить пристойна сума в 72 мільйони доларів.

Сучасні ігри не тільки мають кращий вигляд, а й постійно збільшуються в масштабі. Тому, щоб домогтися фотореалістичної графіки, а також спроектувати локації та рівні для якогось типового "опенворлда", потрібно більше фахівців і більше часу.

Але що найбільше турбує Шрайера, так це невмілий менеджмент, що постійно зустрічається.

"Компанії женуться за трендами, приймають хибні рішення та не мають чіткого творчого бачення. Неефективні робочі процеси, технологічні зміни та невпевнені керівники - все це може призводити до втрати часу, що знаходить відображення у зростаючому бюджеті. Типовий приклад: доручити команді, у якої за плечима роки досвіду у створенні одиночних тайтлів, зробити багатокористувацьку гру-сервіс."

Джейсон Шрайер

У кожного, хто пропрацював в індустрії достатньо часу, знайдуться свої безглузді або моторошні історії. Наприклад, якусь фічу вирішили скасувати, бо вона не сподобалася дитині гендиректора. Через нестикування в графіках інженери не встигли доробити інструментарій, тому команда півдня дивиться серіали. Усі знають, що рівень виріжуть, але все одно продовжують ним займатися, оскільки офіційного сигналу кинути його поки що не надходило. І подібним розповідям немає кінця.

При цьому Шрайер підкреслює, що під час розробки відеоігор без ітерацій не обійтися. Важливо пробувати різні варіанти, щоб у підсумку прийти до відмінного продукту. Під час виробництва багатьох успішних тайтлів довелося витратити багато часу "даремно" просто через перебір ідей.

"Вирізати і видаляти щось із проєкту - це не завжди щось погане. Однак є незліченна кількість прикладів, коли команди із сотень людей буксують на етапі препродакшена, поки намагаються зрозуміти, яким буде основний цикл гри. Такі паузи можуть здатися приємною новиною для розробників, оскільки вони зможуть ненадовго розслабитися. Але лише доти, доки не настане час кранчити, оскільки у гри більше немає можливості відхилятися від графіка."

Джейсон Шрайер

На думку журналіста, якщо компанії дійсно задаються питанням, як бюджети доросли до дев'ятизначних сум, можливо, "настав час для саморефлексії та менш безголового управління".

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Юбіки - наглядний приклад всратого менеджменту та його результату. Мало того шо в них штат компанії під 20к осіб, так більшість з них це взагалі некомпетентні девелопери які були взяті по квоті DEI бо так потрібно. І це лиш одна з багатьох причин по списку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.