Перейти к содержанию

Новости Куди зникла Bloodborne? Чому провалилася PS Vita? Відповідає Шухей Йошида


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Відгриміла прощальна вечірка в Sony Interactive Entertainment, один із кабінетів в офісі спорожнів - усе тому, що Шухей Йошида (Shuhei Yoshida) залишив компанію, присвятивши їй понад 30 років. Однак він не сумує, про що розповів у подкасті Kinda Funny Gamescast. Також у великому інтерв'ю обговорили цікаві теми на кшталт причин відсутності ремастера Bloodborne, ухилу Sony в бік ігор-сервісів тощо.

00171.wvESh3T.thumb.jpeg.732fee26d39dc7c5149366434f4d34a8.jpeg

Коротко нагадаємо, Йошида став частиною Sony в 1993-му, за рік до запуску першої PlayStation. За весь час у компанії він побував на різних керівних посадах, зокрема на посаді президента SIE Worldwide Studios. У період його верховенства вийшли тайтли на кшталт The Last of Us, Horizon Zero Dawn і Ghost of Tsushima. З 2019 року він став відповідати за інді-напрямок PlayStation. Замість нього керувати внутрішніми студіями почав Хермен Хюльст (Hermen Hulst).

Про останню зміну посади

Йошида зізнався, що необхідність відлучитися від внутрішніх студій його свого часу засмутила, але він упевнений - це було правильним рішенням для компанії. Новий лідер міг влити в підрозділ нові ідеї та енергію.
"Мені дуже подобалося, чим я займався. Відбувалося так багато всього хорошого, а також ми працювали над чудовими проектами. Тоді мені зовсім не хотілося працювати в будь-якому іншому підрозділі - через стільки років мене цікавила тільки розробка.
У момент, коли мені запропонували зробити що-небудь з інді-іграми, компанію критикували за відсутність підтримки незалежних команд. <...> Мені це теж не подобалося, не подобався наш образ. Тому, коли Джим Раян покликав мене, я сказав, що з цією проблемою потрібно щось робити. Він же відповів: "Я хочу, щоб ти щось із цим зробив"."
Попри те, що перехід до інді міг виглядати неоднозначно, для себе Йошида не розцінює це як пониження на посаді. На новій посаді він займався тим, що йому було дійсно цікаво.
Хоча мені подобалося керувати Worldwide Studios протягом 11 років, і я пишаюся виконаною роботою, все ж коли біля керма так довго стоїть хтось один - це не дуже-то добре. Як, наприклад, розмовляти про ігри-сервіси з людьми, у яких інший тип мислення та інший погляд на ігри... Деякі теми мені нецікаві, і я навіть не став би намагатися в них розібратися.

Про ігри-сервіси Sony

В останні роки PlayStation заглибилася в тему ігор-сервісів. Коли у 2022-му Sony оголосила план викотити десяток таких проєктів до 2026 року, у багатьох напевно насупилися брови. Але ось надворі вже 2025-й: компанія встигла випустити і закрити провальну Concord, скасувати багатокористувацький спін-офф The Last of Us і відкласти запуск низки сервісних тайтлів.

Йошида заявив, що якби залишався президентом внутрішніх студій Sony, то спробував би переконати керівництво не занурюватися у сферу ігор-сервісів занадто сильно.

"Коли я залишив свою посаду [президента SIE Worldwide Studios], а Хермен Хюльст прийшов на моє місце, компанія виділила нам набагато більше ресурсів. Не думаю, що вони заборонили Хермену робити одиночні ігри. Вони напевно сказали: "Це чудові проєкти, продовжуй ними займатися, а ми дамо додаткові кошти, щоб спробувати попрацювати над іграми-сервісами".
Я впевнений, вони знали, що це справа ризикована. Шанси, що гра стане успішною в цій висококонкурентній сфері, досить малі. Однак компанія все одно дала Хермену ресурси і можливість спробувати. Думаю, все якось так і було. Як на мене, це добре. Сподіваюся, якісь проєкти досягнуть успіху."
За словами Йошиди, ніхто в Sony не очікував, що Helldivers 2 заробить таку популярність. Він підкреслив, що в індустрії важко спланувати, вистрілить проєкт чи ні. "Сподіваюся, у підсумку стратегія спрацює. Але якби я був на місці Хермена, я б спробував чинити опір [ухилу в бік ігор-сервісів]. Можливо, це одна з причин, чому з мене зняли обов'язки з курування внутрішніх студій!" - зі сміхом поділився фахівець.

00172.eh-OCJG.thumb.jpg.41ebdf29d175282cdcca1394d1f8ad8e.jpg

Про зниклу з радарів Bloodborne

Під час стріму ведучого засипали запитаннями про Bloodborne, тож він адресував їх Шухею: "Чи побачимо ми Bloodborne ще коли-небудь?" Колишній керівник розповів, що про це його постійно запитують і в соцмережах.

Нагадаємо, наразі творіння Хідетаки Міядзакі (Hidetaka Miyazaki) доступне тільки на PS4 і PS5 (за зворотною сумісністю). Шанувальники давно чекають на ремастер або ПК-версію, але Sony продовжує зберігати мовчання.

Йошида ж поділився своєю "особистою теорією". На його думку, Міядзакі так сильно любить Bloodborne, що не готовий підпускати до неї когось іншого. Однак на хвилі успіху він виявився дуже зайнятий, тому поки що в нього немає часу на цей проєкт.
"Думаю, йому було б цікаво [знову взятися за Bloodborne], але він дуже успішний і дуже зайнятий. Сам він поки не може присвятити себе грі, але й не дозволяє нікому її чіпати. І команда PlayStation поважає його бажання. Така в мене теорія. Нічого секретного я тут не розкрив."

Про невдачу PS Vita

У 2011 році світ побачила портативна PlayStation Vita - спадкоємиця культової PSP. Однак незважаючи на теплий прийом від критиків і непоганий набір ігор, продати вдалося менше 15 мільйонів пристроїв. Це на 65 мільйонів менше, ніж у PSP.

До краху Vita призвели відразу кілька причин, вважає Йошида. Були прийняті неправильні технічні рішення, наприклад, створення спеціальних карт пам'яті тільки для Vita. Через це людям доводилося витрачати більше грошей. Також консоль не потребувала сенсорної панелі на зворотному боці.

"Команди виготовили приголомшливі прототипи, які відчувалися просто неймовірно. Однак через це всі причетні дійшли неправильного висновку, мовляв, "тачпад" чудово підійде консолі. Але в підсумку це лише додало додаткові витрати на виробництво."
Для Vita планувався відеовихід, щоб виводити зображення з консолі на зовнішній екран. У "девкіті" Vita він був, але зі споживчої версії команда інженерів його прибрала, "щоб заощадити пару центів".

Однак головною причиною невдачі Vita є відсутність підтримки з боку Sony. Компанії було важко балансувати між "портативкою", PS3 і прийдешньою на той момент PS4.

"Нам доводилося ділити ресурси між різними пристроями, але таких можливостей у нас насправді не було. Студіям теж доводилося вирішувати, над чим працювати, проте наших команд не вистачало, щоб підтримувати різні платформи. Ми зробили вибір на користь PS3 і PS4, тому були змушені зупинити безліч проєктів для Vita - інакше просто нікому було робити ігри для PS4."
Також Йошида похвалив Nintendo за успіхи Switch. На його думку, компанія правильно вчинила, зосередившись тільки на одному пристрої.
Коли фахівець вперше почув про плани створити PlayStation Portal, то поставився до них скептично. Однак він був приємно здивований, що пристрій знайшов відгук у споживачів і добре продався. "Пам'ятаю, я сказав відповідальній за PS Portal команді, що девайс буде успішним, тільки якщо продавати його за 199 доларів. Вони в підсумку так і вчинили", - розповів Йошида.
Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.