Перейти к содержанию

Новости Шрайер: бюджети ігор з рейтингом ААА у Північній Америці становлять 300 млн доларів «і навіть більше»


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Рік тому репортер Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) пояснював, чому виробництво сучасних блокбастерів може коштувати кілька сотень мільйонів доларів. З того часу, за його даними, бюджети AAA-ігор зросли ще більше — до 300 мільйонів доларів.

bd6ab261903096e0d2c7905b95e6833f.thumb.jpg.d673d30e33c58aaa23b055d955f16ed6.jpg

Як попередив сам журналіст, через непрозорість компаній у питаннях фінансування йому складно підтвердити інформацію про точні цифри бюджетів. Проте останнім часом у середовищі AAA-проектів він часто чув розмови про виробничі бюджети «у 300 мільйонів доларів і навіть більше».

«Думаю, цей факт може пояснити поточний стан індустрії», — поділився Шрайер. Після пандемії учасники ринку від малого до великого за необхідності намагаються зменшувати різного роду витрати. Зокрема тому ми так часто стали чути новини про скорочення штату в студіях і видавництвах.

Однак важливо розуміти, що такі гроші є далеко не у кожної компанії — мова саме про студії в США та Канаді. І якщо якась гра рівня AAA, яка спала вам на думку, коштує менше, швидше за все, її просто зробили в іншому місці. Також Шрайер пояснив, що бюджет у таких проєктах «практично повністю» складається із зарплат розробників. Винагороди керівництву в нього не включають, оскільки зазвичай їх видають акціями, повідомив репортер.

З бюджетом у 300 мільйонів доларів гра має продатися величезним тиражем, щоб хоча б вийти в нуль. Але проекту як мінімум потрібен маркетинг, на який видавці зазвичай теж не шкодують коштів. Як пише Шрайер:

"Якщо ви продаєте гру за 70 доларів і отримуєте 49 доларів з кожного продажу (30 % йде магазину, якщо припустити, що всі продажі — цифрові), вам потрібно реалізувати понад 6 мільйонів копій, щоб просто вийти в нуль при бюджеті в 300 мільйонів доларів, і це ще без урахування витрат на маркетинг."

У підсумку студії відчувають величезний тиск, і AAA-релізи за новими франшизами на кшталт Intergalactic: The Heretic Prophet не можуть собі дозволити провалитися. Але якщо за тією ж Naughty Dog стоїть один із провідних платформотримачів, який здатний пом'якшити удар у разі промаху, то у багатьох інших команд такої розкоші немає.

Що може допомогти компаніям скоротити час і витрати на виробництво відеоігор? На думку Шрайера, це точно не поширення інструментів ШІ. Багато студій вже активно їх застосовують, і якщо від них і є якийсь позитивний ефект, то він поки що незначний.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.