Перейти к публикации

Об этом клубе

Добро пожаловать в Убежище!

  1. Что нового в этом клубе
  2. Петрович

    Fallout 76

  3. Trigg3r

    Fallout 3

    Fallout 3 — компьютерная ролевая игра, разработанная компанией Bethesda Game Studios. Она стала четвёртой крупной игрой серии Fallout, но, как и Fallout Tactics, разрабатывалась не Black Isle Studios. История разработки Первоначально игра под таким названием разрабатывалась создателями первых двух частей — студией Black Isle Studios. В конце 2003 года проект был закрыт в связи с банкротством компании Interplay, чьим подразделением являлась Black Isle Studios. В настоящее время эта незавершённая игра известна под рабочим названием Van Buren. Права на разработку Fallout 3 и дальнейших однопользовательских игр серии были проданы Bethesda Softworks за 1,175 млн долларов США, однако права на разработку массовой многопользовательской ролевой игры по вселенной Fallout на тот момент сохранялись за Interplay. 9 апреля 2007 года стало известно о продаже авторских прав на всю серию Fallout компании Bethesda Softworks за 5,75 млн долларов. Все спорные вопросы были урегулированы в ходе многолетнего судебного разбирательства, завершившегося в январе 2012 года. Лицензия, позволявшая Interplay заниматься разработкой Fallout MMO, утратила силу, все права на серию с момента подписания соглашения отошли к Bethesda. В соответствии с ним Interplay лишилась права использовать название Fallout и любую другую связанную с этой игровой вселенной интеллектуальную собственность, однако до декабря 2013 года сохранила право продолжать продажи Fallout Tactics, Fallout и Fallout 2 для РС. В январе 2014 года все права окончательно перешли к Bethesda. За это ZeniMax выплатила компании Interplay сумму в 2 миллиона долларов. Все судебные издержки обе компании оплачивали самостоятельно. Bethesda Softworks работала над Fallout 3 с 2004 года. Сотрудники компании заявляли о том, что намерены сделать игру похожей на две предыдущие части, делая акцент на нелинейном геймплее, хорошем сценарии и традиционном «юморе Fallout». Также было заявлено, что игра получит рейтинг «M» ввиду присутствия в игровом мире алкоголя, наркотиков и неприкрытого насилия. Fallout 3 использует новую версию движка Gamebryo, который использовался для The Elder Scrolls IV: Oblivion, вместе с физическим движком Havok. В ходе пресс-конференции Microsoft на выставке E3 было объявлено, что версии игры для Xbox 360 и Windows будут иметь эксклюзивные скачиваемые материалы. Также через сервисы Live и Xbox Live (Games for Windows) существует система достижений. Релиз 5 июня 2007 года на официальном сайте появился первый тизер к игре. В нём впервые была оглашена примерная дата выхода Fallout 3 — осень 2008 года. Этот тизер позднее стал вступительным роликом к игре. В конце августа 2008 года были оглашены окончательные даты выхода Fallout 3: 28 октября в Северной Америке и 31 октября в Европе. Для озвучивания роли рассказчика в очередной раз был приглашён Рон Перлман (известный по своей вступительной фразе War, war never changes…), участвовавший до этого в двух предыдущих играх серии и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Среди приглашённых актёров также можно отметить Лиама Нисона и Малкольма Макдауэлла. 10 октября 2008 года версия игры для Xbox 360 была незаконно скопирована и выложена в Интернет. То же самое произошло с версией для PC 27 октября. Пиратские версии начали поступать в продажу с 29 октября 2008 года Общая информация и сеттинг Сюжет В центре сюжета игры находятся приключения выходца из Убежища 101 — Одинокого Путника. Игра начинается с рождения главного героя, после чего можно выбрать ему имя, пол и внешность. Кэтрин, мать новорождённого, умирает во время родов от сердечного приступа. Затем, когда персонажу исполняется 1 год, игрок выбирает для него основные характеристики. Следующее событие — 10-й день рождения. Путник получает свой Пип-бой 3000 и впервые берёт в руки оружие — пневматическое ружьё. В 16 лет он сдаёт экзамен КОЗА – Квалификационно-оценочный задачник администрации(англ. G.O.A.T. — Generalized Occupational Aptitude Test), который определит его базовые навыки. Когда герою исполняется 19 лет, его отец, Джеймс, совершает побег из Убежища 101. Амата, разбудив Путника, говорит ему, что пора бежать, так как люди её отца могут убить главного героя, ведь его считают причастным к побегу отца. Главный герой бежит из Убежища вслед за ним. После того, как герой покидает Убежище 101, его основной задачей становятся поиски отца. Проследовав в Ривет-Сити, Путник узнаёт от доктора Ли, что его родители, Кэтрин и Джеймс, будучи учёными-энтузиастами, работали над проектом «Чистота», но после рождения ребёнка и смерти жены Джеймс покидает проект, поселившись со своим отпрыском в Убежище 101. Даже находясь в Убежище, отец пытался путём исследований и анализа найти способы одновременной очистки миллионов кубометров воды. Теперь дальнейшее будущее Вашингтона и всей Столичной Пустоши зависит от Путника. Игровой мир Основные события происходят в 2277 году, спустя 200 лет после ядерной войны и около 30 лет после событий Fallout 2, на месте бывшего Вашингтона и округа Колумбия, ныне известных как Столичная Пустошь. По сравнению с пустошами Западного побережья Столичная очень мала, однако насыщена примечательными объектами и населёнными пунктами. В игре есть ряд примечательных строений — как вымышленных, существующих в рамках вселенной Fallout (завод «Ядер-кола», автомобильный завод «Крайслус», Анкориджский мемориал), так и реальных архитектурных памятников (Монумент Вашингтона, Мемориал Линкольна, Капитолий, Пентагон, Белый Дом), частично разрушенных во время Великой войны. Столичная Пустошь стала местом выживания и ареной борьбы различных группировок, начиная от простых жителей небольших городков (некоторые насчитывают порой не более десятка жителей) и беспринципных рейдеров, грозных супермутантов и диких гулей, и заканчивая организованными группировками, такими, как компания «Коготь», работорговцы, Братство Стали и отколовшиеся от них Изгои, а также небезызвестный Анклав, успевший оправиться после событий Fallout 2 и вновь угрожающий миру (до определённого этапа прохождения сюжетной линии его основные силы не появляются, о его существовании можно узнать лишь из передач по радио, или столкнувшись с агрессивными солдатами и неагрессивными к главному герою роботами этой организации). Стороны ведут непрерывную войну между собой за каждый стратегически важный объект. Немаловажная роль отводится Вашингтонскому метро, через опасные туннели которого Путнику придётся пробираться в случае, когда путешествие по поверхности невозможно. Геймплей Игровая механика основана на сильно изменённой под действия в реальном времени (в отличие от ранней пошаговой концепции ведения боя) системы личных показателей персонажей S.P.E.C.I.A.L. Оружие и броня теперь могут изнашиваться и приходить в негодность. Для ремонта их необходимо либо чинить у торговцев, либо делать это самостоятельно, используя для замены детали от подходящего разобранного оружия или брони (в рамках игрового процесса, это реализовано сложением двух аналогов — в один починенный). Сражения проходят в реальном времени с возможностью тактической паузы и прицеливания в определённые части тела цели (этот режим называется V.A.T.S.). Система диалогов схожа с аналогичными в предыдущих играх серии. Игровой процесс останавливается на время диалога, что делает невозможным одновременное движение субъектов и объектов вокруг. Время также останавливается. Всё это даёт возможность обдумать дальнейшие действия и спокойно провести разговор с персонажем или торговлю. В отличие от первых двух частей (где действия происходят в изометрической проекции), в Fallout 3 действие происходит от первого либо третьего лица. При этом, некоторые действия, например, когда герой садится на какой-либо вид сиденья, можно наблюдать только с видом от третьего лица. Игра сохранила часть свободы действий персонажа и возможность исследования мира. Главному герою доступен Пип-бой 3000, превосходящий по своим возможностям Пип-Бой 2000 из предыдущих частей игры. Пип-бой 3000 носится на запястье левой руки главного героя, имеет встроенный счётчик Гейгера, радиоприёмник, детальную карту местности и мира. С помощью устройства также можно управлять снаряжением, просматривать текущие характеристики персонажа, его состояние, продвижение по линии сюжета, проследить выполнение квестов и различные заметки (аудио и текстовые сообщения). Музыка Во вступительном ролике к игре звучит песня I Don't Want to Set the World on Fire, исполняемая The Ink Spots. Саундтрек игры состоит из двух элементов: фоновой музыки, написанной известным композитором Иноном Зуром, и музыки, транслируемой внутриигровыми радиостанциями, среди которых пропагандистское радио Анклава (ретрансляция роботами-шпионами выступлений якобы нового президента США Джона Генри Эдема и патетических музыкальных произведений); передачи любительских радиостанций; классическая музыка на радио Агаты; маяк инопланетного корабля; классические джазовые композиции 1930-х и 1940-х годов на радио «Новости Галактики», перемежаемые новостями диджея Тридогнайта. Вступительный ролик Изначально предполагалось, что этот ролик является трейлером или тизером, изготовленным специально для формирования первых впечатлений об игре у её будущих покупателей. Однако впоследствии выяснилось, что представленный ролик является ничем иным, как вступлением к игре. Тем самым игроков, заранее ознакомившихся с ним, вынудили смотреть повтор внутри самой игры. Ролик с демонстрацией геймплея Fallout 3 вышел только через несколько месяцев, незадолго до выхода игры. В следующей части под названием Fallout: New Vegas разработчики поступили иным образом, изготовив отдельный ролик, не являющийся частью контента игры, но имеющий прямое к ней отношение. Заметки Большинство часов в Fallout 3 остановилось в 9:47:07, однако часы в комнате разумного гуля Гэлоу остановились в 5:44:53. В здании компании «Хьюбрис Комикс», в подразделении компьютерных игр есть терминал с действующей текстовой приключенческой игрой под названием «Царство Грелока». Персонажи Fallout 3 имеют гибкую систему настройки лиц, в которой используется технология 3D — генерации FaceGen. За кулисами Во вселенной Fallout бомбы упали 23 октября. Bethesda Softworks планировала приурочить выход Fallout 3 к этой дате. «Идейным вдохновителем» режима V.A.T.S. был режим Сrash Mode из Burnout. На определённом этапе разработки деловой центр округа Колумбия был в два раза больше. Команда разработчиков приняла решение, что он слишком большой и запутанный, и урезала его размер вдвое. Размер Пустоши был вдвое меньше, и команда, посчитав её слишком маленькой, увеличила Пустошь вдвое. В версии Fallout 3 для японского рынка возможность подрыва бомбы в Мегатонне была вырезана (из-за событий в Хиросиме и Нагасаки). Выбор ограничен только вариантами «обезвредить» и «не трогать». Ядерный гранатомёт «Толстяк» (Fat Man) в японской версии был переименован в Nuke Launcher по той причине, что «Толстяком» называлась одна из ядерных бомб, сброшенных на Японию. Другая называлась «Малыш» (Little Boy). Колокольчик, который звенит после выстрела из «Толстяка» — это колокольчик из столовой в офисе Bethesda. В индийской версии были вырезаны брамины, потому что в Индии корова является священным животным. В Австралии игре несколько раз присваивали рейтинг OFLC (с запретом продаж) из-за наличия в ней наркотических средств, алкоголя и возможности их употребления, поэтому Bethesda пришлось вносить некоторые изменения в игру. Машины в Fallout 3 основаны на Ford Nucleon — концепт-каре, разработанном в 50-х годах для работы на ядерном реакторе. По данным NPD Group, по состоянию на январь 2009 года версия для PC была продана тиражом в 610 тысяч экземпляров, версия для Xbox 360 — в 1,14 млн экземпляров, версия для PlayStation 3 — в 552 тысячи, что превысило продажи The Elder Scrolls IV: Oblivion — предыдущего продукта Bethesda Softworks, который был продан тиражом в полмиллиона копий. metacritic – 91 балл
  4. Trigg3r

    Fallout 2 / Fallout Tactics

    Fallout 2 — культовая компьютерная ролевая игра о мире, пережившем ядерную войну, разработанная Black Isle Studios и изданная Interplay Productions в 1998 году. Сюжет В 2241 году, спустя 80 лет после действий Fallout уединённая деревня Арройо, основанная Выходцем из Убежища, начала приходить в упадок. Требовались новые силы, чтобы вдохнуть жизнь в поселение. Старейшина деревни посылает Избранного на пустоши за чудом довоенной инженерной техники — ГЭКК (Генератор Эдемских Кущ Компактный), созданным для того, чтобы вышедшие на поверхность жители убежищ смогли возродить природу и жизнь. Избранный, прихватив с собой пару исцеляющих порошков и немного денег, отправляется в опасные поиски. Игровой процесс Игровой движок Fallout 2 претерпел мало изменений по сравнению с Fallout, вследствие чего игровой процесс мало чем отличается от предшественника. Ход игры Сюжет в игре развивается по мере получения и выполнения квестов — заданий, появляющихся перед главным героем по ходу игры или выдаваемых ему другими персонажами. В Fallout 2 существует около сотни отмечаемых квестов (ещё столько же неотмечаемых), лишь незначительная часть которых обязательна для выполнения. Игра начинается с того, что Избранный стоит перед храмом Арройо, в котором он должен пройти все испытания. Выполнение квестов в Арройо не требует больших усилий и служит скорее подготовкой игрока к будущим трудностям. Поначалу Избранный располагает очень скудной амуницией и небольшим количеством денег. Ему дано первое задание (найти торговца Вика, который может знать о местонахождении Убежища 13, где предположительно есть ГЭКК) и указано местоположение ближайшего города на глобальной карте — Кламата. Со временем главный герой может получить в своё распоряжение единственный в Пустоши исправный автомобиль — Хайвеймен, который существенно ускоряет путешествие по глобальной карте и обладает вместительным багажником для хранения различных вещей. Хотя геймплей в Fallout 2 рассчитан более чем на сто часов игры, авторы случайно или сознательно предоставили опытным игрокам возможность пройти игру нечестным путём. В самом начале игры можно достать силовую броню Анклава, находящуюся в Наварро, что заметно облегчает дальнейшее прохождение; кроме того, существует простой и быстрый способ подготовки танкера в Сан-Франциско к отплытию в Анклав. В Анклаве же финальное сражение с Фрэнком Хорриганом само по себе является несложным. В результате скоростное прохождение игры занимает 15—20 минут реального времени. После выполнения всех основных заданий Избранный может продолжить свои приключения, тем самым открыв новые возможности игры: например, получить у священника Тулли в Нью-Рино книжку, позволяющую улучшить все навыки до максимума, или прочитать комментарии разработчиков Города Убежища, загрузив их в свой Пип-Бой 2000 из главного компьютера Убежища 8. Но через 13 игровых лет в магазинах перестанут появляться патроны. Лимит времени В отличие от первой части игры, в Fallout 2 лимит времени не имеет значения. Игра начинается 25 июля 2241 года и автоматически заканчивается (надпись Game Over не появляется, просто в магазинах прекратят появляться новые товары) ровно через 13 лет игрового времени, а честное и полное прохождение занимает не более двух-трёх игровых лет, вне зависимости от выбранного стиля игры. Тем не менее, четырежды каждые 60 игровых дней протагонисту в видениях (оформленных как видеовставки) является шаман племени с напоминанием поторопиться (аналогично Fallout). metacritic – 86 баллов Fallout Tactics: Brotherhood of Steel или просто Fallout Tactics – тактическая ролевая игра, разработанная и изданная 14° East, отделом компании Interplay Entertainment. Игра создана в рамках вселенной серии игр Fallout, однако из-за непроработанности сюжета, смещения игрового процесса в сторону тактической составляющей и несоответствия каноническому миру Fallout игра не получила широкого распространения среди поклонников серии. Сюжет Fallout Tactics: Brotherhood of Steel повествует о Среднезападном Братстве Стали — фракции, отделившейся от основной организации (главным камнем преткновения был вопрос — следует ли Братству расширять свои ряды за счёт перспективных бойцов и учёных из Пустошей) и посланной на Восток для преследования остатков армии супермутантов, бегущих на восток через горы после того, как Выходец из Убежища уничтожил Создателя и базу супермутантов Марипоза. Специально для этого были построены огромные дирижабли. Однако очень мощный шторм помешал полёту: некоторые дирижабли разбились, некоторые — пропали без вести. Оставшиеся в живых паладины были вынуждены основать в районе бывшего Чикаго новое Братство, в котором им и удалось воплотить свои идеи. Перед ядерной катастрофой, уничтожившей большую часть мира, некоторые люди скрылись от радиации и от других агрессивных факторов в специально оборудованных Убежищах. Самым большим из укрытий было Убежище 0 (Vault 0), туда поместили в состоянии анабиоза самых значимых и важных личностей человечества. Там были сосредоточены огромные запасы ресурсов и информация о самых передовых технологиях довоенного времени. Предусмотрительными создателями была разработана уникальная система искусственного интеллекта для Убежища 0, призванная осуществлять контроль за Убежищами до их открытия и после него — помощь в управлении человечеством. Одной из её задач была автоматическая программа «зачистки» поверхности от существ, наполнивших земли с мыслью убивать и грабить — рейдеров, супермутантов, когтей смерти, гулей и прочих монстров с целью создания условий для построения постъядерной утопии — идеального мира, в котором люди научились бы чему-то на своих ошибках. И называлась эта система — «Калькулятор». Во время бегства армии супермутантов некоторые из них пытались проникнуть в Убежище 0. Повреждённая во время ядерной бомбёжки система Калькулятора (ближе к концу игры главный герой выяснит, что дублирующие командные системы не были созданы из-за урезания финансирования в связи со «снижением вероятности мировой ядерной войны» и жадностью создателей Убежища 0) расценила это как вторжение врага и запустила протокол чрезвычайного умиротворения. Проще говоря — уничтожения всего живого, так как из-за повреждений Калькулятор не мог понять, что мир, появившийся после ядерной войны, имеет право на жизнь. Все высшие лица проекта, голосовавшие за урезание финансирования на создание запасного программного обеспечения, по иронии судьбы погибли или полностью деградировали из-за сбоя в непродублированной программе вывода людей из криосна, а те немногие, кто выжил и смог осознать масштабы чудовищной ошибки покалеченной машины, оказались бессильны по причине низкого уровня допуска — роботы охраны просто не пустили их к Калькулятору… Из-за бури Братство оказалось намного восточнее армии супермутантов, не зная о её действиях. Оно расконсервировало старые бункеры, пополняло свои ряды рекрутами из жителей Пустошей (в зависимости от действий главного героя — не только людей, но и гулей, когтей смерти и даже супермутантов) и стремительно набирало силу, поставив своей главной целью найти легендарное Убежище 0 и завладеть имевшимися там технологиями. Главный герой, Воин — один из этих бывших дикарей — людей. Но в первых же боях с супермутантами Братство понесло очень тяжёлые потери, один из его генералов попал в плен. Как удалось выяснить позднее, один из паладинов Братства Латам (в прошлом — один из ведущих тактиков Братства Стали), после того, как его дирижабль упал очень близко к армии супермутантов, присоединился к ним и стал их командиром, пытаясь с их помощью сдержать «Угрозу с запада» — армию роботов Калькулятора. Воин со своей боевой группой наносит удары по стратегически важным пунктам армии супермутантов и в итоге добирается до их штаба с задачей освободить пленного генерала и убить Гамморина (так стал называть себя паладин Латам). Ренегат был убит, но генерала Барнаки на базе не оказалось — его захватили роботы. После уничтожения армии супермутантов Братству пришлось самому сражаться с многократно превосходящей его армией Калькулятора. Неся тяжёлые потери, Братство сумело пробить дорогу к логову Калькулятора для отряда главного героя. Здесь, взорвав сверхпрочные двери бункера древней атомной бомбой и прорвавшись через многочисленные отряды железных защитников, среди которых оказался и генерал Барнаки (чей мозг был извлечён и помещён в кибернетическое тело), Воин наконец добрался до Калькулятора. Искусственный интеллект рассказывает Воину о том, что для полноценной работы Калькулятора ему необходимо соединение с человеческим мозгом — это раскроет все функции великого творения древних и сделает его по-настоящему идеальным, мудрым и, самое главное, человечным правителем. Но для этой великой цели подходит далеко не каждый мозг. Головной мозг Воина, как убедился Калькулятор из допроса пленных, практически идеален для этого, потому его боевой группе и дали пробиться к Калькулятору, выставив против него лишь крохотную часть армии роботов. Теперь перед героем встаёт выбор — уничтожить последний шанс человечества на утопию или соединиться с ним. Расхождения с каноном По словам Эмиля Пальяруло, главного дизайнера и сценариста Fallout 3, из-за большого количества расхождений с предыдущими играми серии только самые крупные и значимые события Fallout Tactics считаются каноничными. Сюжет Tactics не отрицается полностью, в следующих играх события игры упоминаются предельно кратко — по словам писца Ротшильда, у Братства Стали «в Чикаго тоже есть небольшое подразделение, но оно откололось. Их пришлось отлучить. Долгая история». Следующие моменты отделяют Fallout Tactics от остальных частей серии: Большое изобилие современного оружия, которое не соответствует ретрофутуристическому стилю мира Fallout. Оружие в игре в основном соответствует времени создания игры. Справедливости ради надо отметить, что и Fallout 2, и Fallout: New Vegas тоже включают в себя современное оружие, но в единичных экземплярах. Изложена альтернативная история Братства Стали — оно якобы происходит от одного из Убежищ. В каноне Братство Стали было основано солдатами с военной базы Марипоза. Братство Стали может производить силовую броню, в отличие от канона, где Братство только сохраняет и ремонтирует довоенные экземпляры. Существование, назначение и внутреннее устройство Убежища 0 напрямую противоречит каноническому эксперименту Убежищ. Имеющееся в игре утверждение о том, что все остальные Убежища должны были открыться одновременно, но не открылись из-за поломки Калькулятора, напрямую противоречит каноническому эксперименту Убежищ. Дикие когти смерти в игре являются разумными и говорящими, хотя согласно канону, обычные когти смерти неразумны; разумные когти смерти в Убежище 13 были экспериментом Анклава и были почти полностью истреблены в ходе игры. Кроме того, в Fallout Tactics когти смерти покрыты длинной лохматой шерстью. В игре активно используется жидкое топливо — транспорт, судя по озвучке, работает на двигателях внутреннего сгорания, в некоторых локациях есть бочки и даже цистерны с горючим (например, в Рок Фоллсе). Согласно канону, запасы нефти в мире были исчерпаны ещё до Великой войны. Правда, это может быть синтетическое или биотопливо. В связи с ограничением игрового движка, «нормальные» гули страдают от радиационного отравления. metacritic – 82 балла
  5. Stranger_tm

    Курилка

    С удовольствием почитаю\посмотрю!
  6. Trigg3r

    Курилка

    В “Игры серии” пилить все основные части? это кому то интересно? или пройтись вкратце по изометрии и сконцентрироваться на 3й, нью-вегас и 4й?
  7. Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game — культовая компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну; разработанная студией Dragonplay и выпущенная 30 сентября 1997 года компанией Interplay Productions. Одно из основных произведений постапокалиптического жанра. История создания Предыстория В 1988 году компания Interplay Productions выпустила революционный продукт игровой индустрии. Ролевая игра Wasteland стала первой игрой, сюжет которой развивался в постъядерном времени. Вскоре она стала культовой, покорив многих геймеров своим обширным миром и ролевой системой. Сейчас Wasteland по праву считается прародителем постъядерных игр, в том числе и серии Fallout. Именно оттуда разработчики взяли идею нелинейности, открытого мира и квестов, которые ставили игрока перед этической дилеммой. Vault 13 В 1994 году Interplay начинает разработку новой постъядерной игры под рабочим названием Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Брайан Фарго (главный дизайнер и разработчик «Wasteland») предложил взять за основу свою прошлую игру, всю ту же «Wasteland», но с более взрослым миром и хорошей спрайтовой графикой. Позже игру назвали Fallout. По американской военной терминологии, это слово означает процесс выпадения радиоактивных осадков после ядерного взрыва. Начинается непростая и запутанная история разработки игровой концепции. До 1996 года над игрой трудился фактически один человек — Тим Кейн (продюсер, ведущий программист и один из главных дизайнеров Fallout, который также принимал участие в создании Fallout 2). Он написал черновую версию движка, разработал интерфейс и первые дизайн-документы. Изначально пост руководителя проекта занимал Томас Р. Деккер, но вскоре он покинул проект, и на должность продюсера назначили Кейна. С 1996-го работа кардинально меняет своё русло. В этом году создаётся Dragonplay — внутреннее подразделение компании Interplay для разработки ролевых игр. В 1998 году эта студия была переименована в Black Isle Studios и получила свой современный логотип в честь полуострова в Шотландии, родине основателя студии, Фергюса Уркхарта. Разработка Fallout легла на плечи этой студии. Таким образом, сложился коллектив разработчиков, ставших основателями Fallout. Именно с их именами ассоциируется первая часть игры: Тим Кейн — ведущий программист и дизайнер; Фергюс Уркхарт — основатель и руководитель студии Black Isle, один из главных идеологов игры; Леонард Боярский — арт-директор, дизайнер и сценарист, которому игроманы обязаны за сложившийся стиль и дух Fallout`а; Джейсон Андерсон — ведущий художник; Кристофер Тейлор — ведущий дизайнер; Джейсон Тейлор — оригинальный дизайн игры; Скотт Кэмпбелл — оригинальный дизайн игры; Кристофер Джонс — ведущий программист. Interplay присвоила проекту рейтинг «B», то есть особых надежд на хорошие продажи никто не возлагал, к тому же ни один менеджер Interplay особо не интересовался делами Кейна — были более важные проекты. G.U.R.P.S Новую игру стали разрабатывать на базе ролевой системы G.U.R.P.S., то есть универсальной ролевой системы общего назначения. Эту систему разработал Стив Джексон, президент компании Steve Jackson Games. G.U.R.P.S. стала его первым опытом разработки ролевой игры. В то время его система считалась второй по популярности, и именно она принесла компании Steve Jackson Games настоящую известность. (Экран персонажа из Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.) Не будем вникать в эту систему, однако заметим, что Стив Джексон оказался весьма доволен ходом работ над Fallout. В тот момент все были уверены, что игра могла воссоздать механизм G.U.R.P.S. настолько, насколько это вообще было возможно. Тим Кейн потратил много времени, приводя в порядок запутанные правила G.U.R.P.S. В итоге ему удалось добиться достаточно стабильной и быстрой работы движка. При этом проект считался в Interplay второстепенным из-за приобретения лицензии на использование более известной системы Dungeons & Dragons. Программная основа для игры была готова. Можно было заниматься созданием детально проработанного игрового мира и взаимодействия игрока с окружающей средой. Облик и дух игры постоянно менялись. Наибольшее влияние на это оказывал сценарист, художник и дизайнер Леонард Боярский. Именно под его влиянием Fallout принял современные узнаваемые черты. Поначалу Fallout вообще выглядел как настольная игра: Крис Тейлор раскладывал карты и пришпиливал к ним персонажей. Во время проходов по локациям к героям приписывались диалоги из дизайн-документов, всё это воплощалось в жизнь с помощью специальных программ: Canvas и Mapper(позже в открытый доступ был выложен Fallout 2 BIS Mapper, но он не мог обрабатывать карты Fallout). Постепенно это начинало напоминать полноценную компьютерную игру. В игру понемногу внедряли огромное количество диалогов, информации, шуток и ссылок на фильмы и литературу. Дело шло всё так же без особого внимания Interplay. Разработчики вдохновлялись классикой фантастики типа «Страсти по Лейбовицу» и научно-фантастическими фильмами — «Они», «Бразилия», «Город Потерянных Детей», «Бегущий по лезвию», «Безумный Макс». Нашли в игре отголоски «Бэтмен», «Призрак в доспехах», «На пляже» и даже «Звёздные Войны». Отдельно стоит упомянуть роман Роджера Желязны «Князь света», повлиявший на игру самым причудливым образом — Тим Кейн, разрабатывая задания для игрока, постоянно задумывался о том, что бы на этом месте сделал Сэм, главный герой книги. В начале 1997 года Fallout был готов наполовину. В этот момент беда пришла откуда не ждали. Стив Джексон ознакомился с проделанной работой и… разорвал договор на использование в Fallout системы G.U.R.P.S. Причиной этого послужило обилие элементов насилия в игре. Главным образом, Джексон был возмущен сценой казни во вступительном ролике, а также изображениями Волт-Боя в окне характеристик персонажа. Следует заметить, что в середине и конце 90-х годов мировая общественность обвиняла компьютерные игры в чрезмерной агрессивности. Возможно, именно поэтому компания Джексона не захотела, чтобы с ними ассоциировалась столь жестокая игра. Однако позже Шон Панч, который работает редактором в Steve Jackson Games вот уже добрых 17 лет, в интервью ресурсу RPG Codex утверждает, что одна единственная сцена в ролике просто не могла быть причиной для подобного решения (особенно если учесть тот факт, что по словам ведущего дизайнера Fallout, Скотта Кемпбелла, изначально Стив абсолютно не имел ничего против насилия в игре). Несмотря на то, что Шон Панч никогда не занимался вопросами лицензирования в компании, по его словам, отказ, скорее всего, был вызван исключительно из-за финансовой стороны дела. Более того, при выходе европейской версии Fallout Тим Кейн, по требованию Interplay, вынужденно убрал из игры всех детей, так как игра, в которой можно было убивать детей, была бы запрещена либо сочтена крайне циничной. По словам Криса Тейлора, одного из ведущих дизайнеров игры, причина оказалась более конкретной. “Шокирующее событие, потрясшее весь мир, произошло в шотландском городке Данблейн в 1996 году. Душевнобольной Томас Гамильтон голым ворвался в школу с двумя пистолетами и убил 16 детей, после чего последнюю пулю пустил себе в висок.” В связи с этими событиями в настройках Fallout был внедрен тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Самой игре впоследствии присвоен рейтинг М, то есть mature — «для взрослых». Это означало, что играть в игру разрешено только лицам, достигшим 17-летнего возраста. Такой же рейтинг присвоен и остальным играм серии. Таким образом, отказ от системы G.U.R.P.S. оказался неизбежен. Однако Стив Джексон заметил, что наработки по воплощению компьютерной реализации G.U.R.P.S. стоит сохранить. В процессе рассмотрения контракта, представители Interplay нашли в нём определённые недостатки, что в дальнейшем привело к судебному разбирательству. В итоге компании сошлись на взаимном решении разорвать договорённости. Такой разрыв мог стать серьёзным ударом по проекту. SPECIAL Наступивший кризис не оказался фатальным. Недолго думая, разработчики решили всё же переработать Fallout и выпустить полноценный продукт. Собравшись в офисе Тима Кейна, в течение рабочей недели они создали собственную ролевую систему A.C.E.L.I.P.S., вскоре переименованную в S.P.E.C.I.A.L. Ролевая система S.P.E.C.I.A.L. представляет собой вольную переделку всё той же G.U.R.P.S. В её основу легли семь характеристик, по первым буквам которых она и получила свое название — Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck. Созданная система была, возможно, неидеальной (например, одни навыки были явно бесполезнее других), однако лёгкой в освоении и куда более свободной, чем наиболее известные ролевые системы. Каждая позиция в настройках игрока иллюстрирована особым шаржем, который изображает персонажа по имени Волт-Бой. Идея такого персонажа, ставшего фирменным знаком и талисманом игры, принадлежит Леонарду Боярскому. Он попросил ответственного за дополнительную графику Джорджа Элмонда (англ. George Almond) сделать наброски и несколько первых карточек со Skill Guy (такое имя первоначально дал человечку Леонард). Все остальные иллюстрации рисовал художник Трэмелл Рэй Айзек, при этом доработав Волт-Боя до конечной версии, которая и появилась в игре. Боярский просил создать нечто, похожее на «Богатенького дядюшку Пеннибагса» — символа игры «Монополия». Создатель этого толстенького старичка в цилиндре до сих пор остаётся неизвестным. Кстати, в демоверсии Fallout присутствуют 62 картинки Волт-Боя, не вошедшие в конечную игру. Впрочем, многие игровые идеи так и остались не использованы. Тем не менее, работа над игрой пошла в нормальном русле. Демоверсия За ближайшие месяцы студия дорабатывает проект до состояния, пригодного для демонстрации. Единственная демоверсия вышла в апреле 1997 года. Ролевая система в ней была точно такой же, как и в полной версии, но многие позиции не были доступны, а в файловых ресурсах обнаружены элементы, так и не вошедшие в конечную версию игры. Например, одним из разделов Пип-Боя был раздел «Улики», позже заменённый на неработающую кнопку. Играть можно было только за Макса Стоуна, одного из трёх стандартных готовых персонажей Fallout, сохраняться было нельзя, что добавляло игре определённой сложности. Сюжет демоверсии происходил в городке под названием Свалка. В изменённом виде этот город попал в конечную версию игры, получив название Джанктаун. Городком заправляли две банды. Игрок мог присоединиться к тем или другим, либо сражаться с обеими. Довольно солидно были представлены диалоги, связанные друг с другом и с действиями игрока. Большое значение имело также и наличие нескольких различных концовок. Сюжет Fallout Сюжет игры нелинеен и допускает разные варианты прохождения, в том числе и присоединение главного героя к армии мутантов. Здесь излагается наиболее распространённый вариант прохождения. Сюжетная линия Fallout основана на приключениях Выходца из Убежища (англ. Vault Dweller) (перед началом игры играющий может сам выбрать имя своему персонажу), жителя Убежища 13, получившего задание найти водяной чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно было открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски. У него было только 150 дней на нахождение чипа. Путешествие началось 5 декабря 2161 года. Отсутствие контактов с внешним миром привело к тому, что в Убежище 13 знали месторасположение только одного пункта во внешнем мире — Убежища 15. Именно туда направился главный герой, но на половине пути встретил поселение Шэйди Сэндс, основанное потомками жителей Убежища 15. Там он встретил охранника торговых караванов — Яна, и от него узнал месторасположение городов Джанктаун и Хаб. Выполнив задание по истреблению мутировавших радскорпионов в пещере за городом, Выходец возвращается в Шэйди Сэндс и узнаёт о похищении рейдерами дочери Арадеша — Танди. Он направляется на базу бандитов и спасает Танди (в зависимости от собственного желания и способностей своего персонажа, игрок может победить лидера рейдеров в рукопашном поединке, уговорить его отпустить Танди, запугать его, перестрелять рейдеров либо заплатить за девушку выкуп). Прибыв в Убежище 15, Выходец обнаружил, что оно давно заброшено, а водяной чип надо искать в другом месте. С этого момента при прохождении игрок может направиться либо в Хаб, либо в Джанктаун. В Джанктауне герой помогает мэру Киллиану разобраться с главой казино Гизмо (есть альтернативный вариант прохождения, в котором он убивает Киллиана по заказу Гизмо) и преступной группировкой Черепа (Skuls). Также он встретил здесь Псину (Dogmeat), ставшего его верным союзником, и рейнджера Тихо (Tycho), который также присоединился к Выходцу. Кроме того, в Джанктауне есть возможность узнать о том, что местный врач, доктор Морбид, поставляет в Хаб человеческое мясо (но сдать его шерифу нельзя — скорее всего недоработка). Прибыв в Хаб, Выходец договаривается с Торговцами водой (это была самая сильная торговая компания в городе — вода в пустыне нужна всем) о поставках воды в родное Убежище, что позволило ему протянуть ещё 100 дней, а также узнаёт от них, что, возможно, в Некрополе есть водяной чип, так как этот город отказался от услуг Торговцев водой очень давно. Так как никто в здравом уме не отказался бы от поставок питьевой воды, то, скорее всего, в Некрополисе должна быть собственная водоочистная система. Здесь же в Хабе, Выходец встречает гуля Гарольда и узнаёт от него о существовании базы супермутантов. В Хабе у игрока есть возможность наняться на службу к караванщикам из торговой компании «Красный караван» (англ. Crimson Caravan) и разобраться с пропажей караванов у другой компании — «Дальнобойщики» (англ. Far Go Traders). Здесь же можно шантажировать торговца «игуанами на палочке» Боба, который на самом деле получает человеческое мясо от доктора Морбида из Джанктауна. Также в Хабе, Выходец впервые сталкивается с сектой «Чад Собора», которая впоследствии сыграет очень важную роль в сюжете игры. Выход игры 15 июня 1997 года игра была отправлена в печать. Эта дата считается днём рождения первой части Fallout. Для поддержки игры студия Black Isle создала специальный ролик, состоящий из ретро-кадров. В качестве музыкального сопровождения в нём используется песня американского композитора и исполнителя, оказавшего значительное влияние на движение хиппи, известного как eden ahbez — «Nature Boy». 30 сентября того же года состоялся релиз игры. Несмотря на великолепные отзывы по всему миру, игра разошлась небольшим тиражом и едва ли окупила свои затраты. Сейчас невозможно сказать точно, каковы были доходы от продаж. Судя по фанатским расследованиям, в 1997 в США продали всего 23 тысячи копий игры. Культовая компьютерная игра Fallout был признан множеством изданий культовой компьютерной игрой. В 2007 году, спустя 10 лет после выхода игры, сайт IGN указал Fallout в числе 25 лучших PC-игр всех времён, присудив ему пятое место. metacritic – 89 баллов
  8. Петрович

    Fallout 76

    Fallout 76 (слухи,новости и тд) Что известно на данный момент: Из тизера: Саундтрек - популярная в штатах песня Джона Дэнвера Take Me Home, Country Roads, народный символ Западной Вирджинии. А на пип-бое (который напоминает смесь моделей 2000 и 3000) краcуется дата 27 октября 2102. Это, кстати, за 60 лет до событий первой части Fallout и спустя 25 лет после ядерной войны. 2102 год, который мы видим на пип-бое из тизера, для вселенной Фоллаута отметился двумя событиями: захватом экспедиции Ричарда Грея военной базы в Марипозе и превращением самого Грея в существо, позже назвавшимся "Мастером" под действием Вируса Рукотворной Эволюции. Из сети: - Беседа активно искала работников, которые смогут разработать новый движок для игры. Т.к. сами они признались, что старый движок 2002 года уже давно пора менять, а не модернизировать. Так что ожидаем скорее всего сильного прироста в графонии.- Также было известно, что идут поиски специалистов по части ММО составляющей, а также люди умеющие работать с мультиплеером.- Тодд Говард признался, что диалоговая часть в Fallout 4 не уместила в себе всех наработок и задумок компании, т.к. они просто не укладывались в сроки, примерно тоже самое было с MGS 5. Из сливов: Игра будет неким сурвачом аля Rust и DayZ. Будут как одиночные так и многопользовательские задания. Все это приправленно майнкрафтом и гриндом ресов из радтараканов...
  9. Trigg3r

    Убежища

    Убежища (англ. Vaults) — группа подземных комплексов-бункеров, созданных для защиты населения США от последствий ядерной войны, построенных в середине XXI века корпорацией «Волт-Тек». Каждый комплекс был рассчитан на тысячу обитателей. Официальное предназначение — спасение хотя бы части населения США, которое к 2077 году составляло более 400 миллионов человек, то есть потребовалось бы 400 000 комплексов, подобных Убежищу 13. «Волт-Тек» получила подряд только на 122. На самом деле Убежища — часть большого социального эксперимента под эгидой правительства США. В большинстве случаев планировалось изучение реакции заранее отобранных представителей разных слоёв общества на стресс, порождаемый изоляцией. Ниже есть пояснения по некоторым дополнительным условиям, созданным в конкретных Убежищах. Смотрителям было известно об эксперименте в общем, но не в деталях. Именно из-за боязни срыва эксперимента Смотритель Убежища 13 изгнал Выходца из Убежища, опасаясь, что тот уведёт с собой всё его население, или раскроет тайну. Всего существовало 122 различных экспериментальных Убежища. Большинство каноничных описаны Крисом Авеллоном в Библии Fallout. Кроме того, было построено неизвестное количество частных Убежищ. Нумерация в целом осуществлялась с запада на восток, хотя есть исключения. Также известен бункер секьюритронов, не являющийся Убежищем, но построенный с применением тех же материалов, что и Убежища. Расположения комнат Все убежища схожи в своих основных функциях, но также имели ряд различий в планировке, конструкции и т. д. Например убежища, построенные в Калифорнии, отличались от своих аналогов в Вашингтоне, Мохаве и Содружестве. Из-за масштабирования размер убежищ в играх не следует принимать за чистую монету. Убежища рассчитаны на 1000 человек, однако в игре такое впечатление не складывается. Тем не менее, многие двери в пределах игровых убежищ недоступны, из чего можно предположить, что хранилище в действительности намного больше, чем зона, которую игрок может исследовать. Вход Единственная связь убежища с внешним миром — воздушный шлюз. (За исключением убежищ 19, 87, 88, 118.) Он закрыт изнутри усиленной дверью с высокой степенью защиты, а снаружи массивной дверью в форме шестерни толщиной в 1,2 метра. Тридогнайт утверждает, что она «весит тринадцать тонн». Для большинства убежищ эта дверь — единственный вход/выход. Для управления дверью имеются консоли (внутри и снаружи), обе из которых запрашивают коды. Эти коды были известны лишь небольшой группе людей, чтобы население не могло самовольно покидать Убежище. (Компьютер убежища) Автоматизированный рассказчик в музее Вашингтона поясняет, что вероятность разрушения двери хранилища в случае прямого попадания ядерной ракеты составляет 2 %. Единственное известное хранилище, которое пострадало от ядерного оружия, является Убежище 87. Согласно журналу смотрителя, взрыв повредил дверь, и она не подлежит ремонту. Это мог быть просто «удачный выстрел», однако более вероятным кажется, что прогнозы прочности Vault-Tec были просто неправильными. Большинство убежищ использовали дверь «Seal-N-Safe Vault» модели No. 343, чтобы обеспечить воздушную пробку. Некоторые же старые убежища, такие как 101, использовали более грубую доменную модель двери. Убежище 8 было вторым, кто имел такую дверь. 111 и 118 являются единственными известными убежищами, оборудованными лифтом, ведущим к подземной области, где располагалась шестерённая дверь. На уровне входа так же находится медицинская лаборатория в комплекте с Auto-Doc. Медик присутствует в пункте 24 часа в сутки. В лаборатории было оборудование для лечения практически всех травм и заболеваний, начиная от простых ушибов и заканчивая заражением радиации. Жилые помещения Стандартный довоенный дизайн жилых помещений. Убежище 13 имело сто жилых помещений. На один жилой квартал назначалось 10 человек. Стандартный уровень имел 20 000 квадратных футов жилой площади. Свет в убежищах обеспечивался технологией Simu-Sun, благодаря которому можно было чувствовать себя так же, как и на открытом воздухе. Свет в 101-ом был один и тот же всё время во избежание радиационного заражения. Новые Entertainertrons использовались для воспроизведения диафильмов; например, в классе Убежища 101. Командный центр В основе убежища находился командный центр под управлением смотрителя. Оперативный центр, помимо командного поста, включал в себя компьютерную лабораторию, управление системой очистки воды, а также оружейную, где хранилась вся амуниция убежища (оружие, броня, боеприпасы). Оружейная находилась под круглосуточной охраной. (Командный пост смотрителя в Убежище 13) Кроме того, на уровне содержится компьютерное ядро (AI убежища), корпус блока обработки данных, цифровая библиотека, которая играет важную роль в образовании жителей, общий зал заседаний и основная комната, где самые важные данные будут сохранены. Командный пост оснащён двумя миниганами 5,56; это место считается последним рубежом обороны в случае, если безопасность убежища будет нарушена. В Секретном Убежище есть несколько командных пунктов для различных секций. В командных пунктах в основном находятся кнопки управления для блокировки дверей или лазером. Различия Убежище 29 было оснащено ИИ ZAX, который заменил смотрителя. В Убежище 12 место смотрителя было опечатано в связи с тем, что основная дверь согласно эксперименту Убежища не должна была закрыться. Убежища Восточного побережья и Мохаве (3, 11, 19, 21, 22, 34, 75, 81, 87, 92, 95, 101, 106, 108, 111, 112, 114, 118) используют механизм открытия, полностью содержащийся внутри убежища. Он втягивает дверь внутрь и откатывает её в сторону. Убежища Западного побережья выталкивают дверь наружу, после чего её откатывает наружный рычаг. Входной тамбур имеет 3 вариации. На Западных убежищах это шлюзовой коридор с «шестеренкой»(ведущей наружу) и раздвижными гермодверьми(ведут в убежище). У Восточных тамбур это павильон, который обладает втягивающим механизмом, но не обладает шлюзом. У убежищ Содружества имеется смешанный тамбур. Павильон восточных убежищ дополнен выдвижным мостом, и появился коридор ведущий в мед-отсек как у западных. Еще одно крупное различие в конструкциях это атриумы. На западных убежищах в их роли выступают конференцзалы. Атриумы восточных убежищ представляют из себя двухэтажные ангары. В Содружестве атриумы сопоставимы с готическими соборами по размеру (такие же высокие потолки). Так же в них теперь встроены столовые и другие объекты инфраструктуры. На Восточном побережье и Мохаве не хватает складских помещений в офисе смотрителя; вместо этого они расположены рядом с атриумом. Убежище 0 и Секретное убежище имеют совершенно другую планировку. Убежище 75 находится в подвале школы. Убежище 81 имеет целое крыло, которое отрезано от остальной части Убежища. В Убежище 111 есть выход через лифтовую платформу, ведущую к поверхности в непосредственной близости от воздушного шлюза. Так же имеются ангары с криокамерами и отсутствуют системы жизнеобеспечения. Убежище 114 можно найти внутри станции Бостонского метро Парк-стрит. Убежище 118 содержит в себе гараж и находится под отелем «Клиффс Эдж». Убежища Содружества и Мэн окрашены в жёлтый и синий оттенок, в то время как на Восточном побережье и в Мохаве своды имеют тусклую и серую окраску. Кроме того, цветовой тон Содружества и Мэн такой же, как и комбинезон Убежища 13. Известные Убежища (Карта расположения всех известных Убежищ, кликабельная) Демонстрационное Убежище — на западном побережье, Основной Регион. Построено «Волт-Тек» в рекламных целях. Люди, успевшие там укрыться, после выхода из него основали на руинах города новое поселение, Могильник. Позднее Создатель превратил это Убежище в свою базу и построил над ним Собор. Убежище 3 — в пустыне Мохаве, юго-западнее Нью-Вегаса, в бывшем пригороде. Целью было сохранение общества, основанного на таких добродетелях, как любовь, сочувствие, сострадание — общество без насилия, злобы, агрессии. Роль Смотрителя сводилась к минимуму, чтобы не вызывать излишний стресс обитателей. Более 200 лет Убежище процветало. Потом жители решили открыть центральную дверь и установить контакт с внешним миром. Им даже удалось основать небольшую караванную компанию, которая просуществовала несколько недель. Вскоре Убежище было обнаружено племенем Чертей, все обитатели уничтожены, а само Убежище стало штаб-квартирой захватчиков. Убежище 8 — на западном побережье, Основной Регион. Контрольное, должно было открыться через 10 лет и начать восстановление цивилизации. Результат — Город Убежища. Убежище 11 — в пустыне Мохаве. Жители должны были ежегодно выбирать из своего числа жертву, которую убивали в специальной комнате автоматические системы; позднее уже сами обитатели совместили эту роль с должностью Смотрителя, в конце срока отправляя его на смерть. Подразумевалось, что в случае отказа от выборов компьютер убьёт всех. На самом деле целью была проверка на человечность, и мужественное, но запоздалое решение никем не жертвовать было вознаграждено открытием дверей. В живых к этому моменту осталось 5 человек. Они решили покончить жизнь самоубийством, но один из них отказался и скрылся на просторах пустыни Мохаве. Убежище 12 — на западном побережье, Основной Регион. Для изучения воздействия радиации на человеческий организм дверь-шестерёнку невозможно было закрыть. В результате все его обитатели стали гулями, основавшими впоследствии город Некрополь. Убежище 13 — на западном побережье, Основной Регион. Должно было открыться через 200 лет, цель — изучение влияния продолжительной изоляции. Однако сломавшийся водяной чип заставил Смотрителя импровизировать и использовать Выходца из Убежища для разрешения кризиса. Последующее изучение записей Убежища навело руководство Анклава на так и не осуществившийся план завершения войны. Ложное Убежище 13 — на западном побережье, Основной Регион. Строительство не завершено, настоящий номер неизвестен. Убежище 15 — на западном побережье, Основной Регион. Согласно эксперименту, должно было открыться через 50 лет. Обитатели — люди противоположных культур и идеологий. К моменту открытия это привело к расколу на четыре группы. Три из них стали рейдерами: Шакалы, Гадюки и Ханы. Четвёртая группа осела в нескольких милях западнее, основав поселение Шэйди Сэндс. Убежище 17 — упоминается в Fallout: New Vegas. О нём известно только то, что его жители, включая пожилую Лилиан Мари Боуэн, были взяты в плен армией Создателя и превращены в супермутантов. Убежище 19 — в пустыне Мохаве, юго-западнее Нью-Вегаса. Имеет необычный вход в тамбур, через канализационный люк на автостоянке. Население было разделено на три зоны, каждая со своим Смотрителем: Красный Сектор, Синий Сектор и Реакторный Уровень. При этом Красные и Синие не знали о существовании Реакторного Уровня, а жители Реакторного Уровня не знали о Красных и Синих. Также существовал медицинский кабинет с собственной охраной, который скрывал цель эксперимента — доведение жителей Красного и Синего секторов до состояния паранойи посредством высокочастотных шумов, блокирующего память газа и другими средствами. Спустя какое-то время в Реакторный Уровень проникли ночные охотники и огненные гекконы, которые очень быстро заполонили почти весь комплекс, уничтожив обитателей. На момент Fallout: New Vegas заселено двумя группами Подрывников, живущих при вооружённом нейтралитете. В обеих группах царит паранойя. Убежище 21 — под Нью-Вегасом, пустыня Мохаве. Имеет нестандартную компоновку: отсутствует стандартная дверь-шестерёнка, кабинет Смотрителя находится в здании на поверхности. Резиденты были обязаны решать все конфликты с помощью азартных игр. Позже перестроено в отель «Vault 21». Убежище 22 — в пустыне Мохаве, западнее Нью-Вегаса, в предгорьях горы Чарльстон. Специализировалось на изучении растений и насекомых. Проводились многочисленные селекционные и генетические эксперименты в этой области, а также эксперименты с ультрафиолетовым излучением. В ходе одного из них был получен очень опасный грибок, заразивший большинство обитателей. Уцелевшие вышли на поверхность, разделившись на две группы. Первая группа, лишённая харизматичных лидеров, быстро распалась, выжившие рассеялись по пустыне Мохаве. Вторая группа добралась до каньона Зайон, где основала маленькое поселение. Из-за враждебности местных жителей и поражения грибком многие погибли. Уцелевшие три десятка выходцев покинули Зайон и отправились на север в Солт-Лейк-Сити. Дальнейшая их судьба неизвестна. Убежище 27 — было значительно перенаселено. В него вошли 2000 человек, что в два раза превышало расчётную ёмкость. Местоположение: Пеория. Убежище было зачищено Братством Стали в ходе Чикагской Экспансии. Убежище 34 — в пустыне Мохаве, южнее авиабазы Неллис. Было обустроено для идеальной жизни под землёй: обширные жилые зоны, бассейн, тренажёрный зал и т. п. Однако имелась одна особенность: оружейная была набита оружием (включая несколько «Толстяков» и зарядов к ним), а дверь в неё не запиралась. Спустя десятилетия Смотритель запретил резидентам использовать и носить оружие, что привело к протесту и расколу. Смотритель принял сторону противников вооружения. Разразился первый мятеж. Группа сторонников вооружения пробилась к выходу, превратившись в итоге в племя Бомбистов. Среди оставшихся борьба вспыхнула с новой силой. В ходе одного из столкновений был сильно повреждён ядерный реактор, что привело к радиационному заражению и, в конце концов, блокировке входной двери. Большая часть резидентов умерла от радиации, часть (в основном охрана) сошла с ума и превратилась в диких гулей; лишь пятерым удалось забаррикадироваться в реакторном отсеке и уцелеть. Убежище 36 — синтезаторы еды были способны производить только водянистую кашицу. Убежище 42 — не было ламп освещения мощнее 40 Вт. Убежище 43 — население составляли 20 мужчин, 10 женщин и одна пантера. Убежище 53 — большая часть оборудования должна была прийти в негодность в течение нескольких месяцев. Оно было ремонтопригодно, но постоянные поломки должны были усиливать стресс обитателей. Убежище 55 — все развлекательные записи были удалены Убежище 56 — все развлекательные записи были удалены, кроме фильмов с участием довольно посредственного комика. Социологи предсказывали, что крах этого Убежища наступит раньше, чем Убежища 55. Убежище 68 — на 1000 обитателей приходилось 999 мужчин и лишь одна женщина. Убежище 69 — на 1000 обитателей приходилось 999 женщин и лишь один мужчина. Убежище 70 — в Солт-Лейк-Сити, Юта. Механизмы по производству одежды должны были выйти из строя через 6 месяцев. Пикантность ситуации заключалась в том, что большинство его обитателей — мормоны со строгими нормами поведения; в Van Buren выходцы из этого Убежища должны были основать Новый Иерусалим, после его разрушения — Нью-Ханаан, а после гибели и этого города — Иерихон. Убежище 75 — на территории Содружества, штат Массачусетс. Было построено под средней школой Мальдена, резиденты — дети до 17 лет. Родители, согласно записям, были убиты при заселении. Цель эксперимента — исследование функций организма, а именно — улучшение работы сердечно-сосудистой системы. Эксперимент частично успешен, но само Убежище опустело в результате диверсии сотрудника лаборатории, набранного из резидентов. Убежище 76 — одно из контрольных. Находилось в Вирджинии, должно было открыться через 20 лет. Упоминание о нём есть в терминале штаб-квартиры «Волт-Тек». Убежище 77 — заселён всего один человек, единственное его развлечение — ящик с перчаточными куклами. Лишившийся рассудка обитатель по наущению одной из кукол (как он верил) «убил» другую и в панике покинул Убежище вместе с куклой-искусителем. Убежище 81 — на территории Содружества, штат Массачусетс. Цель — разработка лекарства от всех болезней человечества. Программа Волт-Тек была частично саботирована первым Смотрителем, в части испытаний вакцины на резидентах. Робот «Мистер Помощник» по имени Кюри, перепрограммированная одним из ученых, завершила разработку вакцины в 2204 году. На момент событий Fallout 4 резиденты Убежища уже несколько лет свободно торгуют с путниками. Убежище 87 — на Столичной пустоши. Специализировалось на изучении ФЭВ. Местные учёные проводили всевозможные генетические эксперименты на резидентах, похищая тех по ночам. В ходе экспериментов получались различные мутанты, большей частью нежизнеспособные. В результате аварии газообразный ФЭВ (Форсированный Эволюционный Вирус) попал в вентиляцию, все обитатели превратились в армию супермутантов, распространившись по Столичной Пустоши. Единственное известное Убежище, главный вход в которое заблокирован после падения атомной бомбы. Убежище 88 — на территории Содружества, в пригороде Бостона, район Квинси. Главный вход пролегает через каменоломню. Убежище так и не было завершено, а немногочисленные сотрудники были заблокированы в пещерах, превратившись в диких гулей. Лишь смотрителю удалось уцелеть. Предназначение убежища: медицинские эксперименты над людьми и тестирование различных устройств, которые затем предполагалось использовать в других убежищах Волт-Тек. Убежище 92 — на Столичной пустоши. Пристанище музыкальных талантов, место хранения скрипки Страдивари. Здесь проводились эксперименты с гипнотизирующим низкочастотным белым шумом. Смотритель Ричард Рубин использовал его для превращения обитателей в супервоинов, однако гипнабельные 33 % жителей вышли из-под контроля и уничтожили остальных. Убежище 95 — на территории Содружества, штат Массачусетс. С необычным входом, без стандартного для Столичной и Мохавской пустошей пещерного тамбура. Дверь-шестерёнка выходит сразу на поверхность. Для проживания были подобраны люди с различными наркотическими зависимостями, а роль Смотрителя была номинальной без реальных полномочий как и в Убежище № 3. После закрытия убежища была активирована программа реабилитации, в ходе которой многие резиденты избавились от пристрастия к наркотикам. Однако затем тайный сотрудник Волт-Тек активировал потайную комнату, напичканную всевозможными наркотиками. Бывшие наркоманы не смогли побороть соблазн и вновь предались плотским страстям, из-за чего Убежище № 95 погибло в анархии из-за наркотических галлюцинаций его обитателей. Уцелевшие резиденты устроили прощальную вечеринку в реакторном отсеке, приняв смертельные дозы форсажа и водки; Убежище 101 — на Столичной пустоши, в котором жил Одинокий Путник, протагонист Fallout 3. Согласно программе, оно не получило ГЭКК и должно было быть запечатано навсегда для сохранения людей с «чистыми» генами, а Смотритель должен был создать авторитарное общество. Программа Волт-Тек нарушена, причины неизвестны. Убежище 106 — на Столичной пустоши. Через 10 дней после закрытия дверей в систему вентиляции впустили психотропные препараты, вызывавшие удовольствие и одновременно сводившие резидентов с ума. Главный герой Fallout 3, войдя сюда, также испытывает галлюцинации. Убежище 108 — на Столичной пустоши. Цель эксперимента — наблюдение за обществом без руководства, борьба за лидерство. Первым Смотрителем был человек с редкой формой рака, вскоре умерший; после этого резиденты разделились на несколько групп. Обширная жилая зона обеспечивалась энергией атомного реактора, рассчитанного на работу в течение всего лишь нескольких десятилетий, после чего он должен был перейти в автономный режим. Кроме того, Убежище располагало Лабораторией Клонирования, где учёные по непонятной причине начали создавать клоны резидента Гэри в неограниченном количестве. Вскоре клоны вырвались на свободу и уничтожили всех обитателей, при этом был повреждён реактор, который вышел из строя раньше срока. Убежище 111 — в Содружестве, штат Массачусетс. Имеет необычный вертикальный вход, служащий лифтом в тамбур. Предназначено для исследования последствий долговременного прекращения жизненных функций в результате криогенной заморозки, без оповещения резидентов. Сами резиденты и персонал, согласно директиве, считались расходным материалом. Эксперимент был рассчитан на полгода, но начавшаяся война нарушила программу. Смотритель не решился открыть дверь, несмотря на грозящий голод, за что и был убит. Выживший, протагонист Fallout 4, выходит из этого убежища спустя 210 лет после войны, очнувшись от криосна. Примечательно то, что сигнал на открытие его криокамеры мог быть подан только извне. Убежище 112 — на Столичной пустоши. Полностью автоматизированное, цель — симулирование реальной жизни для резидентов с помощью технологий виртуальной реальности. Первый и единственный Смотритель доктор Станислас Брон — создатель ГЭКК и продвинутых моделей виртуальной реальности. В итоге сошёл с ума, сделав резидентов своими безвольными игрушками, лишив их памяти и свободы. Рассчитано на 85 человек, включая Смотрителя. Убежище 114 — на территории Содружества, штат Массачусетс, в центре Бостона на станции метро «Парк-Стрит», выкупленной компанией «Волт-Тек». Так и не было достроено, некоторые внутренние помещения просматриваются со станции метро. Предназначалось для представителей администрации и других высокопоставленных чиновников, а также их родных. Смотрителем был выбран властный человек с психическими отклонениями, Мистер Консерва, не имевший опыта управления и с негативным отношением к верхам. Условия для проживания не соответствовали тем, в которых привыкли жить испытуемые. Цель эксперимента — наблюдение за поведением людей в условиях, крайне отличавшихся от той жизни, к которой они привыкли. Убежище 118 — в штате Мэн на острове Фар Харбор, под руинами элитного отеля «Клиффс Эдж». Целью эксперимента являлось наблюдение за совместным проживанием многочисленных представителей людей с низким социальным статусом с малочисленными, но не обделёнными властью, представителями элиты. Но с самого начала всё пошло не так. Сектор для людей с низким социальным статусом так и не был построен и резиденты подверглись радиационному облучению, элита же перехватила контроль за своим сектором, изолировав единственного представителя Корпорации Волт-Тек, Смотрителя, у себя в кабинете. А затем, зачем-то, представители элиты перенесли своё сознание в робомозги, и совсем оторвались от реальности, погрузившись в философские размышления и хобби. Полуканоничные и неканоничные Убежища Убежище — локация технической демоверсии Van Buren. Убежище 0 — гигантский комплекс в горах Шайенн, вне эксперимента Убежищ. Рассчитан на 100 000 человек с армией роботов для послевоенного восстановления планеты. Появляется в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Убежище 6 — под горой Святой Елены в штате Вашингтон. Согласно эксперименту, раз в день в воздух поступали небольшие дозы радиации, что в конце концов превратило обитателей в диких гулей. Должно было появиться в Fallout Extreme. Убежище 10 — в The Art of Fallout 4 присутствует изображение комбинезона Убежища с номером 10. Убежище 24 — предположительно находится на западном побережье США. Роль в эксперименте неизвестна. В игровых файлах Fallout: New Vegas присутствует комбинезон Убежища с его номером. Убежище 29 — все обитатели были младше пятнадцати лет, а родителей распределили по другим Убежищам. Считается, что Гарольд вышел отсюда. Должно было появиться в Van Buren. Убежище 39 — под городом Абилин, штат Техас. Изначальная цель неизвестна. Должно было появиться в Fallout: Brotherhood of Steel 2. Убежище 74 — фигурирует в официальном руководстве к редактору G.E.C.K.. Присутствует в игровых файлах Fallout: New Vegas (попасть внутрь можно только с помощью консольных команд). Заселено несколькими рейдерами. В числе примечательных вещиц — записка Смотрителя. Убежище 100 — в игровых файлах Fallout 3 присутствует изображение комбинезона с номером 100. Убежище 113 — в игровых файлах Fallout 4 присутствует изображение с надписью «VAULT 113 Welcome», подобное аналогичным надписям на входе в других Убежищах. Также в The Art of Fallout 4 присутствует изображение комбинезона Убежища с номером 113. Убежище 117 — упоминается в файлах локализации Fallout 4. Секретное Убежище — под городом гулей Лос, предназначалось для высшего руководства «Волт-Тек». Появляется в Fallout: Brotherhood of Steel. Прототип Убежища — очень маленькое, выстроенное «Волт-Тек» в Техасе для отработки технологии строительства больших Убежищ. Техасское Братство Стали использует его в качестве своей базы. Появляется в Fallout: Brotherhood of Steel. Затерянное Убежище — вне эксперимента, локация сетевой игры Fallout Tactics. Противорадиационное укрытие — упрощённое Убежище недалеко от Иерихона. Должно было появиться в Van Buren. Противорадиационное укрытие — землянка в Денвере. Должна была появиться в Van Buren. Присутствие в играх Убежища 12, 13, 15 и Демонстрационное Убежище в Могильнике встречаются в Fallout. Убежища 8, 13, 15, ложное Убежище 13 встречаются в Fallout 2. Секретное Убежище Vault-Tec, в котором разрабатывался ВРЭ, встречается в Fallout: Brotherhood of Steel. В ранних концепт-документах Van Buren упоминаются Убежища 70 и 31 (в поздних документах его номер был сменён на 29), а также Противорадиационное укрытие. Убежище 0 появляется в Fallout Tactics. В Fallout 3 присутствуют Убежища 87, 92, 101, 106, 108 и 112; имеются указания на Убежища 76 и 77, хотя на Столичной Пустоши их нет. Убежища 43, 69 и 77 упоминаются в комиксе «Один человек и ящик кукол». Убежища 3, 11, 19, 21, 22, 34 существуют в мире Fallout: New Vegas; упоминается Убежище 17. В Fallout Shelter номер убежищам присваивается игроком в диапазоне от 0 до 999. Так же важно заметить, что ни у одного жителя этих убежищ нет Пип-Боя, кроме Смотрителя-игрока. Убежища 75, 81, 88, 95, 111, 114, 118 появляются в Fallout 4.
  10. work in progress Пройдите опрос или предложите свой вариант
  11.  
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

  • Рассылка

    Хотите узнавать о наших последних новостях и информации?

    Подписаться
×