Перейти к содержанию

Новости Дизайн-директор Obsidian: жертвувати глибиною RPG заради простоти - помилка


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Джош Сойєр (Josh Sawyer), дизайн-директор в Obsidian - студії, яка подарувала нам Fallout: New Vegas і Pillars of Eternity, - вважає, що RPG не повинні позбуватися складних "хардкорних" механік заради універсального спрощення. За його словами, зробити легші режими не так складно, і розробники цілком можуть догодити і новачкам, і ветеранам.

00394.cBeiBlx.thumb.jpg.dc61f4d67dbb1f703d8004ed5522c9a0.jpg

На конференції GDC Джош поділився з журналістом видання PC Gamer своїм поглядом на те, як змінювався жанр за останні роки. На його думку, золотий вік класичних ПК-RPG з Baldur's Gate і Icewind Dale змінився епохою спрощених ігор, коли погляд індустрії впав на консолі.

Проте, саме Bethesda з такими іграми, як Fallout 3 і The Elder Scrolls IV: Oblivion, повернула жанру популярність і зробила RPG доступними для широкої аудиторії. І все ж, та сама глибина стала все рідше зустрічатися в таких великих RPG-серіях, як The Elder Scrolls і Dragon Age.

Однак Obsidian завжди намагалася тією чи іншою мірою зберегти "хрускіт" - глибоку стратегію, вибори з наслідками та можливість серйозно зануритися в ігровий процес. Сойєр вважає, що створювати проєкти для всіх відразу за принципом "один розмір для всіх" - неправильно. Він високо оцінює підхід студії Owlcat, яка пропонує гнучкі налаштування складності, даючи змогу геймерам підлаштувати гру під себе.

"Я хочу підтримувати "спітнілих хлопців". Якщо я не граю на максимальній складності, то десь поруч із нею. Мені не подобається, коли в грі просто нема з чим повозитися"

Джош Сойєр

При цьому він визнає, що багатьом подобається просто розслаблятися, насолоджуватися сюжетом і плавним прогресом. Розробник вважає важливим, щоб ігри вміли підтримувати різний рівень складності для геймерів без втрати глибини для тих, хто її шукає.

 

Сойєр підкреслює, що в гонитві за доступністю не можна жертвувати опрацьованими системами, складним вибором і зрілою оповіддю - саме це люблять справжні фанати жанру.

"Хардкорні фанати RPG все ще люблять ті самі речі. Їм подобається глибина. Їм подобається приймати складні рішення. Їм подобається возитися з купою екіпіровки. Їм важливі можливості кастомізації. Їм потрібна реактивність світу. Їм до душі більш зріла оповідь - і я все це дуже ціную.
Я вважаю, що якщо ви створюєте системи, які здатні все це підтримувати, то ви також можете створити й такі, що дають змогу масштабувати складність, спрощувати окремі елементи, так? Це не те щоб зовсім легко, але й не так уже й важко, якщо підійти до справи з розумом і вкласти час"

Джош Сойєр

Він наводить приклад Pillars of Eternity 2: Deadfire, де вже після релізу девелопери з Obsidian довели баланс до потрібного рівня - тепер там є і серйозний виклик, і режим, на якому дуже важко померти - Story Time. Створити обидва варіанти, за словами розробника, не так складно, якщо грамотно все спланувати.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.