Перейти к содержанию

Новости Автори Borderlands розповіли, як зміна стилю врятувала гру і перетворила її на культову серію


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Незабаром виходить  Borderlands 4 — четверта частина серії про безбашенних персонажів, харизматичних лиходіїв і мільйони гармат. Напередодні релізу «четвірки» розробники першої  Borderlands детально розповіли Game Informer, як народився візуальний стиль оригінальної гри.

c69bb9de1a0fe8b8039104a3f13460d6.thumb.jpeg.e07665ab8e71d48fbd73247d11f9df58.jpeg

У 2007 році Gearbox Software готувала до релізу новий тайтл — шутер Borderlands. Проект подавався як суміш  Diablo і «Божевільного Макса», обіцяв мільйони видів зброї і вибуховий геймплей. Але у студії була серйозна проблема: гра виглядала як черговий постапокаліптичний шутер з «брудно-коричневою» палітрою, а в той же період готувалися до виходу  Fallout 3 і  Rage. На тлі таких конкурентів Borderlands ризикувала загубитися.

Gearbox на той час прославилася завдяки портам і доповненням до популярних серій на кшталт Halo, Half-Life і Tony Hawk’s Pro Skater, а також власному шутеру  Brothers in Arms. На тлі цих проектів Borderlands виглядала ризикованим експериментом: новий всесвіт, сміливе поєднання жанрів і конкуренція з великими студіями, які вже працювали над схожими іграми.

Розробка Borderlands стартувала в 2005 році, і команда перебрала шість варіантів візуального стилю: від обережних до зовсім божевільних. У підсумку девелопери вибрали реалістичний стиль. Художники працювали з Роном Коббом (Ron Cobb), відомим за «Зоряними війнами» та «Індіаною Джонсом». Однак візуал не співпадав з божевільним геймплеєм: герої стрибали на десятки метрів, вороги вибухали, а оточення виглядало занадто похмуро. Індустрію вже переповнювали ігри з однаковою коричневою палітрою і постапокаліптичним реалізмом.

96663d2cc25ddf186832f9b441912b0b.thumb.jpg.b36bdc5d2b1bdfdc306b61879aae1a19.jpg

"Якби ми робили гру тільки для себе, не залежачи від неї матеріально і не думаючи про долю людей навколо нас, ми могли б дозволити собі експериментувати. Вийшло б — чудово, не вийшло б — нічого страшного, адже мета була б просто висловити те, що ми відчуваємо, а не щось продати. Але в якийсь момент ми вирішили: «Чорт, без реалізму на ринку немає шансів». Ми пішли цим шляхом, хоча розуміли — це не зовсім те. Такий стиль не відображав ні атмосферу, ні відчуття від Borderlands і абсолютно не збігався з самим геймплеєм."

Ренді Пітчфорд (Randy Pitchford), глава Gearbox Software

Адам Мей (Adam May), який тоді працював моделером персонажів, зізнавався, що його приваблювала похмура і реалістична атмосфера ранньої Borderlands — він ніколи не бачив шутера в постапокаліптичному сеттингу. Але з анонсом Fallout 3 девелоперу стало очевидно: візуально гра занадто схожа на конкурента.

В один із робочих днів Мей сидів поруч із концепт-художником Скоттом Кестером (Scott Kester), який у вільний час робив ескізи в стилі «ілюстрованого графіті». Один із малюнків особливо зачепив його: на його основі пізніше з'явився капітан Флінт, а ще важливіше — сама ідея нового візуального підходу. Разом з Кестером і виконавчим продюсером Браяном Мартелом (Brian Martel) Мей переніс стиль скетчів в 3D і відразу зрозумів: саме так має виглядати Borderlands.

3de5d21ce9fbc7f5f658764993fb1e18.thumb.jpg.1ac99643acaf9cf2ca747cb86f93e6cd.jpg

Художники зважилися звернутися до Ренді Пітчфорда з пропозицією відмовитися від реалістичної картинки на користь коміксного стилю, незважаючи на жорсткі терміни і наближення альфа-версії. Пітчфорд погодився дати їм шанс поекспериментувати, хоча в той же момент пошкодував про своє рішення.

"Вони говорили: «Чому б нам не відійти на хвилинку вбік і не поекспериментувати з цим?» Я відповів: «Гаразд, дам вам два тижні». П'ятеро хлопців отримали два тижні, щоб погратися з візуальним стилем, і я відразу зрозумів, що зробив помилку. Я думав: «Чорт, ми ж повинні вийти в „альфу“, тут бізнес, я відповідаю за гроші інших людей. Я дозволяю цим хлопцям експериментувати два тижні, вони ще сильніше втягнуться, а потім мені доведеться дивитися на їхню роботу і вбивати її. Ось що і станеться. Чорт забирай, я ідіот. Чому я це зробив?» Але всередині я розумів, що ми повинні хоча б спробувати і дослідити це. Я знав, що поточний підхід неправильний."

Ренді Пітчфорд

Адам Мей увійшов до складу цієї невеликої групи. Художники сперечалися про те, скільки деталей варто додавати, наскільки перебільшувати форми і які силуети вибрати для нових, більш мультяшних моделей персонажів.

Коли термін підійшов, Пітчфорд йшов на зустріч з думкою, що доведеться відхилити роботу команди. Але, побачивши результат, він зрозумів протилежне: стиль ідеально підходив Borderlands. Все, що раніше не складалося, тепер набуло сенсу — гра нарешті виглядала «правильно».

e7bd2beeb563373252a9fd1a6fdf678e.thumb.jpg.90515badc7f8a51dfcc0d57e331e2e39.jpg

Пітчфорд розумів, що повна переробка гри вимагатиме колосальних зусиль і з боку бізнесу, і з боку розробки, але довіряв своїй інтуїції та інтуїції команди.

"Ми вже ризикували на всіх фронтах: ризикували з дизайном, ризикували з всесвітом і сюжетом, це була нова інтелектуальна власність — словом, ми йшли на всі можливі ризики. До біса з цим, давайте робити так, як підказує серце."

Ренді Пітчфорд 

Будучи повністю переконаним у необхідності зміни стилю, Пітчфорд хотів, щоб команда відразу приступила до роботи. Але спочатку потрібно було отримати схвалення видавця. Він прилетів з Техасу до Каліфорнії, щоб представити керівництву та маркетинговій команді свою пропозицію. Незважаючи на побоювання через терміни та тривалу розробку, Пітчфорду вдалося заручитися повною підтримкою 2K.

"Я б не зробив цього, якби не був упевнений, що маркетингова команда, видавці і навіть сам президент 2K того часу, Крістоф Хартманн, дійсно підтримують нас. Якби я в цьому сумнівався, все склалося б інакше. Ми зробили це разом, але мені довелося дійсно ризикнути особисто. Це було дуже хвилююче."

Ренді Пітчфорд 

Переконати 2K дозволити повністю переробити гру, яка була майже готова до альфа-версії, вже було складно, але справжнім випробуванням стало втілити це на практиці. Хоча багато хто вважав зміну стилю правильним кроком, не всі підтримали цю ідею. За словами Адама Мея, частина співробітників пішла, адже їм подобалося працювати в більш реалістичному і приземленому стилі, а сам він сумнівався, чи сприймуть новий стиль серйозно.

Крім того, занепокоєння викликала величезна робота, що чекала попереду. Грем Тіммінс (Graham Timmins), креативний директор Borderlands 4 і провідний левел-дизайнер оригінальної гри, назвав перехід «повним божевіллям». На той момент команда вже кілька років працювала над Borderlands, а тепер довелося не тільки змінити стиль, але і майже повністю переробити всі локації — зберігся лише «Сміттєвий берег» (Trash Coast) і, можливо, ще один рівень. Майже рік всі левел-дизайнери створювали гру практично з нуля, адаптуючи її під новий стиль. Це був неймовірно напружений час — тоді команда часом задавалася питанням: «Що ми взагалі робимо?».

833b2d0e562c7f535597d1e0b103e5d5.thumb.jpg.4c8aac303e265f2b7586dd65ca70bc34.jpg

Gearbox зайнялася не тільки переробкою світу і персонажів під новий стиль, але і створенням нових героїв. Так з'явився четвертий Шукач Сховища — Брік, єдиний оригінальний персонаж, що існував тільки в новій візуальній концепції. Новий стиль також привів до створення, мабуть, головного талісмана Borderlands — Железяки. Брайан Мартел хотів доброзичливого персонажа, який пом'якшував би серйозність і похмурість світу. Зі зміною візуального стилю змінилася і ідентичність гри.

"Ми почали розуміти: «Ось що таке Borderlands. Нарешті я це бачу. У нас чудовий художній стиль, який передає потрібний настрій. Все почало складатися. Це був дуже напружений час. Було дико спостерігати, як ціла гра формується всього за кілька місяців і виходить. Це був дійсно особливий час."

Грем Тіммінс

Однією з помітних змін став зовнішній вигляд культових ворогів-психів. Спочатку вони носили респіратори та окуляри, але пізніше команда переробила їхній вигляд, створивши впізнавані маски, які залишаються у всесвіті досі. За словами Мея, натхнення для цих масок прийшло з несподіваного і кумедного джерела: колишній арт-директор Джен Вайлдс (Jen Wildes) запропонувала стиль, що нагадував кулькові кляпи. Команда вирішила пом'якшити ідею, створивши великий респіратор — він зберіг дивний, божевільний дух, не будучи занадто відвертим.

Ці маски також прикрашали обкладинки всіх основних частин Borderlands, закріпивши за психами статус своєрідного талісмана франшизи. За словами Мея, співпраця з 2K допомогла зробити психів постійними героями обкладинок, а їх панк-рок стиль відображав нову атмосферу Borderlands після зміни візуального підходу.

7d04c7de582c7099b440803098d95079.thumb.jpg.fe037e2b51fcdf696e97d981e5f905d6.jpg

Коли гра вийшла в 2009 році, вона розійшлася тиражем понад 4,5 мільйона копій за перші роки, давши старт безлічі продовжень, які розвивали і покращували візуальний стиль оригіналу. Навіть з розвитком технологій цей стиль продовжує визначати напрямок франшизи, ставши невід'ємною частиною її ідентичності поряд з уже згаданим Железякою, психами і системою луту. Borderlands 4, незважаючи на більш яскраві і різноманітні локації, зберігає очевидні елементи і еволюцію художнього стилю першої частини.

Для Адама Мея зміна візуального стилю була ключовим фактором успіху гри. Він підкреслює, що це було абсолютно необхідно: в той час виходило багато проектів, і Borderlands, як невелика гра від маловідомої студії, могла загубитися на тлі конкурентів. Новий стиль виділяв «Пограничье», привертаючи увагу публіки вже на ранньому етапі.

Хоча робочі дні були довгими і напруженими, а раптова переробка створювала додатковий стрес, тепер ніхто з девелоперів не сумнівається, що рішення було правильним.

"Це було божевілля, що ми це зробили, але це був абсолютно правильний крок. Я дуже пишаюся франшизою і тим, яким шляхом вона пройшла: від переважно коричневої пустельної планети до цього величезного всесвіту з безліччю медіа, які ми можемо досліджувати. Все почалося в ці кілька місяців у 2009 році."

Грем Тіммінс

Подивитися на актуальну форму візуального стилю серії в Borderlands 4 можна на ПК (Steam, Epic Games Store), Xbox Series, PlayStation 5 і Nintendo Switch 2.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.