Перейти к содержанию

VR назад в будущее ,история


Петрович

Рекомендуемые сообщения

Блеск и нищета виртуальной реальности
 
В индустриальной зоне Лестера, небольшого английского города, находится много ничем не примечательных зданий складского типа, которые обычно используют для своих нужд компании грузоперевозок или торговцы металлоломом. Но кто бы мог подумать, что именно в таком обыденном месте когда-то располагался офис компании, занимавшей не последнее место в индустрии электронных развлечений, и работавшей с такими гигантами, как Nintendo, Atari, Sega, IBM и Ford. Компания называлась Virtuality. Она была основана Джонатаном Валдерном, одаренным кандидатом компьютерных наук из университета Лестера. Именно «Виртуалити» популяризировала виртуальную реальность, познакомив весь мир с этой многообещающей технологией, но революцию в мире электронных развлечений ей, увы, не удалось совершить. С чего же все начиналось?
Назад в будущее
Впервые феноменом виртуальной реальности (virtual reality, VR) заинтересовались американские военные, которые быстро смекнули, что эту технологию можно использовать для тренировок пилотов ВВС и других полезных проектов. Уже в 1968 (!) году вояки получили первый VR-симулятор, радовавший добровольцев, рискнувших водрузить странный девайс на голову, эффектом присутствия в комнате, в центре которой крутился куб.
57b9b08.jpg
 
К концу восьмидесятых виртуальность покинула тесные застенки секретных армейских лабораторий и стала достоянием мировой научной элиты. И только с приходом VR-идей на широкие голливудские голубые (и не очень, в зависимости от ориентации режиссера) экраны, обывательская публика начала интересоваться новомодным термином «виртуальная реальность».
Кевин Уильямс, работавший в еще одной британской компании, связанной с virtual reality проектами, и позже ставший экспертом в данной области для кино: «Главным популяризатором стал общественный интерес. Вышедший в 1992 году фильм «Газонокосильщик» взбудоражил зрителей небывалыми компьютерными эффектами, которые воплотили на экране все то, что до этого писалось и говорилось о виртуальной реальности. Подобное повторилось и в 2002 году, когда в широкий прокат вышел спилберговский триллер «Особое мнение», подстегнувший интерес общественности к дополненной реальности (augmented reality)».
4ed140e.jpg
Пока Газонокосильщик косил газоны на киноэкранах, ушлые бизнесмены сообразили, что надо косить содержимое кошельков потенциальных потребителей раскрученной технологии. Поэтому компания Валдерна легко получила первичный капитал от инвесторов, что позволило Virtuality начать быстрое воплощение в жизнь своих оригинальных концептов. Уильямс: «Компания мгновенно стала британским супер-старом в сфере VR-наработок». Она охотно популяризировала свое видение виртуальной реальности и была успешно встречена мировой индустрией электронных развлечений, которая на тот момент остро нуждалась в инновационных технологиях, переживая кризис после успешного наступления консолей на рынок игровых автоматов. В общем, «Виртуалити» оказалась на гребне волны виртуальных технологий.
Нереальное – реально!
«Я начинал свою карьеру в компании Rare, разрабатывая игры для ранних консолей Nintendo и Sega, – рассказывает Мэтт Вилкинсон, бывший девелопер Virtuality. – К тому моменту около десятка лет я делал двухмерные игры. А потом Doom вышел на ПК. Совершенно внезапно, играя в него, ты попадал в настоящую 3D-обстановку. Спустя некоторое время, я узнал о существовании компании Virtuality, офис которой располагался недалеко от нашей штаб-квартиры Rare».
«Одним субботним днем я постучался в двери «Виртуалити» и вручил свое резюме, открывшему мне парню. Он показал мне оборудование и я был в восторге. Огромные кабины, в которых можно было сидеть или стоять. Электрические кабели, микросхемы и компоненты компьютеров, хаотично лежащие повсюду на полу. И кто бы мог поверить, что в этом здании без окон, расположенном в промышленной части Лестера, витал дух высоких технологий, и возникало ощущение прикосновения к будущему! Мне дали поиграть в Dactyl Nightmare, одну из первых разработок Virtuality. Она была ужасного качества, но дарила непередаваемый опыт погружения в игровой мир, как только ты надевал шлем, – это было восхитительно. Я сразу понял, что хочу быть частью всего этого. Парень, открывший мне дверь, представился Джоном Валдерном. Он предложил мне работать у них, а я принял предложение».
83cbf16.jpg
Молодая, но амбициозная компания в промзоне Лестера также привлекла внимание шотландца Дона Макентайра, на тот момент окончившего университет со степенью магистра компьютерных наук: «Я был поражен грандиозностью их задумок. Оборудование было отличного качества и работало без сбоев, а программная часть оказалась не по годам продвинутой». Для таких подкованных компьютерщиков, как Вилкинсон и Макинтайр, виртуальная реальность являлась завтрашним днем электронных развлечений.
«Мы, выросшие на программировании таких компьютеров, как BBC Micro, ZX Spectrum и VIC-20, смогли попасть в гейм-девелопмент, принеся с собой огромный заряд энтузиазма и амбиций, – вспоминает Макентайр о своем поколении. – Идея погружения в полное 3-Дэ витала в воздухе еще со времен фантастических романов Ф. Дика. Творение студии Диснея – фильм «Трон», вышедший в 1982 году, способствовал повышению интереса к «тотальному погружению». А мы росли на подобных книгах и кинолентах, веря, что все осуществимо».
Хардверная составляющая оборудования Virtuality была весьма «сырой». Первые игры компании, Legend Quest и Dactyl Nightmare, «радовали» геймеров картинкой, состоящей из нагромождений полигонов. Причем, это все еще и тормозило.
521bf9d.jpg
Но со временем ситуация с «железом» изменилась в лучшую сторону. 5ab4326.jpg Симуляторы были двух разновидностей – в одних игрокам приходилось стоять (Virtuality 1000), в других – сидеть (Virtuality 2000). Первая серия имела аппаратную начинку в виде Amiga 3000 и уникальной карты, разработанной Virtuality; геймерам приходилось напяливать на голову ведрообразный шлем. Второе поколение оснащалось более продвинутой аппаратной (знаменитый ЭВМ –486 DX4) и программной частью, да и желающим «отвиртуалиться полностью» не нужно было делать это стоя – они садились в специальные машины. Да, эффект погружения был, но восторг от него омрачался громоздкостью оборудования и нередкими сбоями. Да еще и стоимостью.
Вилкинсон: «В те годы самый популярный аркадный автомат требовал пятьдесят пенни, чтобы поиграть, а за целый фунт можно было насладиться причудливой сеговской G-LOC R360. Но такими электронными развлечениями все умели пользоваться, в отличие от VR-машин, которые на тот момент были в диковинку. Поэтому требовалось сперва получить разъяснения от приставленного консультанта, затем с его помощью залезть в аппарат и надеть на голову громоздкий потный шлем, и, наконец, начать игру. Она часто сводилась к тому, что ошарашенный экспириенсом геймер стоял у первой же виртуальной стены в течение трех минут, отведенных на сессию».
b677613.jpg
Одна VR-машина стоила около 65 тысяч вечнозеленых долларов – не удивительно, что ее эксплуатация была весьма недешевой, поэтому три минуты геймплея (а он, как мы уже поняли, часто сводился к стоянию в недоумении) стоили целых четыре фунта! Сложность заключалась в том, что виртуальную реальность невозможно было распробовать за одну отведенную сессию. А поскольку VR-машины были в первую очередь развлекательными автоматами, то их владельцев не устраивало малое число посетителей. Пока Virtuality пыталась отвоевать свое место под солнцем среди игральных автоматов, другие компании пробовали захватить VR-лидерство сфере домашних приставок.
332b20d.jpg
Нинтендовская поделка (Nintendo Virtual Boy) не принесла создателям ничего, кроме разочарования и убытков, аналогичной была и судьба шлема (хэдсет), разработанного «Виртуалити» для консольного недоразумения Atari Jaguar. Обидно, что сам хэдсет был очень недорогим и новаторским приспособлением, в котором использовалось отслеживание поворотов головы игрока. «Метод, который мы разработали, оказался позже применен в консоли Wii, но с некоторыми изменениями», – вспоминает Мэтт Вилкинсон.
Также Валдерн-сотоварищи сотрудничали с SEGA в середине девяностых, помогая игровому гиганту запустить свой проект – VR-шлем для стареющей консоли Sega Mega Drive . По иронии судьбы хэдсет для шестнадцати-битной приставки был отменен практически перед самым выпуском.
0b2b913.jpg
Уильямс: «Создатели Соника впустую потратили немало времени, пытаясь разработать аркадный автомат, используя лицензированную технологию от Virtuality. А ведь в то же самое время они трудились над собственным VR-шлемом. Аркадный прототип забросили на полпути, а его хардверную начинку с успехом применили в первом тематическом

This is the hidden content, please
VR-парке аттракционов в Японии».
В общем, для мировых гигантов геймдева заигрывания с модной реальностью были лишь одним из направлений развития, мимолетным неудачным экспериментом, а вот над компанией Валдерна, кормившейся за счет аркадных автоматов в Англии, потихоньку сгущались тучи.
Расширяя границы возможного
Virtuality попросту не смогла удовлетворить чрезмерные запросы потребителей, которые, насмотревшись голливудских фильмов о виртуальной реальности, ожидали от VR-машин тех же заоблачных эффектов, что показывались в кино. Забавно, что Голливуд изначально послужил стартовой площадкой для VR-бума, и он же затем его погубил, после выхода в 1994 году фильма «Разоблачение» (Disclosure). Главный герой киноленты, надев легкие очки,
This is the hidden content, please
бродил по фотореалистичному виртуальному миру – это, согласитесь, не очень-то похоже на неуклюжее скопление многоугольников в играх «Виртуалити». «До этого момента мы радостно впаривали людям, что они платят нам немалые деньги за то, чтобы ощутить самую продвинутую технологию на сегодняшний день, – вспоминает Вилкинсон. – А после «Разоблачения» публику уже не устраивало простое полигональное окружение наших проектов».

Спасая свое незавидное финансовое положение, Virtuality отвернулась на время от электронных развлечений, хватаясь за любые коммерческие предложения. Так возник проект Advanced Applications Group (AAG), в котором сотрудники Валдерна занимались самыми разнообразными задачами: начиная от помещения людей на виртуальную буровую платформу, которая вот-вот должна была взорваться, заканчивая симуляцией ощущения головной боли. Оказалось, что виртуальная реальность обладает огромным потенциалом применения во всех сферах жизни человека, а не только в электронных развлечениях.
Вилкинсон: «Симулятор буровой платформы был разработан для тестирования поведения людей в аварийных ситуациях – смогут ли они успеть вовремя до спасательных шлюпок, следуя схемам и указателям эвакуации. В будущем это могло спасти чью-то жизнь. Наши проекты имели огромные возможности».
Начало конца
Иронично, что в этот же период компании удалось нащупать оригинальную игровую концепцию, но, увы, было уже слишком поздно для того, чтобы восстановить подорванную в глазах потребителей репутацию Virtuality. Игрушка Buggy Ball была командной: четверо игроков рубились в нее одновременно, сидя в VR-автомобилях.
Первым делом геймеры выбирали транспортные средства, в списке которых были как легкие машинки, так и тяжелые грузовики. Затем они попадали на огромную арену, выполненную в виде чаши, внутри которой катался мяч внушительных размеров. Побеждал тот игрок, которому удавалось вытолкнуть его за пределы локации.
20c2527.jpg
Вилкинсон: «Мы использовали аппараты сидячего типа, а управлялся автомобиль при помощи джойстика. Геймерам требовалось оглядываться, чтобы определить, где находится мяч, и кто собирается их протаранить. Наконец-то мы разработали проект с уникальным геймплеем, не осуществимым нигде, кроме нашей VR-среды. Очень жаль, что Buggy Ball не была той игрой, с которой начинала свой путь Virtuality. Случись это – и, возможно, все сложилось бы куда удачнее для компании».
7585646.jpg
Макентайр принимал участие в еще одной перспективной разработке: VR-переделке легендарного Пак-Мэна от Namco, которая была завершена слишком поздно. Удачный релиз остался попросту незамеченным – на рынок электронных развлечений вышли консоли Sega Saturn и PlayStation, окончательно отправившие в могилу все надежды виртуальной реальности.
«Успех нашей компании основывался на продвинутости и неповторимости технологий, приводивших публику в шок и трепет, – объясняет Макентайр. – На то время пользователи консолей имели дело с растровой графикой, и наше 3-Дэ дарило непередаваемые ощущения присутствия. Когда появилось новое поколение консолей с мощной хардверной частью, наше предложение утратило новизну и эксклюзивность».
Спустя несколько месяцев агонии, Virtuality в 1997 году признала себя банкротом. Среднестатистический геймер утратил всякий интерес к тому, что было связано с VR-реальностью. Да и зачем она была нужна, когда достаточно было включить PlayStation, запустить любимую игру и получить «эффект присутствия» на дому, не используя потные шлемы и не корячась в аркадных машинах, поедающих деньги со скоростью звука?
Вилкинсон: «Я считаю, что наша главная ошибка заключалась в том, что мы сделали ставку на игры как основной источник дохода компании. Виртуальная реальность оказалась мимолетной причудой, к которой мы безуспешно пытались свести весь игровой опыт наших проектов».
Не смотря на почти полное отсутствие интереса со стороны общественности к феномену VR за последнее десятилетие, его влияние на гейм-индустрию ощущается и по сей день. Все, что связано с отслеживанием движений игрока в современных консольных играх от Wii до Kinect, берет свое начало от наработок virtual reality. Вильямс: «Понимаете, если бы в девяностых годах не было наших дорогостоящих исследований в области захвата движений, то подобные технологии не пришли бы в сектор недорогого домашнего гейминга». Да и шлемы тоже выпускаются, например, персональный 3-D хедсет от Sony – HMZ-T1, который является не окном в виртуальный мир, а дисплеем. По дизайну он очень похож на своих далеких родственников из 90-х.
1130163.jpg
 
 
стыренное отсюда
 
 

This is the hidden content, please

сегавские очечи вобще лол,презентация олдскуловая до костей :lol:

talo_enio.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.