Перейти к содержанию

Марк Церни о себе и ошибках Sony на пути к PS4


MadWulff

Рекомендуемые сообщения

Очень крутое видео, в котором архитектор PS4 рассказывает о своем жизненном пути и эволюции PlayStation. Из него можно понять, как старую философию Кутараги, так и то, почему мультиплатформа на PS3 была хуже, чем на других системах, а игры Naughty Dog и других внутренних студий Sony были всегда графическим прорывом. Марк очень интересно рассказывает — советую посмотреть, несмотря на то, что 40 минут.

http-~~-//www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xHXrBnipHyA

Для тех, кто не понимает по-английски:

За долгие годы Марк поработал в Atari, Crystal Dynamics, Sega, стал первым директором Universal interactive Studios и фактически помог стартапам Naughty Dog и Insomniac Games (подписал их первые хиты). Когда студии решили работать эксклюзивно с Sony — решил оставить выгодную позицию и продолжить работать со сложившейся командой, основал собственную компанию и стал консультировать Sony. В видео он долго рассказывает, как менялось отношение Sony к разработчикам. Он был первым американцем, который получил доступ к PS2 в 99 году — его задачей было освоить систему и помочь Naughty Dog, Insomniac и другим близким студиям разобраться в сложной архитектуре и начать делать игры как можно быстрее. Сложность с ПС2 была известна — там, чтобы всю мощь выжать нужно было на ассемблере херачить. Но с PS3 все грозило быть еще запутанней, потому что Кутараги увлекся Cell с SPU-ядрами, в Sony всерьез задумались над тем, чтобы помочь своим разработчикам снизить затраты на производство и разобраться с системой. Они создали т.н. ICE-team, в которую вошли ведущие технари из Naughty Dog, чтобы те заранее изучали новые технологии и были готовы к приходу новой платформы. Во времена PS2 те, кто создавал железо были полностью изолированы от программистов. ICE-team впервые получила доступ к железнячникам на этапе проектирования консоли. Церни сравнивает работу с SPU с сложением кубика рубика при написании каждого процесса. Говорит, что для их команды это было как решение интереснейшей головоломки, но они не задумывались, насколько сложно будет остальным разобраться в CELL и что он сыграет решающую роль в высокой цене консоли. Им понадобился год, чтобы разобраться во всем и они чувствовали превосходство над всеми остальными независимыми командами, которым все это только предстояло — мол, выкусите ЕА и остальные, сейчас мы вам покажем. Крупные издатели к тому моменту даже не были проинформированы и не начинали работать над движками для PS3. И это был крайне глупый подход, что они осознали позднее. Когда Sony поняли, что с 3rd-party разработчиками беда, и они не могут нормально программировать под PS3 и платформа страдает из-за этого, ICE-team и другие внутренние команды со всего мира слились в Sony World Wide Studios и стали работать над помощью сторонним разработчикам. Со всех внутренних команд собрали самые лучшие тулзы и технологии, чтобы передать их сторонним студиям. В общем, за считанные годы Sony радикально поменяли отношение к разработчикам. Еще в 2004 от них невозможно было толком ничего получить.

С PlayStation 4 все было иначе. В 2007 hardware team написали постмортем PS3, с выводами о том, что было сделано правильно, а что нет, и начали прикидывать архитектуру следующей системы. На этот раз, ICE-team и другие были напрямую вовлечены в процесс с первого дня. Были самые разные предложения — например продолжать использовать архитектуру CELL в новом поколении, поскольку SPU уже все освоили и работа с ними действительно дает передовые результаты. Может, кому-то это покажется странным, но на самом деле, многие разработчики считают, что привычная компьютерная x86 архитектура не годится для консольного бизнеса — консоль должна на годы вперед опережать производительность PC. В этом, собственно, и заключалась философия Кутараги — и в PS2, и в PS3 он делал сложные архитектуры, которые давали передовую производительность, но в которых нужно было долго разбираться. Поэтому у железки, как бы, было несколько жизней. Проблема в том, что в изменившемся мультиплатформенном мире с крупными издателями, которые думают только о прибылях и оптимизациях, такой подход перестал работать, что вместе с другими просчетами привело к отставке Кутараги.

Марк рассказывает, как потратил все рождественские праздники на изучение 30-летней истории х86, что бы выяснить — так ли верно мнение об архитектуре. И в этот момент его осенило — он хочет работать над проектом вплотную. Марк предложил себя на роль архитектора будущей системы и Sony согласились. По поводу х86 он говорит нечто странное и расплывчатое — мол, все правильно разработчики думают, но х86 сейчас достигла такого уровня, что уже подходит :/. Марк с ходу начал общаться и проводить опросы среди разработчиков на тему «какой бы вы хотели видеть будущую систему». Главные просьбы были — сделать единую память и чтоб никакой экзотики в программировании. И в общем Марк пошел по более простому пути. 256-битная шина, GDDR5->пропускная спасобность 176gb/s. Был и альтернативный вариант 128-битная шина+GDDR5 и память на чипе (eDRAM), что дало бы 1088гигабайт в секунду, но усложнило бы работу разработчиков. И Sony, в общем, решили не усложнять.

======================================================================================

Проанализировать это крайне сложно. С одной стороны, у консолей теперь действительно нет запаса производительности по сравнению с топовыми ПК. С другой — мало кто из разработчиков эти топовые возможности ps3 использовал, а теперь может на полную с первого дня. С третьей — прогресс в железе замедлился, мало кто делает передовые по графике игры, а универсальная архитектура для всех основных платформ по сути может и вовсе привести к тому, что издателям не нужно будет гнаться за новыми железками. Короче, вывод какой-то нехороший напрашивается — по сути, производители платформ прогнулись под крупных издателей, которым нужно все попроще и универсальней. Непонятно только — плохо это или хорошо. В принципе, не зря же самые хорошие игры появляются под закат поколения — когда все технические трудности позади. Другое дело, что и стагнация возможна. Одно совершенно точно — в ближайшие годы в индустрии станет чуточку скучнее. Потому что сейчас ей не нужны Crazy Ones. И это печально.

http-~~-//www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=tjgtLSHhTPg

Впрочем, возможно Crazy Ones — это те, кто сейчас занимается Oculus Rift и другими разработками в этой области.

Изменено пользователем MadWulff (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это что ни на есть печальная печаль... :(

Ну, вот как можно было так слить под чистую.

Технологии двигаются с девизом: "только вперёд и ни шагу назад", а они видите ли пошли путём упрощения... И чего ради?

Как там полковник Пачино в "Запахе женщины" молвил: "Я всегда знал, какой путь правильный. Всегда. Без исключения, я знал. Но только никогда не шел им. Знаете почему? Это было слишком тяжело." (с)

Вот так. Именно таким тернистым был путь PS2 и

This is the hidden content, please
на встречу к успеху.

И вот, - американец у руля поступил как РИАЛ АМЕРИКАН ГАЙ... Чёрт их побрал бы, этих пендосов!!

Изменено пользователем Live4you (смотреть историю редактирования)
iH8xjWrnZOMyR.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Именно таким тернистым был путь PS2 и

This is the hidden content, please
на встречу к успеху.

Если бы и ПС4 таким тернистым путем пошла, то боюсь, это было бы последнее консольное поколение Сони. Потому что то как выступила на старте ПС3 никак кроме как провалом нельзя назвать, а для компании обошлось большими убытками. То, что у бокса 360 более простая архитектура по сравнению с ПС3 никого особенно не волнует, все равно мультиплатформа красивее в большинстве) Так что у ПС4 есть гораздо больше шансов хорошо выстрелить в момент выпуска, тем более благодаря простоте на ней выйдет много инди-игр да и на старте должно быть во что поиграть.

Изменено пользователем Bayete (смотреть историю редактирования)
Eugene_W.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как то тут писали "разрабы это ленивые макаки". Этим можно подитожить.Смысл парить се мозг если можно запилить какоинить джетпакджойрайд и не париться)

talo_enio.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

, инди игры это то до чего не добралась жадная рука боби котика или еще какого нибудь жадного голдмембера

собсно есть шанс 1/1000 что инди игра будет очень популярна и чем больше таких проектов тем лучше игрокам

надо будет как нибудь купить плейстешн :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да,только инди игру можно сделать на нормальном двигле и патом запилить пару длц. А на деле мы имеем какойнит unhearted или как его там)

talo_enio.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если бы и ПС4 таким тернистым путем пошла, то боюсь, это было бы последнее консольное поколение Сони. Потому что то как выступила на старте ПС3 никак кроме как провалом нельзя назвать, а для компании обошлось большими убытками. То, что у бокса 360 более простая архитектура по сравнению с ПС3 никого особенно не волнует, все равно мультиплатформа красивее в большинстве) Так что у ПС4 есть гораздо больше шансов хорошо выстрелить в момент выпуска, тем более благодаря простоте на ней выйдет много инди-игр да и на старте должно быть во что поиграть.

Речь идет о запасе мощности и жизненном цикле консоли, а не о ленивых криворуких разрабах!!! И о да, за инди играми будущее, это грядущие АААА проЭкты...
iH8xjWrnZOMyR.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Речь идет о запасе мощности и жизненном цикле консоли, а не о ленивых криворуких разрабах!!!

Учитывая способности оптимизации, запаса мощности должно хватать на долгое время. И по идее, сейчас мы должны будем получать очень красивые игры уже на старте, а не ждать когда Naughty Dog разберутся в железе и выжмут из него все фактически под конец цикла.

И судя по новостям, что стоимость разработки ААА игр на новые консоли только вырастет, мы можем получить весьма плохую ситуацию, что останется только небольшое количество разработчиков, способных производить такие игры. У них конечно будет офигенная графа, но собсна говоря, будет ли в них интересно играть, особенно если это 5 продолжение именитой серии? Поэтому и надо привлекать на свою сторону различных разработчиков, пусть и не из самых именитых студий, но разнообразие должно быть.

Eugene_W.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все седьмое поколение все хейтеры троллили, а фанбои Сони - плакались из-за "нераскрытого потенциала". Полностью поменяли подход, для некоторых это уже "слить под чистую".

"Главное — не научиться читать, важнее — научиться сомневаться в прочитанном." Джордж Карлин

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доги какраз таки с 2009 года занимались оптимизацией движка а не "поиском потенциала" и в итоге прогресс в графике всетаки был

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.