Перейти к содержанию

Новости Керівник Helldivers 2 закликав колег іти на ризик і не гнатися за трендами


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник
Творчий керівник Helldivers 2 Йохан Пайлстедт (Johan Pilestedt) різко висловився про масові звільнення в індустрії з трибуни GDC 2025. За його словами, скорочення стали надмірно жорстокими, і компаніям необхідно вчитися на помилках, щоб зробити "цикл смерті та відродження" менш болючим.

00673.f0zL6fJ.thumb.jpg.6be4ed5ca2bca57946af44a958d9e7b8.jpg

Девелопер упевнений, що до поточної ситуації призвели неправильні рішення керівників компаній. Мовляв, вони сліпо слідують за трендами і кинулися робити ще більше баттл-роялів просто тому, що у жмені з них вийшло стати успішними.

Пайлстедт визнає, що звільнення будуть в індустрії завжди, але необхідно зробити все можливе, щоб зменшити їхній масштаб і безжалісність. Для цього він пропонує йти на ризики і робити більш різноманітні ігри, щоб задовольнити попит постійно зростаючої кількості геймерів.

"Ми завжди будемо проходити через цикли смерті та відродження, але нині ця петля надмірно сувора, тому що ми недостатньо диверсифікуємося. Нам потрібно робити більше ігор різного типу, тому що люди грають як ніколи багато, а ми, як і раніше, не в силах утриматися на ринку. Що за нісенітниця? Якби всі припинили робити "королівські битви" і натомість працювали над різного роду іграми, ми б не опинилися в цій ситуації."
На думку Пайлстедта, багато видавців роблять безпечні ставки - але вони в підсумку перетворюються на "смертельні вироки" для студій.
"Ми перебуваємо в індустрії, де заведено йти на ризик. І якщо ви цього не робите, то ніколи не зможете досягти успіху. Мало хто вірив, що Helldivers зуміє досягти успіху, але ось ми тут."
Також творчий керівник торкнувся і теми гейм-дизайну. Він упевнений, що головна мета проектування ігор полягає в забезпеченні користувачів враженнями. Якщо девелопери виокремлять із проєкту весь хаос, то проєкт стає просто нецікавим. "Важливо витримати баланс. Якщо ж перестаратися з пом'якшенням кутів, може вийти прісна гра", - вважає Пайлстедт.

Тут розробник теж зміг притягнути до розмови брак різноманітності ігор. Купа девелоперів лізе в одну й ту саму нішу, не пропонуючи нічого нового.

"Minecraft чудово себе почуває. Баттл-роялі себе чудово почувають. Тепер у тренді ігри-сервіси. Безліч розробників займає одну й ту саму позицію, щоб боротися на одній ніші. І що відбувається в підсумку? Купа незадоволених геймерів кажуть: "А як же мої потреби? Я хочу пограти в ігри і у мене є вільні гроші". На жаль, усі кинулися ліпити баттл-роялі."
Свою промову Пайлстедт закінчив словами, щоб студії частіше йшли на ризики, адже це допоможе уникнути масових провалів через переслідування трендів. "Робіть свої ігри відповідно до основ і стилю вашої студії. Не копіюйте інших, а думайте про те, що ви хочете створити, і робіть ставку на це", - сказав керівник.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.