Перейти к содержанию

Новости Гейм-директор ремейків Final Fantasy VII: графіка в третій частині не постраждає через вихід на Switch 2


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Гейм-директор третьої частини ремейку Final Fantasy VII Наокі Хамагуті (Naoki Hamaguchi) пояснив, чому мультиплатформенний реліз не позначиться на якості гри. У розмові з Automaton він відповів на побоювання геймерів, які вважають, що орієнтація на Xbox Series S і Nintendo Switch 2 може «потягнути вниз» всі інші версії проекту.

af1e0653f1485ea1d213fb8cda271e4e.thumb.jpg.6a9b3e47bfc8af4d95814136c88b79cb.jpg

Хамагуті прямо заявив: підтримка декількох систем «ніяк не знизить якість третьої частини». За його словами, команда спочатку будує процес інакше — вона не робить проект під одну консоль з подальшою адаптацією під інші. Розробники оптимізують гру під кожну платформу окремо і вичавлюють максимум з доступного «заліза».

Гейм-директор детально розібрав, як команда працює з різними елементами «заліза» — процесором, відеокартою, оперативною пам'яттю і носіями даних. Він зазначив, що версія для Switch 2 виходить на ключах-картриджах, тому розробникам не довелося йти на компроміси і стискати обсяг гри, щоб вмістити її на фізичний картридж.

З оперативною пам'яттю у Switch 2 проблем немає. У Xbox Series S обмеження суворіші, але студія оптимізує кожну платформу окремо. Тому ліміти однієї системи не призводять до скорочення на інших.

Що стосується процесора, у команди є чіткий принцип: якщо гра працює в 30 fps на Switch 2 або Xbox Series S, то на більш потужному пристрої вона повинна видавати 60 fps.

"Ми не проектуємо гру так, щоб вона повністю завантажувала потужний процесор при 30 кадрах в секунду.
Замість цього на обладнанні з додатковим запасом процесорної потужності ми підвищуємо щільність елементів — наприклад, збільшуємо кількість NPC в містах. В результаті на більш продуктивних системах міста виглядають більш живими, тоді як на менш потужних може відображатися менше персонажів. Тому навіть з урахуванням підтримки Nintendo Switch 2 і Xbox Series S серйозні обмеження, пов'язані з процесором, малоймовірні."

Наокі Хамагуті

Говорячи про відеокарти, Хамагуті підкреслив: команда не підганяє асети під мінімальні вимоги. Спочатку їх створюють для максимально потужної конфігурації, а вже потім поступово масштабують проект вниз — до найслабшого підтримуваного пристрою. Провідною платформою при розробці служить високопродуктивний ПК.

За внутрішньою класифікацією студії навіть PS5 і PS5 Pro відносяться до «середнього сегменту». У порівнянні з топовими ПК різниця відчутна: текстури можуть бути менше в півтора-два рази, обсяг завантажуваних полігональних сіток — теж, а число полігонів відрізняється більш ніж втричі.

Найбільш «полегшеною» стала версія для Steam Deck — продуктивність платформи становить менше половини від базового рівня PS5. При цьому Хамагуті знову підкреслив: випуск на декількох платформах не впливає на загальну якість гри.

Раніше Хамагуті також пояснював, чому команда не перейшла на популярний Unreal Engine 5. Студія продовжує використовувати Unreal Engine 4, оскільки за роки роботи глибоко переробила движок під власні завдання. За словами гейм-директора, знайома і вже модифікована технологія дозволяє рухатися швидше і уникати зайвих ризиків на фінальному етапі створення трилогії.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.