Перейти к содержанию

Новости Джефф Каплан п’ять годин розповідає про проблеми Overwatch та Blizzard


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Джефф Каплан (Jeff Kaplan) — геймдизайнер Blizzard і головний керівник першої версії Overwatch. У 2021 році він пішов з компанії та зник з радарів, а тепер завершив свою перерву та дав величезне п'ятигодинне інтерв'ю подкастеру Лексу Фрідману (Lex Fridman).

522bf26cf87124759f1216ace1150d8b.thumb.jpg.2642f80b85eec1c3228c367ce1ef14a8.jpg

Інтерв'ю вийшло досить відвертим. Нижче найцікавіші подробиці.

Нагадування

Коротко нагадаємо, хто він такий і чим відомий:

  • Джефф Каплан очолював розробку Overwatch з самого початку існування гри.
  • Гра мала величезний успіх, а сам Каплан став обличчям Overwatch і популярним мемом у спільноті: наприклад, багато хто запам'ятав його щоденники розробників, які починалися з незмінного «This is Jeff from the Overwatch team», а на новорічні канікули Blizzard викладала відео, де Джефф сидить вісім годин біля святкового каміна.
  • Потім любов згасла: Джефф Каплан анонсував  Overwatch 2 і оголосив, що заради сиквелу довелося зменшити кількість оновлень для першої частини.
  • Передбачалося, що головною перевагою Overwatch 2 стане PvE-режим.
  • Реліз Overwatch 2 затримувався, за рік до запуску Каплан покинув Blizzard, PvE (заради якого й затівали другу частину) скасували зовсім, а в спільноті почала поширюватися теорія, що Каплан збився зі шляху — мовляв, неефективно керував командою і тому завів виробництво сиквела в глухий кут.

А тепер перейдемо до уривків із самого інтерв’ю.

Як 6000 годин у грі EverQuest привели Каплана до Blizzard

  • Наприкінці 1990-х Каплан збирався стати письменником. Він старанно писав по вісім годин на день, але марно: твори Каплана не цікавили нікого у професійному середовищі — у нього накопичилося близько 170 листів із відмовами. Каплан впав у депресію і в 1999 році занурився у свіжу MMORPG EverQuest.
  • За три роки він наіграв в EverQuest близько 6000 годин. Він вступив до гільдії, але, як було заведено в ті часи, не мав уявлення, з ким грає — всі учасники гільдії ховалися за ніками і не ділилися подробицями про своє реальне життя.
  • Одного разу голова гільдії став дедалі частіше просити Каплана наглядати за гільдією, поки сам лідер займається якимись іншими справами. А в іншій розмові з товаришами по гільдії Каплан якось згадав, що створює рівні для Quake та першої Half-Life.
  • Один із колег попросив надіслати йому диск із роботами Каплана. Так з'ясувалося, що всі ці місяці Каплан грав із кількома співробітниками Blizzard.
  • Наприклад, вічно зайнятим головою гільдії виявився Роб Пардо (Rob Pardo) — провідний дизайнер StarCraft: Brood War і Warcraft III.
  • Зрештою колеги запропонували Каплану роботу — він став помічником гейм-дизайнера в World of Warcraft. Як згадує Каплан, атмосфера в Blizzard у ті роки була схожа на гуртожиток, а сам він почувався як риба у воді.
  • Каплан жартує, що він «виграв в EverQuest»: знайшов там роботу мрії та познайомився з майбутньою дружиною. Саму гру він закинув незабаром після виходу доповнення The Shadows of Luclin — десь у першій половині 2001 року.

966e6dc392dc749184c9a914f9e8e6b5.thumb.png.6551271c390edca3c63f3e0ea4f3b25f.png

Джефф Каплан часів Overwatch виглядає як м'яка, добра та ввічлива людина. Але Джефф Каплан часів EverQuest славився тим, що лаяв розробників щосили і був схожий на стереотипного «геймера в люті».

На скріншоті одне з його повідомлень на форумі EverQuest. Каплан використовував фрази на кшталт: «Полагодьте свої прокляті забаговані сирі бої», «той, хто придумав цей фістинг замість бою, може йти нах**» і «перейменуйте свою гру на BetaQuest». На думку Каплана, це пов'язано не тільки з тим, що він був молодий і запальний, але й з тим, що природа спілкування в інтернеті часто змушує виливати більше негативу, ніж позитиву.

Початок роботи в Blizzard та World of Warcraft

  • Каплан почав працювати над однією з інновацій World of Warcraft — системою прогресу через квести. EverQuest спонукала гравців просто гриндити, вбиваючи монстрів раз за разом — пошук оптимального способу гринду був важливою частиною гри. А World of Warcraft упаковувала отримання досвіду в квести — гринд теж нікуди не зник, але все-таки не залишався головною розвагою. Так народився принцип, який Каплан описує як «керований геймплей» (directed gameplay) — гра знайомила користувачів з багатьма механіками через сюжетні завдання.
  • Спочатку квестів у WoW було небагато. Коли розробники почали збирати відгуки від людей, які раніше не грали в MMORPG, то з подивом виявили: новачки в жанрі очікують, що квестів буде більше. Команда врахувала фідбек і значно збільшила кількість завдань.
  • Оскільки досвіду в MMO у Blizzard тоді не було, сталося незвичайне: підземелля стали створювати дизайнери, які раніше розробляли карти для Quake. Розробники навіть спочатку збирали їх у редакторі Quake і лише через деякий час отримали у своє розпорядження спеціальний внутрішній інструмент.
  • Окремо Каплан згадує, наскільки вдалим рішенням було зробити в World of Warcraft лаунчер для запуску — він дозволяв спілкуватися з усіма гравцями безпосередньо. Наприклад, коли Blizzard анонсувала першу в своїй історії виставку BlizzCon, то не зустріла особливого ентузіазму від публіки. Але як тільки оголошення про BlizzCon додали в лаунчер World of Warcraft, всі квитки миттєво розкупили.
  • На той самий період припав найдовший робочий день у кар'єрі Каплана — одного разу він просидів 30 годин, допомагаючи усунути невловимий збій у кат-сцені Warcraft III. Джефф не вважає це здоровою поведінкою, але підкреслює, що його не змушували це робити — у ньому горіло щире бажання зробити щось круте (як і у багатьох його колег на той час).

9f06bd7a05d230bda6a6784a750263d8.thumb.png.a94dc0d6701710def64f045785818f91.png

Катастрофа з «Титаном»

  • Після успішного запуску World of Warcraft у Blizzard дійшли висновку, що рано чи пізно гра втратить популярність. Тому настав час готуватися до розробки наступної MMO.
  • Історія проєкту Titan почалася приблизно у 2006 році, коли було завершено основні роботи над доповненням The Burning Crusade. У 2007-му розробка перейшла в більш активну фазу — наприклад, розпочалися роботи над рушієм.
  • Концепт Titan звучав так: гравці — це секретні агенти, які намагаються вести звичайне життя. Передбачалося, що вдень гравці займаються геймплеєм у дусі Animal Crossing, Harvest Moon і The Sims (у команді навіть був один із провідних співавторів The Sims), а вночі виконують надсекретні доручення.
  • З технічної точки зору замах був величезний: наприклад, якщо сервери World of Warcraft були розбиті на ізольовані «шарди», то в Titan всі гравці мешкали в єдиному просторі.
  • Джефф Каплан приєднався до команди Titan на одну з провідних позицій, але вже у 2009 році почав підозрювати, що проєкт не спрацює.
  • За версією Каплана з 2026 року, проблема полягала в тому, що Blizzard відчула себе занадто впевненою після World of Warcraft — мовляв, «ми зробили WoW, нам тепер під силу що завгодно».
  • У результаті стався «попереджувальний найм»: у команду Titan почали набирати нових співробітників не тому, що вони потрібні зараз, а тому, що вони будуть потрібні колись потім, коли почнеться повноцінне виробництво.
  • Blizzard зібрала одних із найкращих фахівців, але у керівників Titan все ще не було чіткого бачення. Тому, скажімо, у Titan було багато приголомшливих ілюстрацій, але всі вони були ніби з різних ігор, розповідає Каплан.
  • Результат плачевний: у 2013 році Titan скасували. На той момент на гру встигли витратити близько $87 мільйонів.

c8f59866ec6b9cd87bf294502514d9c3.thumb.png.70b331abb9560891e64b6c9af8a140b1.png

Overwatch

  • Коли проект Titan було скасовано, перед керівниками проекту (включно з Капланом) поставили завдання: за шість тижнів розробити концепт нової гри, над якою працюватимуть люди, найняті для Titan.
  • Було два основні критерії: новий проєкт мав вийти за два роки (що було б божевіллям для будь-якої великої студії, а для перфекціоністів із Blizzard — тим більше), а його комерційний потенціал мав бути порівнянним із World of Warcraft (гра такого рівня тоді була лише одна — власне, сама World of Warcraft).
  • Лідери Titan розробили три концепти:
    • MMO StarCraft Frontiers, де гравці побачили б цей всесвіт з більш приземленої точки зору — не командира, а скоріше солдата. Були ескізи світу, класів, прогресу, доповнень. Концепція звучала чудово, але за два роки таку гру точно не встигли б створити.
    • MMO Crossworlds про космопорт на краю всесвіту. Це була б планета, де збиралися б пірати, торговці, дипломати різних рас — за сюжетом місце обрано нейтральною територією, саме для того, щоб різні істоти могли перетинатися одна з одною.
    • На одному з обговорень Crossworlds дизайнер Джефф Гудман (Geoff Goodman) кинув ідею: а от якби така гра, але класів не шість, а 50, а здібностей у всіх поменше, зате кожна більш вагома. Каплан поміркував над ідеєю, подивився на ескізи персонажів для Titan і зібрав концепт Overwatch.

5509259b23bc55a1e4f439048d150d97.thumb.png.222121838799d3a0eff0b5a2cf108293.png

  • Концепт Overwatch визнали найкращим — залишилося підготувати переконливий «пітч», який потрібно показати керівництву Blizzard і, насамперед, Activision.
  • Пітч складався з семи слайдів під назвою «Монетизований шутер» — за початковим задумом Каплана, гра мала бути умовно-безкоштовною, а додаткових персонажів потрібно було купувати за гроші. (Зараз Каплан називає цю ідею жахливою.) На першому слайді були логотипи League of Legends і Team Fortress 2 — як основні орієнтири майбутньої Overwatch.
  • Щоб переконати керівництво, команда придумала метафору «спочатку повзеш, потім йдеш, потім біжиш». Мовляв, невдача Titan полягала в тому, що там Blizzard відразу хотіла «бігти», хоча World of Warcraft спочатку «повзла» — тобто почала свою історію з першої Warcraft. Ось і з Overwatch так само: спершу необхідно зробити відносно невелику PvP-гру, через рік додати PvE, а вже після цього (близько 2019 року) замахнутися на MMO.
  • Дати були взяті з голови — і це Каплану ще дасться взнаки: «Ніколи не можна показувати вищому керівництву вигадані дати: для них вони стануть залізною обіцянкою».

07ead10a957131761927135509b7b281.thumb.png.6d1796b300447e4315beea8b6cbb0aa2.png

Хаос в Overwatch

  • Підготовку до Overwatch 2 розпочали ще у 2015 році.
  • Overwatch вийшла у травні 2016 року і мала приголомшливий успіх. Потім Blizzard випустила дві події (літній «Лусіобол» та осінній Хелловін), які також виявилися неймовірно популярними. І тут почався тиск.
  • Каплан називає два основні джерела тиску:
    • Перша — деякі розробники Overwatch. Вони прийшли працювати над Titan, де мав бути PvE, не отримали PvE і залишилися працювати над PvP — вони не любили змагальний геймплей, але трималися за обіцянку, що незабаром в Overwatch з’явиться кооперативний режим. Ця група була здивована, скільки ресурсів виділяють на події — їм здавалося розумнішим якнайшвидше братися за обіцяну другу частину.
    • Другий — вище керівництво Blizzard і, зокрема, Activision. Вони бачили ті самі слайди і чекали Overwatch 2 до 2019 року.
  • Каплан із 2026 року вважає, що у 2016-му було б правильніше продовжувати організовувати заходи: «Коли ловиш хвилю, треба кататися на ній до самого кінця».
  • Особливо багато галасу викликала Overwatch League — амбітний кіберспортивний проект. Він мав працювати за форматом американської НФЛ і пропонував багато переваг для кіберспортсменів.
    • Але, судячи з розповіді Каплана, «Ліга» вийшла з-під контролю: вона виглядала настільки привабливо для зовнішніх спонсорів, що швидко отримала низку багатомільйонних контрактів і тим самим створила ще більший тиск на розробників Overwatch — їм довелося в терміновому порядку створювати системи скінів спеціально для «Ліги», проектувати інтеграцію з Twitch, розробляти систему камер для коментаторів тощо.
  • Якийсь час Blizzard давала собі раду, але Каплан описує відчуття від цього процесу як «картковий будиночок, який ось-ось розвалиться». Приблизно так і сталося: «Ліга» добре стартувала у 2018-му, але не змогла закріпити успіх і закрилася у 2023-му.
  • Сам Каплан у цей час намагався зібрати Overwatch 2 з обіцяним PvE — цей режим демонстрували під час анонсу у 2019 році.

28c37d62c90a5cd80dda9be06ee7e4eb.thumb.png.e5a8ec760b8c96c84971c6b80a1ab8b3.png

«Найбільший посил на три букви»

  • У 2020 році сталася головна потрясіння для Джеффа Каплана. Його покликав на розмову фінансовий директор Blizzard і сказав: «Overwatch заробила стільки-то грошей у 2020 році. Кожного наступного року вона має заробляти стільки-то. Якщо цього не станеться, ми звільнимо тисячу людей. І винен будеш ти».
  • Каплан називає цю розмову найбільшим «посланням нах**» у своїй кар’єрі. Судячи зі слів Джеффа, фінансовий директор міркував у такому стилі: «Якщо над Fortnite працює X людей (менше, ніж над Overwatch) і вона заробляє Y грошей, то коли у нас стане X людей і ми зробимо гру умовно-безкоштовною, то ми теж заробимо Y грошей».
  • Каплан ніколи не думав, що звільниться з Blizzard, але цей момент став поворотним і зламав його.
  • Ім'я того фінансового директора не називається, проте Каплан підкреслив, що в Blizzard він, «на щастя, більше не працює». Проте Каплан відзначає значну бюрократизацію компанії: коли він тільки влаштувався в Blizzard, там було приблизно «95% розробників і 5% операційних співробітників», а коли він йшов у 2021-му — вже «50 на 50».
  • У Каплана збереглися теплі почуття до Blizzard, але він явно натякає, що корпоративність робить компанію тільки гіршою: «Коли ми випустили World of Warcraft, у нас не було ніякого головного фінансового директора».

5bcca2764f110c7d13603719a1c9ec5c.thumb.png.6598cb2370047e375a12538daba91212.png

У Blizzard є подарунки за вислугу років. Ось цей шолом у стилі Короля Ліча дають за 20 років роботи. Каплану не вистачило всього кілька місяців, щоб його отримати.

Життя після Blizzard

  • Після фіаско з Overwatch 2 Каплан вирішив сховатися від публіки, щоб його ім’я більше не з’являлося у топ-рейтингах Reddit та пошукових систем. Він прополював бур'яни в саду дружини та розблокував скін Dark Metal Ultra в Black Ops Cold War — досягнення, що вимагає величезної кількості часу (і сили духу).
  • Через деякий час Каплан знову почав накидати концепти для ігор — і зрозумів, що забув, наскільки це може бути захоплююче, коли процес розробки не застрягає в бізнес-болоті і ніхто не запитує про «нерозумну кількість часу з нерозумною кількістю грошей».
  • Потім з ним зв'язався Тім Форд (Tim Ford) — помічник технічного керівника Overwatch. Він теж втомився від корпоративного життя і запропонував Каплану разом створити гру.
  • Так народилася The Legend of California — PvP-екшен у сеттингу альтернативного Дикого Заходу. 
  • За словами Каплана, у нього не було проблем із пошуком фінансування для The Legend of California — після звільнення з Blizzard йому надходило безліч чудових пропозицій. Але цього разу команда гри налаштовується на творчий контроль, про що Каплан заявляв фінансовим партнерам: «Нам потрібно стільки-то грошей і стільки-то часу — і все, у нас не буде мети заробляти якомога більше».
Серед своїх улюблених ігор Каплан називає Red Dead Redemption 2, Rust (він провів там 5000 годин!), The Legend of Zelda: Breath of the Wild, EverQuest і Zork. Крім того, зараз Каплан грає в Story of Seasons на Nintendo Switch.
Коли Лекс Фрідман попросив Джеффа Каплана дати розробникам останню пораду, у Каплані знову прокинувся той самий «геймер у люті», який жив у ньому за часів EverQuest:
"Не віддавайте своє ремесло. Не віддавайте наше мистецтво. Припиніть віддавати його цим клятим корпоративним виродкам. Ви — курка, що несе золоті яйця. Не віддавайте цю курку людям, які цього не заслуговують."

Джефф Каплан

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.