Перейти к содержанию

SSX: Deadly Descents


Max_Prime

Рекомендуемые сообщения

SSX: Deadly Descents

This is the hidden content, please

Издатель: Electronic Arts

Жанр: Sports/arcade

Дата выхода: 2011

Платформы: Playstation 3, XBOX 360

Об игре:

Официальный анонс известной серии покатушек на сноубординге SSX состоялся на VGA 2010. После чего EA обновила веб-сайт SSX, и раскрыла детали о новой части серии - Deadly Descents.

Согласно сайту, мы возьмём на себя роль команды, которая стремиться стать первой, и поэтому спускается с самых высоких и ненадёжных горных склонов на планете. Команда будет путешествовать по всему миру, и противостоять всему, что уготовит им Мать Природа.

"От пиков Гималай, где воздух настолько мало, что райдерам придется пройти через смертельную зону на головокружительной скорости и при этом не потерять сознание, до твёрдых ледяных склонов Антарктиды, где лучи солнца - единственное тепло, которое спасёт вас от замерзания, когда в тени ниже -50 градусов по Цельсию."

Кроме того на сайте написано, что в SSX: Deadly Descents первая цель выживание, а уж вторая хорошее прохождение трассы.

Первые изображения:

Скрытая информация: ...
This is the hidden content, please

This is the hidden content, please

This is the hidden content, please

Видео:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Потенциал у проекта огромный, дай бог чтобы реализовали.

Изменено пользователем lost_hellgast (смотреть историю редактирования)

...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Game Informer: интервью с креативным директором SSX

This is the hidden content, please

Скрытая информация: ...
Во время дебюта с новой игрой серии SSX на награждении Spike Video Game Awards, фэны стали опасаться отдаления серии от ее первоначальных корней, об этом говорила более реалистичная, мрачная основа игры. По правде говоря, разработчик EA Canada вобрал все то, что сделало оригинальные тайтлы серии SSX великолепными и отполированными, во что-то, что будет актуально в условиях современного рынка. Особенности SSX (теперь официальное название игры) - всемирная игровая область с по меньшей мере из 70-ти гор для спуска игроков по ним и значительно усовершенственная система трюков и апгрейда. Мы побеседовали с креативным директором, Todd Batty, который растопил любые опасения по поводу долгожданного возвращения франчайза.

Кажется что SSX был на мели некоторое время и последние несколько тайтлов не получились такими каких ожидали. Почему серия возвращается сейчас ?

SSX - франчайз, который фэны просили в течении многих лет. Я не могу думать об объявлениях прессы, где EA говорила об анонсе новой игры, которые не имели сотен сообщений в теме "О боже, я надеюсь это SSX". Мы всегда принимали во внимание, что серия имеет поклонников там, где все еще есть близость (сродство) с франчайзом и что это на самом деле сильный, полностью принадлежащий EA Sports IP.

Когда вы дебютировали с трейлером SSX на Spike Video Game Awards, казалось что вы, похоже, отходите от ярких красок и сумасшедшего аркадного чувства ранних тайтлов в пользу более реалистичных тонов. Это так ?

Абсолютно нет. Наше основное заявление с первого дня было " Survive it, Race it, Trick it" (Выжить, Обогнать, Обыграть). И согласно этому, мы разработали три основных типа геймплея. Первый - смертельный спуск, который весь о геймплее выживания. Это нововведение в серии. Но я всегда полагал что "гонка" была ядром SSX и мы не хотели уходить от этого, так что у нас будут скоростные спуски и конечно трюки в наших " Tricky Descent" состязаниях. Мы хотели убедиться что попадем на вершины аркадного геймплея во всех этих различных режимах. И решили показать новый геймплей "Смертельного Спуска" в том трейлере, но весь классический стиль SSX также будет присутсвовать.

This is the hidden content, please

Не могли бы вы более подробно рассказать как будет работать режим "Смертельного спуска"?

Мы полагаем SSX имел два типа спуска прежде: скоростной и трюковый эвенты. Нам захотелось расширить вселенную SSX. И посмотреть, как мы можем сделать горы живыми, в смысле когда гора становится вызовом для игрока. Если вы взгляните на прошлое SSX, то у вас были огромные пропасти, которые вы могли перепрыгнуть, но мы хотели бы сделать несколько другие вещи похожие на те.

Звучит так, как будто бы вы разветвили и охватили больше диапазонов гор, нежели тайтлы SSX в прошлом. Насколько большой будет игра ?

Если вы посмотрите на прошлое SSX, трассы по которым вы спускались, далеки от реальных. Мы проводили манипуляции с ними и кучей городов на вершине, чтобы сделать их на высоте и более аркадными, и мы сильно хотели придерживаться этого принципа, но также мы хотели дать людям огромное количество контента, как мега-хиты Red Dead Redemption и Grand Theft Auto. Таким образом, на первых этапах мы начали искать топографическую информацию для всей планеты Земля. Наше главное меню - 3D модель планеты с 18 различными горными зонами, выделяющимися по всему миру: все начиная с Аляски, включая Антарктику, Сибирь, горы Каланки (Национальный парк на острове Корсика), Анды, Альпы, Килиманджаро, горы Фиджи. Мы захватим вас для путешествия по всей планете.

Мы поставили себе небольшой вызов, как много уровней можно поместить на диск, честно, думаем это будет где-то в районе 70-ти гор. По сравнению c SSX 3, там была всего одна. Концентратор (по всей видимости, система в меню для выбора гор *прим. пер.) работает по типу Google Earth. Вы можете вращать земной шар и выбрать понравившуюся зону гор, затем приблизить ее и выбрать гору от туда, далее выбрать спуск с сумасшедшим маршрутом, который мы построили на вершинах реальных гор. Вы можете встать на вершину Эвереста и взирать вокруг 4000 миль в любом направлении. Можете увидеть вид с "крыши" мира. Так представьте себе, если у Slopestyle (дисциплина в сноуборде *прим. пер.) команды будет миллиард долларов, чтобы построить гигантский трек в стиле SSX на вершине крупнейшей горы в мире. Вот что мы сделали в игре, но мы сделали это по всему миру.

Присутствует ли связка сюжета всех этих состязаний вместе ?

Мы связали это вместе свободным вымыслом. Что мы чувствовали, было до смерти похоже на, "Эй, это тур!" Это мировой тур, и вы соревнуетесь на сноубордическом супер участке, чтобы выиграть золотые медали. Так что мы решили придумать нечто более свежее. Мы просматривали альпинистский спорт, из-за огромного количества интересных целей в спорте скалолазания. Там было нечто, что сообщество альпинистов называет "Семь Вершин", где альпинисты пытаются взобраться на вершины семи самых высоких гор в мире. Таким образом, мы решили создать нашу собственную вещь, назвав ее "Девять Смертельных Спусков", девять самых легендарных гор в мире. В каждой присутствует тема вызова окружающей среды и культурного значения, делающая эти горы уникальными друг от друга, но главной целью игры, является - проделать свой путь новичком и выжить на 9 смертельных спусках. Мы думаем что они могли бы быть на подобии боссов (9 смертельных спусков).

This is the hidden content, please

В трейлере был показан Вингсьют (костюм-крыло из ткани *прим. пер.). Как это будет использовано в игре?

Вингсьют действительно клевая вещь, и если вы никогда не видели его ранее, я настоятельно рекомендую посмотреть его на youtube, потому что ваш разум взорвется. Это возможно приблизит людей к настоящему полету. Он стал весьма распространенным в сноуборд и бейс-джампинг сообществе. Люди надевают эти крылья становясь похожими на белку летягу. Они прыгают с аэропланов или скатываются на сноуборде вниз по вершине, которая заканчивается обрывом и затем раскрывают свои руки для медленного полета к подножью. Если вы думаете о его возможностях в игре, то можно прыгнуть со скалы и в воздухе сделать кучу трюков, раскрыть свой Вингсьют и затем пролететь 500 футовую пропасть для безопасной посадки. Вы получите кучу очков (Extra trick points) за это. Вингсьют одна из крутейших новых механик, которую мы привнесли в нашу игру.

Вы также показали в трейлере киркомотыгу (ледоруб), это снаряжение тоже является большой частью спроектированной системы ?

Нам хотелось бы быть уверенными в том, что наша система наград позволит людям хотеть играть в игру долгое время. В прошлом, игроки были в состоянии обмануть своих персонажей с помощью нового снаряжения, но в стороне от доски, которая позволяла вам двигаться немного быстрее, большинство из снаряжения, которым вы экипировали вашего персонажа, было строго эстетическим. Мы действительно хотим вложится в экипировку так, чтобы вы могли выиграть кучу нового снаряжения, которая даст вам новую механику в игре. Таким образом ледоруб еще одна часть экипировки, которая позволит вам делать вещи на подобии передвижении по стенам в Prince of Persia, или когда вы прыгаете через пропасть и почти сделали это, но соскальзываете с края, вместо падения к вашей гибели, вы можете вбить этот ледоруб в стену, приподняться и двигаться дальше. У игроков будет множество снаряжения на подобии этого, для экипировки своих персонажей, которое будет меняться по мере прохождения горных "вызовов".

С тех пор как SSX ушел так на долго вы возможно сделали некоторые улучшения в системе трюков ?

Было много вещей с Trick System, которую мы, полагаю, могли бы улучшить. Старая система всегда была довольно двумерная. Вы находились на трассе, но там каждый раз присутствовали преграды (стены), которые удерживали вас в границах, так что если вы съезжали с трассы, то всегда возвращались назад. Мы хотели создать открытую среду, где вы могли бы поехать куда угодно. Вторая вещь, нам хотелась улучшить прошлую систему трюков, в которой за основу была взята 100% анимация, вы нажимаете кнопку и получаете анимацию, выполняете комбинацию клавиш, получаете другую анимацию. Это нормально, но мы очень тесно работали с командой Fight Night Round 4, у которой одна из самых продвинутых систем физики из возможных (систем движения я полагаю *прим. пер.), так что мы встроили их исходный код в нашу игру, для того чтобы расширить Trick System. Мы хотели чтобы у игроков была возможность ехать куда угодно, в любое время, и сохранять невероятную скорость и высоту в полете, также мы хотели дать возможность переворачиваться и вращаться в любой оси, создавая при этом бесконечное количество трюков. Затем мы наслаивали все грэбы, кик-флипы, и все другие лучшие трюки, которыми знаменита серия SSX. Мы просматривали игры, на подобии Trials HD, в которых много жидкости и натуральной системы. То что они сделали, было двухмерной физикой, так что вы могли бы переворачивать и вращать ваш байк вокруг в любом диапазоне или с любой скоростью. Мы взяли ту же суть и перенесли это в трехмерное измерение. Эту систему действительно просто использовать. У людей будет возможность узнать как сделать эти невероятно крутые вещи, без необходимости нам, рассказывать им как играть в игру.

This is the hidden content, please

Вернутся какие-либо классические персонажи в игру, или вы намерены использовать то, что игроки создали в прошлом ?

Приходясь частью спортивного лейбла, было бы легко сказать, "Давайте сделаем все это с помощью EA технологии Face Tech." Мы на самом деле хотим быть осведомленными историей SSX. Я думаю персонажи являются огромной частью наследия SSX и мы хотели быть честными по отношению к этому. Единственная игра в серии имевшая опцию "Создать игрока" была SSX On Tour , но я в действительности смотрю в сторону SSX Tricky и SSX 3 как на вершину игр серии и те игры сосредоточены на реально интересном списке персонажей. Так что мы вернем большое количество старых персонажей, но мы также представим и новых. Только одного мы подтвердили и на данный момент это Elise, кто является некого рода постером и девушкой с обложки SSX. Каждый персонаж будет также иметь свою собственную стартовую экипировку, чтобы немного уровнять каждого персонажа в плане геймплея. Думая о файтингах напрмер. Что действительно выделяет вашего персонажа, это то, что этот персонаж может делать в отличии от других, кто этого не может. Мы хотим, чтобы каждый персонаж чувствовал как будто у него есть свой собственный уникальных стиль и возможности.

Ребята, вы уже говорили о многопользовательском режиме ?

Я хотел бы поговорить о мультиплеере, потому что у нас есть крутые наработки чтобы ими поделиться, но об этом сейчас не говорим. Я могу подтвердить это после того, как у нас появится сильная многопользовательская составляющая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.