Перейти к публикации

Об этом клубе

Добро пожаловать в Убежище!

  1. Что нового в этом клубе
  2. Петрович

    Fallout 76

    @Юрий Манагадзе я предз санекусу закинул. отменять не буду
  3. Юрий Манагадзе

    Fallout 76

    @Петрович, как раз после просмотра обзоров начал колебаться: покупать или нет. А до этого ведь думал предзаказ брать… Но если что, буду знать, кому писать для коопа
  4. Петрович

    Fallout 76

    блет… ладно,качну вас потом
  5. Trigg3r

    Fallout 76

    походу, посмотрел превьюхи… там всё ещё унылей чем я представлял мож как-то потом, со скидкой 70% возьму… но это не точно
  6. Vorben

    Fallout 76

    а з форума, так – один)) грінд, лут і майнкрафт, що я бачив на даний момент в роликах, мене поки що не зацікавив. при тому, що я фан і всі фаллаути пройшов.
  7. Петрович

    Fallout 76

    @Vorben я имею в виду с форума
  8. Vorben

    Fallout 76

    не думаю, там же ММО
  9. Петрович

    Fallout 76

    я так понимаю играть буду я один
  10. Stepa Vasilevskiy

    Fallout: New Vegas

    Да, это была отличное приключение, и сюжет в духе первых двух частей, в отличии от третьей.
  11. Trigg3r

    Fallout: New Vegas

    Fallout: New Vegas — компьютерная ролевая игра, разработанная студией Obsidian Entertainment, шестая в серии игр Fallout. История разработки Хоть игра New Vegas не является прямым продолжением Fallout 3, в ней используется тот же игровой движок Gamebryo, и она сильно напоминает предшественницу по геймплею. В отличие от третьей части, созданием New Vegas занимались разработчики предыдущих частей Fallout из бывшей Black Isle Studios, в том числе Крис Авеллон в качестве директора проекта и Джош Сойер в качестве главного дизайнера. Игра вышла 19 октября 2010 года в США, 22 октября того же года в Европе и России и 4 ноября в Азии. Издателем и локализатором игры в России выступила компания «1C». В отличие от предыдущих частей серии, в Fallout: New Vegas не предусмотрена русская озвучка — только субтитры. Продажи Fallout: New Vegas за 2010 год составили 5 миллионов проданных копий. Общее количество продаж — неизвестно. 24 августа 2012 года состоялся релиз PC-версии Fallout: New Vegas. Ultimate Edition — издания, включающего в себя все существующие дополнения. Сюжет Действие игры происходит в бывшем Лас-Вегасе, сумевшем благополучно пережить Великую войну и последующие «тёмные века», в 2281 году, через 4 года после событий игры Fallout 3. В игре идёт конфликт между загадочным правителем Нью-Вегаса — мистером Хаусом, Новой Калифорнийской Республикой, рабовладельческим Легионом Цезаря, где каждая из сторон пытается завладеть дамбой Гувера — гигантской гидроэлектростанцией на реке Колорадо, питающей электроэнергией весь регион. Главный герой — Курьер, работающий в фирме «Мохаве Экспресс» и не имеющий никакого отношения к Убежищам старого мира, доставляя очередную посылку (платиновую фишку для казино), попадает в засаду неизвестной банды и уже без посылки остаётся умирать в неглубокой могиле. Там его находит и откапывает робот-секьюритрон Виктор, после чего относит героя в городок Гудспрингс к местному доктору по фамилии Митчелл. Док лечит героя, проводит пару опросов и тестов, дарит ему Пип-бой, возвращает его снаряжение и отправляет в путь на Пустошь. Одна из первостепенных задач главного героя — вспомнить своё прошлое и найти тех, кто пытался его убить. Нововведения Возможность включить усложнённый режим игры, так называемый «Хардкор». Анимация смерти зависит от оружия, которым было убито то или иное существо. Модернизация 9-мм пистолета В игре больше оружия чем в Fallout 3, как старого, так и нового. Оружие можно модифицировать: увеличить скорострельность; добавить глушитель; увеличить магазин; добавить оптический прицел или лазерный целеуказатель; уменьшить износ; повысить урон; уменьшить вес; уменьшить разброс; увеличить скорость перезарядки; увеличить скорость снаряда; Модернизация 9-мм пистолета Навыки «Лёгкое оружие» и «Тяжёлое оружие» объединены в один. Появился новый навык — «Выживание». Нельзя смастерить «Шиш-кебаб» и некоторые другие виды оружия (хотя «Шиш-кебаб» присутствует в игре, если установлено дополнение Honest Hearts). Появилось такое понятие, как репутация у фракций. С каждым из четырех главных дополнений максимально возможное число уровней увеличивается на 5, в конечном счете упираясь в 50-й уровень (в отличие от Fallout 3). Напарники присоединяются независимо от кармы. Появился верстак для снаряжения патронов. Теперь можно самому создавать обычные и некоторые улучшенные боеприпасы, плюс на верстаках можно делать рециклинг энергозарядов или преобразовывать одни виды зарядов в другие. Введён в игровой процесс лагерный костёр, на котором можно из имеющихся продуктов и ингредиентов приготовить блюда и напитки с улучшенными показателями и свойствами, а также медицинские препараты, химикаты и яды; с установленным дополнением Honest Hearts при наличии соответствующей способностикостёр даёт возможность выспаться (что особенно полезно в режиме «Хардкор») Теперь напарники главного героя бессмертны (но не в режиме «Хардкор»). Практически исчезли случайные встречи. Отсутствует свободная игра — после окончания основного сюжета продолжить игру невозможно. Азартные игры Игра вряд ли называлась бы Нью-Вегас, если бы разработчики обошли вниманием азартные игры. В игре можно сыграть в блэкджек, рулетку, на игральных автоматах и в «Караван». Многие из этих мини-игр не только азартны, но и являются быстрым способом получить лёгкие деньги Хардкор Хардкор — это усложнённый, более реалистичный режим игры. Он не является обязательным и может быть включен или выключен в любое время. Однако, если включить его в начале игры и играть с ним до конца, можно получить одноимённое достижение Обычный режим Хардкор Стимуляторы и антирадин действуют мгновенно. Стимуляторы и антирадин действуют постепенно, в течение нескольких секунд. Боеприпасы не имеют веса. Боеприпасы имеют вес. Нет жажды, голода и недосыпа. Курьер должен есть, пить и спать, иначе он ослабеет и умрёт. Сломанные конечности можно залечить, в том числе стимуляторами и сном. Сломанную конечность можно вылечить только с помощью докторского саквояжа, гидры, у врача в клинике или сном в кроватисо статусом «своя». Напарники бессмертны. Напарники могут погибнуть. Дополнения Характерной отличительной чертой Fallout: New Vegas от его предшественника является то, что все четыре сюжетных дополнения в той или иной степени объединены общим сюжетным лейтмотивом, связанным с Улиссом — курьером «Мохаве Экспресс», отказавшимся выполнять тот самый заказ, который впоследствии достался протагонисту. Он упоминается как в оригинальной игре, так и во всех дополнениях, и появляется лично только в Lonesome Road. Кроме того, ни одно из дополнений не позволит продолжить игру после завершения основной сюжетной линии, как это сделали в Broken Steel. Список дополнений: Courier's Stash Caravan Pack Classic Pack Mercenary Pack Tribal Pack Dead Money Honest Hearts Old World Blues Lonesome Road Gun Runners' Arsenal Музыка Музыкальное сопровождение для игры написал небезызвестный композитор Инон Зур. Кроме того, в некоторых местах игры используются композиции Марка Моргана из первых двух частей Fallout. На внутриигровых радиостанциях можно услышать ретромузыку 1940—60-х годов, в том числе: «Ain't That a Kick in the Head?» Дина Мартина; «Blue Moon» Фрэнка Синатры; «Big Iron» Марти Роббинса; «Heartaches by the Number» Гая Митчелла; «It’s a Sin to Tell a Lie» The Ink Spots; «Johnny Guitar» и «Why Don’t You Do Right» Пегги Ли; «Love Me As Though There Were No Tomorrow» и «Orange Coloured Sky» Нэта «Кинга» Коула; «Something’s Gotta Give» Бинга Кросби. За кулисами Образ мистера Хауса был списан со знаменитого американского авиатора Говарда Хьюза. При выборе особенности «Дикая Пустошь», появляется множество «пасхалок». Например, недалеко от Гудспрингса лежит холодильник, внутри которого лежит скелет в шляпе. Это является отсылкой к фильму «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа», где главный герой спрятался от ядерного взрыва в холодильнике. Также в Ниптоне встретятся обугленные трупы с именами дяди и тёти Люка Скайуокера, что является отсылкой к четвёртому эпизоду саги «Звёздные войны». К северу от фермы Хоровица можно обнаружить повреждённый корабль Чужих, охраняемый двумя пришельцами во главе с капитаном. Фактически, все квесты в игре названы в честь известных композиций 40 и 50-х годов XX века (например, Aba Daba Honeymoon, Bye Bye Love, G.I. Blues). Дата 19 октября, начало действия сюжета и релиза игры в США — совпадают. metacritic – 84 балла
  12. Петрович

    Fallout 76

    Тодд Говард (Todd Howard) в компании коллег прибыл на QuakeCon 2018 и рассказал о Fallout 76. Чего-то сенсационного разработчики не озвучили, однако поделились уймой подробностей о геймплее и показали парочку свежих роликов. Создание персонажа и фоторежим Fallout 76 начинается с того, что вы придумываете себе аватар. Набор опций классический: пол, цвет кожи, причёски, телосложение и так далее.Есть смысл поразмыслить над внешностью: фотография вашего персонажа попадёт в паспорт жителя Убежища 76. Этот документ вы будете видеть в различных местах игры. Впрочем, персонажа разрешают преобразить в любой момент.Снимок для паспорта вы делаете сами. Фоторежим тоже хвастается массой настроек: поле обзора, фильтры, рамки, а также выражения лица и позы для вашего персонажа. Фото могут попасть на экран загрузки, когда вы совершаете быстрое путешествие. Там же демонстрируют снимки сообщества, которые выбирает сама Bethesda. Прокачка S.P.E.C.I.A.L. Система S.P.E.C.I.A.L. возвращается. За каждый уровень вам дают очко прокачки, которое можно влить в одну из характеристик: силу, восприятие, выносливость, харизму, интеллект, ловкость и удачу.Умения вашего персонажа определяют карточки перков. Каждая карточка привязана к одной из букв S.P.E.C.I.A.L. и имеет стоимость. Общая стоимость ваших перков одной категории не может превышать количество очков, на которое вы прокачали эту категорию.Скажем, у вас есть две карточки, которые относятся к букве S (сила): «Гладиатор» на два очка, повышающий урон от одноручного оружия, и «Прочный скелет» на три очка, снижающий вес брони. Чтобы экипировать одновременно оба перка, ваша сила должна быть не меньше пяти. Карточки с перками Карточки с перками можно тасовать в любой момент и отдавать товарищам. Прокачанная харизма позволяет делиться умениями: например, можно сделать так, чтобы одна карточка усиливала оружие у всех ваших друзей.Упаковки с карточками дают за прокачку: по одному комплекту каждые два уровня до 10-го уровня и каждые пять уровней после 10-го уровня. В упаковке вы найдёте четыре карточки и маленький бонус: жвачку (снижает голод) и бумажку с шуткой. Забавный момент: по словам Тодда Говарда, шутки для упаковок придумывает тот же сценарист, который написал эпохальную фразу про стрелу в колене для Skyrim.Карточки можно улучшать, объединив два одинаковых перка (при этом повышается стоимость карточки). В Fallout 76 будут сотни разнообразных умений.После 50-го уровня вы перестанете получать очки для S.P.E.C.I.A.L., но упаковки с карточками будут давать как обычно. Упаковки нельзя приобрести за реальные деньги — только через геймплей. Мутации Мутации происходят с вашим персонажем во время игры. Как именно, Bethesda не раскрывает. Обычно мутации дают одновременно улучшение и ухудшение способностей. Например, ноги животного позволяют выше прыгать, но взамен вы приобретаете «небольшое неврологическое расстройство».Мутации могут изменять внешний вид героя, но не всегда. Игроки с высокой харизмой способны усиливать эффект мутации у товарищей. Игрок против игрока Команда Fallout 76 хотела добавить элемент опасности в PvP, но так, чтобы противодействие другим игрокам не становилось пыткой. Если вы начинаете стрелять в другого геймера, сперва урон будет небольшим. Если геймер начинает стрелять в ответ, пушки расчехляются на полную мощь.Награда за победу в PvP зависит от разницы уровней между персонажами. То есть слабый герой получает больше крышек, чем сильный. При этом после смерти можно вызвать соперника на реванш — в этом случае награда для победителя удваивается.Тем, кто убивает игроков, которые не хотят участвовать в PvP, премий не полагается. Но люди любят вести себя как последние запрелестнцы. Bethesda решила превратить таких запрелестнцев в интересный контент: если игрок уничтожает другого игрока без честного PvP, он отмечается на карте у остальных пользователей на сервере. За убийцу полагается вознаграждение, которое убийца выплачивает из собственного кармана.Игроки могут включить режим «белого флага»: тогда они не будут наносить урон другим геймерам и, соответственно, не станут вызывать кого-либо на PvP. Пользователей с белым флагом можно убивать, но, если такое произошло, пацифисту разрешают заблокировать обидчика — обидчик перестанет видеть жертву на карте в течение текущей сессии.После смерти вы теряете хлам, но не экипировку. Как уверяют авторы, хлам — достаточно ценный ресурс в Fallout 76, чтобы вы не хотели с ним расставаться. Если противники покусятся на ваши постройки, их можно будет восстановить из сохранённых чертежей.
  13. Петрович

    Fallout 76

  14. Петрович

    Fallout 76

  15. Trigg3r

    Fallout 3

    Fallout 3 — компьютерная ролевая игра, разработанная компанией Bethesda Game Studios. Она стала четвёртой крупной игрой серии Fallout, но, как и Fallout Tactics, разрабатывалась не Black Isle Studios. История разработки Первоначально игра под таким названием разрабатывалась создателями первых двух частей — студией Black Isle Studios. В конце 2003 года проект был закрыт в связи с банкротством компании Interplay, чьим подразделением являлась Black Isle Studios. В настоящее время эта незавершённая игра известна под рабочим названием Van Buren. Права на разработку Fallout 3 и дальнейших однопользовательских игр серии были проданы Bethesda Softworks за 1,175 млн долларов США, однако права на разработку массовой многопользовательской ролевой игры по вселенной Fallout на тот момент сохранялись за Interplay. 9 апреля 2007 года стало известно о продаже авторских прав на всю серию Fallout компании Bethesda Softworks за 5,75 млн долларов. Все спорные вопросы были урегулированы в ходе многолетнего судебного разбирательства, завершившегося в январе 2012 года. Лицензия, позволявшая Interplay заниматься разработкой Fallout MMO, утратила силу, все права на серию с момента подписания соглашения отошли к Bethesda. В соответствии с ним Interplay лишилась права использовать название Fallout и любую другую связанную с этой игровой вселенной интеллектуальную собственность, однако до декабря 2013 года сохранила право продолжать продажи Fallout Tactics, Fallout и Fallout 2 для РС. В январе 2014 года все права окончательно перешли к Bethesda. За это ZeniMax выплатила компании Interplay сумму в 2 миллиона долларов. Все судебные издержки обе компании оплачивали самостоятельно. Bethesda Softworks работала над Fallout 3 с 2004 года. Сотрудники компании заявляли о том, что намерены сделать игру похожей на две предыдущие части, делая акцент на нелинейном геймплее, хорошем сценарии и традиционном «юморе Fallout». Также было заявлено, что игра получит рейтинг «M» ввиду присутствия в игровом мире алкоголя, наркотиков и неприкрытого насилия. Fallout 3 использует новую версию движка Gamebryo, который использовался для The Elder Scrolls IV: Oblivion, вместе с физическим движком Havok. В ходе пресс-конференции Microsoft на выставке E3 было объявлено, что версии игры для Xbox 360 и Windows будут иметь эксклюзивные скачиваемые материалы. Также через сервисы Live и Xbox Live (Games for Windows) существует система достижений. Релиз 5 июня 2007 года на официальном сайте появился первый тизер к игре. В нём впервые была оглашена примерная дата выхода Fallout 3 — осень 2008 года. Этот тизер позднее стал вступительным роликом к игре. В конце августа 2008 года были оглашены окончательные даты выхода Fallout 3: 28 октября в Северной Америке и 31 октября в Европе. Для озвучивания роли рассказчика в очередной раз был приглашён Рон Перлман (известный по своей вступительной фразе War, war never changes…), участвовавший до этого в двух предыдущих играх серии и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Среди приглашённых актёров также можно отметить Лиама Нисона и Малкольма Макдауэлла. 10 октября 2008 года версия игры для Xbox 360 была незаконно скопирована и выложена в Интернет. То же самое произошло с версией для PC 27 октября. Пиратские версии начали поступать в продажу с 29 октября 2008 года Общая информация и сеттинг Сюжет В центре сюжета игры находятся приключения выходца из Убежища 101 — Одинокого Путника. Игра начинается с рождения главного героя, после чего можно выбрать ему имя, пол и внешность. Кэтрин, мать новорождённого, умирает во время родов от сердечного приступа. Затем, когда персонажу исполняется 1 год, игрок выбирает для него основные характеристики. Следующее событие — 10-й день рождения. Путник получает свой Пип-бой 3000 и впервые берёт в руки оружие — пневматическое ружьё. В 16 лет он сдаёт экзамен КОЗА – Квалификационно-оценочный задачник администрации(англ. G.O.A.T. — Generalized Occupational Aptitude Test), который определит его базовые навыки. Когда герою исполняется 19 лет, его отец, Джеймс, совершает побег из Убежища 101. Амата, разбудив Путника, говорит ему, что пора бежать, так как люди её отца могут убить главного героя, ведь его считают причастным к побегу отца. Главный герой бежит из Убежища вслед за ним. После того, как герой покидает Убежище 101, его основной задачей становятся поиски отца. Проследовав в Ривет-Сити, Путник узнаёт от доктора Ли, что его родители, Кэтрин и Джеймс, будучи учёными-энтузиастами, работали над проектом «Чистота», но после рождения ребёнка и смерти жены Джеймс покидает проект, поселившись со своим отпрыском в Убежище 101. Даже находясь в Убежище, отец пытался путём исследований и анализа найти способы одновременной очистки миллионов кубометров воды. Теперь дальнейшее будущее Вашингтона и всей Столичной Пустоши зависит от Путника. Игровой мир Основные события происходят в 2277 году, спустя 200 лет после ядерной войны и около 30 лет после событий Fallout 2, на месте бывшего Вашингтона и округа Колумбия, ныне известных как Столичная Пустошь. По сравнению с пустошами Западного побережья Столичная очень мала, однако насыщена примечательными объектами и населёнными пунктами. В игре есть ряд примечательных строений — как вымышленных, существующих в рамках вселенной Fallout (завод «Ядер-кола», автомобильный завод «Крайслус», Анкориджский мемориал), так и реальных архитектурных памятников (Монумент Вашингтона, Мемориал Линкольна, Капитолий, Пентагон, Белый Дом), частично разрушенных во время Великой войны. Столичная Пустошь стала местом выживания и ареной борьбы различных группировок, начиная от простых жителей небольших городков (некоторые насчитывают порой не более десятка жителей) и беспринципных рейдеров, грозных супермутантов и диких гулей, и заканчивая организованными группировками, такими, как компания «Коготь», работорговцы, Братство Стали и отколовшиеся от них Изгои, а также небезызвестный Анклав, успевший оправиться после событий Fallout 2 и вновь угрожающий миру (до определённого этапа прохождения сюжетной линии его основные силы не появляются, о его существовании можно узнать лишь из передач по радио, или столкнувшись с агрессивными солдатами и неагрессивными к главному герою роботами этой организации). Стороны ведут непрерывную войну между собой за каждый стратегически важный объект. Немаловажная роль отводится Вашингтонскому метро, через опасные туннели которого Путнику придётся пробираться в случае, когда путешествие по поверхности невозможно. Геймплей Игровая механика основана на сильно изменённой под действия в реальном времени (в отличие от ранней пошаговой концепции ведения боя) системы личных показателей персонажей S.P.E.C.I.A.L. Оружие и броня теперь могут изнашиваться и приходить в негодность. Для ремонта их необходимо либо чинить у торговцев, либо делать это самостоятельно, используя для замены детали от подходящего разобранного оружия или брони (в рамках игрового процесса, это реализовано сложением двух аналогов — в один починенный). Сражения проходят в реальном времени с возможностью тактической паузы и прицеливания в определённые части тела цели (этот режим называется V.A.T.S.). Система диалогов схожа с аналогичными в предыдущих играх серии. Игровой процесс останавливается на время диалога, что делает невозможным одновременное движение субъектов и объектов вокруг. Время также останавливается. Всё это даёт возможность обдумать дальнейшие действия и спокойно провести разговор с персонажем или торговлю. В отличие от первых двух частей (где действия происходят в изометрической проекции), в Fallout 3 действие происходит от первого либо третьего лица. При этом, некоторые действия, например, когда герой садится на какой-либо вид сиденья, можно наблюдать только с видом от третьего лица. Игра сохранила часть свободы действий персонажа и возможность исследования мира. Главному герою доступен Пип-бой 3000, превосходящий по своим возможностям Пип-Бой 2000 из предыдущих частей игры. Пип-бой 3000 носится на запястье левой руки главного героя, имеет встроенный счётчик Гейгера, радиоприёмник, детальную карту местности и мира. С помощью устройства также можно управлять снаряжением, просматривать текущие характеристики персонажа, его состояние, продвижение по линии сюжета, проследить выполнение квестов и различные заметки (аудио и текстовые сообщения). Музыка Во вступительном ролике к игре звучит песня I Don't Want to Set the World on Fire, исполняемая The Ink Spots. Саундтрек игры состоит из двух элементов: фоновой музыки, написанной известным композитором Иноном Зуром, и музыки, транслируемой внутриигровыми радиостанциями, среди которых пропагандистское радио Анклава (ретрансляция роботами-шпионами выступлений якобы нового президента США Джона Генри Эдема и патетических музыкальных произведений); передачи любительских радиостанций; классическая музыка на радио Агаты; маяк инопланетного корабля; классические джазовые композиции 1930-х и 1940-х годов на радио «Новости Галактики», перемежаемые новостями диджея Тридогнайта. Вступительный ролик Изначально предполагалось, что этот ролик является трейлером или тизером, изготовленным специально для формирования первых впечатлений об игре у её будущих покупателей. Однако впоследствии выяснилось, что представленный ролик является ничем иным, как вступлением к игре. Тем самым игроков, заранее ознакомившихся с ним, вынудили смотреть повтор внутри самой игры. Ролик с демонстрацией геймплея Fallout 3 вышел только через несколько месяцев, незадолго до выхода игры. В следующей части под названием Fallout: New Vegas разработчики поступили иным образом, изготовив отдельный ролик, не являющийся частью контента игры, но имеющий прямое к ней отношение. Заметки Большинство часов в Fallout 3 остановилось в 9:47:07, однако часы в комнате разумного гуля Гэлоу остановились в 5:44:53. В здании компании «Хьюбрис Комикс», в подразделении компьютерных игр есть терминал с действующей текстовой приключенческой игрой под названием «Царство Грелока». Персонажи Fallout 3 имеют гибкую систему настройки лиц, в которой используется технология 3D — генерации FaceGen. За кулисами Во вселенной Fallout бомбы упали 23 октября. Bethesda Softworks планировала приурочить выход Fallout 3 к этой дате. «Идейным вдохновителем» режима V.A.T.S. был режим Сrash Mode из Burnout. На определённом этапе разработки деловой центр округа Колумбия был в два раза больше. Команда разработчиков приняла решение, что он слишком большой и запутанный, и урезала его размер вдвое. Размер Пустоши был вдвое меньше, и команда, посчитав её слишком маленькой, увеличила Пустошь вдвое. В версии Fallout 3 для японского рынка возможность подрыва бомбы в Мегатонне была вырезана (из-за событий в Хиросиме и Нагасаки). Выбор ограничен только вариантами «обезвредить» и «не трогать». Ядерный гранатомёт «Толстяк» (Fat Man) в японской версии был переименован в Nuke Launcher по той причине, что «Толстяком» называлась одна из ядерных бомб, сброшенных на Японию. Другая называлась «Малыш» (Little Boy). Колокольчик, который звенит после выстрела из «Толстяка» — это колокольчик из столовой в офисе Bethesda. В индийской версии были вырезаны брамины, потому что в Индии корова является священным животным. В Австралии игре несколько раз присваивали рейтинг OFLC (с запретом продаж) из-за наличия в ней наркотических средств, алкоголя и возможности их употребления, поэтому Bethesda пришлось вносить некоторые изменения в игру. Машины в Fallout 3 основаны на Ford Nucleon — концепт-каре, разработанном в 50-х годах для работы на ядерном реакторе. По данным NPD Group, по состоянию на январь 2009 года версия для PC была продана тиражом в 610 тысяч экземпляров, версия для Xbox 360 — в 1,14 млн экземпляров, версия для PlayStation 3 — в 552 тысячи, что превысило продажи The Elder Scrolls IV: Oblivion — предыдущего продукта Bethesda Softworks, который был продан тиражом в полмиллиона копий. metacritic – 91 балл
  16. Trigg3r

    Fallout 2 / Fallout Tactics

    Fallout 2 — культовая компьютерная ролевая игра о мире, пережившем ядерную войну, разработанная Black Isle Studios и изданная Interplay Productions в 1998 году. Сюжет В 2241 году, спустя 80 лет после действий Fallout уединённая деревня Арройо, основанная Выходцем из Убежища, начала приходить в упадок. Требовались новые силы, чтобы вдохнуть жизнь в поселение. Старейшина деревни посылает Избранного на пустоши за чудом довоенной инженерной техники — ГЭКК (Генератор Эдемских Кущ Компактный), созданным для того, чтобы вышедшие на поверхность жители убежищ смогли возродить природу и жизнь. Избранный, прихватив с собой пару исцеляющих порошков и немного денег, отправляется в опасные поиски. Игровой процесс Игровой движок Fallout 2 претерпел мало изменений по сравнению с Fallout, вследствие чего игровой процесс мало чем отличается от предшественника. Ход игры Сюжет в игре развивается по мере получения и выполнения квестов — заданий, появляющихся перед главным героем по ходу игры или выдаваемых ему другими персонажами. В Fallout 2 существует около сотни отмечаемых квестов (ещё столько же неотмечаемых), лишь незначительная часть которых обязательна для выполнения. Игра начинается с того, что Избранный стоит перед храмом Арройо, в котором он должен пройти все испытания. Выполнение квестов в Арройо не требует больших усилий и служит скорее подготовкой игрока к будущим трудностям. Поначалу Избранный располагает очень скудной амуницией и небольшим количеством денег. Ему дано первое задание (найти торговца Вика, который может знать о местонахождении Убежища 13, где предположительно есть ГЭКК) и указано местоположение ближайшего города на глобальной карте — Кламата. Со временем главный герой может получить в своё распоряжение единственный в Пустоши исправный автомобиль — Хайвеймен, который существенно ускоряет путешествие по глобальной карте и обладает вместительным багажником для хранения различных вещей. Хотя геймплей в Fallout 2 рассчитан более чем на сто часов игры, авторы случайно или сознательно предоставили опытным игрокам возможность пройти игру нечестным путём. В самом начале игры можно достать силовую броню Анклава, находящуюся в Наварро, что заметно облегчает дальнейшее прохождение; кроме того, существует простой и быстрый способ подготовки танкера в Сан-Франциско к отплытию в Анклав. В Анклаве же финальное сражение с Фрэнком Хорриганом само по себе является несложным. В результате скоростное прохождение игры занимает 15—20 минут реального времени. После выполнения всех основных заданий Избранный может продолжить свои приключения, тем самым открыв новые возможности игры: например, получить у священника Тулли в Нью-Рино книжку, позволяющую улучшить все навыки до максимума, или прочитать комментарии разработчиков Города Убежища, загрузив их в свой Пип-Бой 2000 из главного компьютера Убежища 8. Но через 13 игровых лет в магазинах перестанут появляться патроны. Лимит времени В отличие от первой части игры, в Fallout 2 лимит времени не имеет значения. Игра начинается 25 июля 2241 года и автоматически заканчивается (надпись Game Over не появляется, просто в магазинах прекратят появляться новые товары) ровно через 13 лет игрового времени, а честное и полное прохождение занимает не более двух-трёх игровых лет, вне зависимости от выбранного стиля игры. Тем не менее, четырежды каждые 60 игровых дней протагонисту в видениях (оформленных как видеовставки) является шаман племени с напоминанием поторопиться (аналогично Fallout). metacritic – 86 баллов Fallout Tactics: Brotherhood of Steel или просто Fallout Tactics – тактическая ролевая игра, разработанная и изданная 14° East, отделом компании Interplay Entertainment. Игра создана в рамках вселенной серии игр Fallout, однако из-за непроработанности сюжета, смещения игрового процесса в сторону тактической составляющей и несоответствия каноническому миру Fallout игра не получила широкого распространения среди поклонников серии. Сюжет Fallout Tactics: Brotherhood of Steel повествует о Среднезападном Братстве Стали — фракции, отделившейся от основной организации (главным камнем преткновения был вопрос — следует ли Братству расширять свои ряды за счёт перспективных бойцов и учёных из Пустошей) и посланной на Восток для преследования остатков армии супермутантов, бегущих на восток через горы после того, как Выходец из Убежища уничтожил Создателя и базу супермутантов Марипоза. Специально для этого были построены огромные дирижабли. Однако очень мощный шторм помешал полёту: некоторые дирижабли разбились, некоторые — пропали без вести. Оставшиеся в живых паладины были вынуждены основать в районе бывшего Чикаго новое Братство, в котором им и удалось воплотить свои идеи. Перед ядерной катастрофой, уничтожившей большую часть мира, некоторые люди скрылись от радиации и от других агрессивных факторов в специально оборудованных Убежищах. Самым большим из укрытий было Убежище 0 (Vault 0), туда поместили в состоянии анабиоза самых значимых и важных личностей человечества. Там были сосредоточены огромные запасы ресурсов и информация о самых передовых технологиях довоенного времени. Предусмотрительными создателями была разработана уникальная система искусственного интеллекта для Убежища 0, призванная осуществлять контроль за Убежищами до их открытия и после него — помощь в управлении человечеством. Одной из её задач была автоматическая программа «зачистки» поверхности от существ, наполнивших земли с мыслью убивать и грабить — рейдеров, супермутантов, когтей смерти, гулей и прочих монстров с целью создания условий для построения постъядерной утопии — идеального мира, в котором люди научились бы чему-то на своих ошибках. И называлась эта система — «Калькулятор». Во время бегства армии супермутантов некоторые из них пытались проникнуть в Убежище 0. Повреждённая во время ядерной бомбёжки система Калькулятора (ближе к концу игры главный герой выяснит, что дублирующие командные системы не были созданы из-за урезания финансирования в связи со «снижением вероятности мировой ядерной войны» и жадностью создателей Убежища 0) расценила это как вторжение врага и запустила протокол чрезвычайного умиротворения. Проще говоря — уничтожения всего живого, так как из-за повреждений Калькулятор не мог понять, что мир, появившийся после ядерной войны, имеет право на жизнь. Все высшие лица проекта, голосовавшие за урезание финансирования на создание запасного программного обеспечения, по иронии судьбы погибли или полностью деградировали из-за сбоя в непродублированной программе вывода людей из криосна, а те немногие, кто выжил и смог осознать масштабы чудовищной ошибки покалеченной машины, оказались бессильны по причине низкого уровня допуска — роботы охраны просто не пустили их к Калькулятору… Из-за бури Братство оказалось намного восточнее армии супермутантов, не зная о её действиях. Оно расконсервировало старые бункеры, пополняло свои ряды рекрутами из жителей Пустошей (в зависимости от действий главного героя — не только людей, но и гулей, когтей смерти и даже супермутантов) и стремительно набирало силу, поставив своей главной целью найти легендарное Убежище 0 и завладеть имевшимися там технологиями. Главный герой, Воин — один из этих бывших дикарей — людей. Но в первых же боях с супермутантами Братство понесло очень тяжёлые потери, один из его генералов попал в плен. Как удалось выяснить позднее, один из паладинов Братства Латам (в прошлом — один из ведущих тактиков Братства Стали), после того, как его дирижабль упал очень близко к армии супермутантов, присоединился к ним и стал их командиром, пытаясь с их помощью сдержать «Угрозу с запада» — армию роботов Калькулятора. Воин со своей боевой группой наносит удары по стратегически важным пунктам армии супермутантов и в итоге добирается до их штаба с задачей освободить пленного генерала и убить Гамморина (так стал называть себя паладин Латам). Ренегат был убит, но генерала Барнаки на базе не оказалось — его захватили роботы. После уничтожения армии супермутантов Братству пришлось самому сражаться с многократно превосходящей его армией Калькулятора. Неся тяжёлые потери, Братство сумело пробить дорогу к логову Калькулятора для отряда главного героя. Здесь, взорвав сверхпрочные двери бункера древней атомной бомбой и прорвавшись через многочисленные отряды железных защитников, среди которых оказался и генерал Барнаки (чей мозг был извлечён и помещён в кибернетическое тело), Воин наконец добрался до Калькулятора. Искусственный интеллект рассказывает Воину о том, что для полноценной работы Калькулятора ему необходимо соединение с человеческим мозгом — это раскроет все функции великого творения древних и сделает его по-настоящему идеальным, мудрым и, самое главное, человечным правителем. Но для этой великой цели подходит далеко не каждый мозг. Головной мозг Воина, как убедился Калькулятор из допроса пленных, практически идеален для этого, потому его боевой группе и дали пробиться к Калькулятору, выставив против него лишь крохотную часть армии роботов. Теперь перед героем встаёт выбор — уничтожить последний шанс человечества на утопию или соединиться с ним. Расхождения с каноном По словам Эмиля Пальяруло, главного дизайнера и сценариста Fallout 3, из-за большого количества расхождений с предыдущими играми серии только самые крупные и значимые события Fallout Tactics считаются каноничными. Сюжет Tactics не отрицается полностью, в следующих играх события игры упоминаются предельно кратко — по словам писца Ротшильда, у Братства Стали «в Чикаго тоже есть небольшое подразделение, но оно откололось. Их пришлось отлучить. Долгая история». Следующие моменты отделяют Fallout Tactics от остальных частей серии: Большое изобилие современного оружия, которое не соответствует ретрофутуристическому стилю мира Fallout. Оружие в игре в основном соответствует времени создания игры. Справедливости ради надо отметить, что и Fallout 2, и Fallout: New Vegas тоже включают в себя современное оружие, но в единичных экземплярах. Изложена альтернативная история Братства Стали — оно якобы происходит от одного из Убежищ. В каноне Братство Стали было основано солдатами с военной базы Марипоза. Братство Стали может производить силовую броню, в отличие от канона, где Братство только сохраняет и ремонтирует довоенные экземпляры. Существование, назначение и внутреннее устройство Убежища 0 напрямую противоречит каноническому эксперименту Убежищ. Имеющееся в игре утверждение о том, что все остальные Убежища должны были открыться одновременно, но не открылись из-за поломки Калькулятора, напрямую противоречит каноническому эксперименту Убежищ. Дикие когти смерти в игре являются разумными и говорящими, хотя согласно канону, обычные когти смерти неразумны; разумные когти смерти в Убежище 13 были экспериментом Анклава и были почти полностью истреблены в ходе игры. Кроме того, в Fallout Tactics когти смерти покрыты длинной лохматой шерстью. В игре активно используется жидкое топливо — транспорт, судя по озвучке, работает на двигателях внутреннего сгорания, в некоторых локациях есть бочки и даже цистерны с горючим (например, в Рок Фоллсе). Согласно канону, запасы нефти в мире были исчерпаны ещё до Великой войны. Правда, это может быть синтетическое или биотопливо. В связи с ограничением игрового движка, «нормальные» гули страдают от радиационного отравления. metacritic – 82 балла
  17. Stranger_tm

    Курилка

    С удовольствием почитаю\посмотрю!
  18. Trigg3r

    Курилка

    В “Игры серии” пилить все основные части? это кому то интересно? или пройтись вкратце по изометрии и сконцентрироваться на 3й, нью-вегас и 4й?
  19. Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game — культовая компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну; разработанная студией Dragonplay и выпущенная 30 сентября 1997 года компанией Interplay Productions. Одно из основных произведений постапокалиптического жанра. История создания Предыстория В 1988 году компания Interplay Productions выпустила революционный продукт игровой индустрии. Ролевая игра Wasteland стала первой игрой, сюжет которой развивался в постъядерном времени. Вскоре она стала культовой, покорив многих геймеров своим обширным миром и ролевой системой. Сейчас Wasteland по праву считается прародителем постъядерных игр, в том числе и серии Fallout. Именно оттуда разработчики взяли идею нелинейности, открытого мира и квестов, которые ставили игрока перед этической дилеммой. Vault 13 В 1994 году Interplay начинает разработку новой постъядерной игры под рабочим названием Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Брайан Фарго (главный дизайнер и разработчик «Wasteland») предложил взять за основу свою прошлую игру, всю ту же «Wasteland», но с более взрослым миром и хорошей спрайтовой графикой. Позже игру назвали Fallout. По американской военной терминологии, это слово означает процесс выпадения радиоактивных осадков после ядерного взрыва. Начинается непростая и запутанная история разработки игровой концепции. До 1996 года над игрой трудился фактически один человек — Тим Кейн (продюсер, ведущий программист и один из главных дизайнеров Fallout, который также принимал участие в создании Fallout 2). Он написал черновую версию движка, разработал интерфейс и первые дизайн-документы. Изначально пост руководителя проекта занимал Томас Р. Деккер, но вскоре он покинул проект, и на должность продюсера назначили Кейна. С 1996-го работа кардинально меняет своё русло. В этом году создаётся Dragonplay — внутреннее подразделение компании Interplay для разработки ролевых игр. В 1998 году эта студия была переименована в Black Isle Studios и получила свой современный логотип в честь полуострова в Шотландии, родине основателя студии, Фергюса Уркхарта. Разработка Fallout легла на плечи этой студии. Таким образом, сложился коллектив разработчиков, ставших основателями Fallout. Именно с их именами ассоциируется первая часть игры: Тим Кейн — ведущий программист и дизайнер; Фергюс Уркхарт — основатель и руководитель студии Black Isle, один из главных идеологов игры; Леонард Боярский — арт-директор, дизайнер и сценарист, которому игроманы обязаны за сложившийся стиль и дух Fallout`а; Джейсон Андерсон — ведущий художник; Кристофер Тейлор — ведущий дизайнер; Джейсон Тейлор — оригинальный дизайн игры; Скотт Кэмпбелл — оригинальный дизайн игры; Кристофер Джонс — ведущий программист. Interplay присвоила проекту рейтинг «B», то есть особых надежд на хорошие продажи никто не возлагал, к тому же ни один менеджер Interplay особо не интересовался делами Кейна — были более важные проекты. G.U.R.P.S Новую игру стали разрабатывать на базе ролевой системы G.U.R.P.S., то есть универсальной ролевой системы общего назначения. Эту систему разработал Стив Джексон, президент компании Steve Jackson Games. G.U.R.P.S. стала его первым опытом разработки ролевой игры. В то время его система считалась второй по популярности, и именно она принесла компании Steve Jackson Games настоящую известность. (Экран персонажа из Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.) Не будем вникать в эту систему, однако заметим, что Стив Джексон оказался весьма доволен ходом работ над Fallout. В тот момент все были уверены, что игра могла воссоздать механизм G.U.R.P.S. настолько, насколько это вообще было возможно. Тим Кейн потратил много времени, приводя в порядок запутанные правила G.U.R.P.S. В итоге ему удалось добиться достаточно стабильной и быстрой работы движка. При этом проект считался в Interplay второстепенным из-за приобретения лицензии на использование более известной системы Dungeons & Dragons. Программная основа для игры была готова. Можно было заниматься созданием детально проработанного игрового мира и взаимодействия игрока с окружающей средой. Облик и дух игры постоянно менялись. Наибольшее влияние на это оказывал сценарист, художник и дизайнер Леонард Боярский. Именно под его влиянием Fallout принял современные узнаваемые черты. Поначалу Fallout вообще выглядел как настольная игра: Крис Тейлор раскладывал карты и пришпиливал к ним персонажей. Во время проходов по локациям к героям приписывались диалоги из дизайн-документов, всё это воплощалось в жизнь с помощью специальных программ: Canvas и Mapper(позже в открытый доступ был выложен Fallout 2 BIS Mapper, но он не мог обрабатывать карты Fallout). Постепенно это начинало напоминать полноценную компьютерную игру. В игру понемногу внедряли огромное количество диалогов, информации, шуток и ссылок на фильмы и литературу. Дело шло всё так же без особого внимания Interplay. Разработчики вдохновлялись классикой фантастики типа «Страсти по Лейбовицу» и научно-фантастическими фильмами — «Они», «Бразилия», «Город Потерянных Детей», «Бегущий по лезвию», «Безумный Макс». Нашли в игре отголоски «Бэтмен», «Призрак в доспехах», «На пляже» и даже «Звёздные Войны». Отдельно стоит упомянуть роман Роджера Желязны «Князь света», повлиявший на игру самым причудливым образом — Тим Кейн, разрабатывая задания для игрока, постоянно задумывался о том, что бы на этом месте сделал Сэм, главный герой книги. В начале 1997 года Fallout был готов наполовину. В этот момент беда пришла откуда не ждали. Стив Джексон ознакомился с проделанной работой и… разорвал договор на использование в Fallout системы G.U.R.P.S. Причиной этого послужило обилие элементов насилия в игре. Главным образом, Джексон был возмущен сценой казни во вступительном ролике, а также изображениями Волт-Боя в окне характеристик персонажа. Следует заметить, что в середине и конце 90-х годов мировая общественность обвиняла компьютерные игры в чрезмерной агрессивности. Возможно, именно поэтому компания Джексона не захотела, чтобы с ними ассоциировалась столь жестокая игра. Однако позже Шон Панч, который работает редактором в Steve Jackson Games вот уже добрых 17 лет, в интервью ресурсу RPG Codex утверждает, что одна единственная сцена в ролике просто не могла быть причиной для подобного решения (особенно если учесть тот факт, что по словам ведущего дизайнера Fallout, Скотта Кемпбелла, изначально Стив абсолютно не имел ничего против насилия в игре). Несмотря на то, что Шон Панч никогда не занимался вопросами лицензирования в компании, по его словам, отказ, скорее всего, был вызван исключительно из-за финансовой стороны дела. Более того, при выходе европейской версии Fallout Тим Кейн, по требованию Interplay, вынужденно убрал из игры всех детей, так как игра, в которой можно было убивать детей, была бы запрещена либо сочтена крайне циничной. По словам Криса Тейлора, одного из ведущих дизайнеров игры, причина оказалась более конкретной. “Шокирующее событие, потрясшее весь мир, произошло в шотландском городке Данблейн в 1996 году. Душевнобольной Томас Гамильтон голым ворвался в школу с двумя пистолетами и убил 16 детей, после чего последнюю пулю пустил себе в висок.” В связи с этими событиями в настройках Fallout был внедрен тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Самой игре впоследствии присвоен рейтинг М, то есть mature — «для взрослых». Это означало, что играть в игру разрешено только лицам, достигшим 17-летнего возраста. Такой же рейтинг присвоен и остальным играм серии. Таким образом, отказ от системы G.U.R.P.S. оказался неизбежен. Однако Стив Джексон заметил, что наработки по воплощению компьютерной реализации G.U.R.P.S. стоит сохранить. В процессе рассмотрения контракта, представители Interplay нашли в нём определённые недостатки, что в дальнейшем привело к судебному разбирательству. В итоге компании сошлись на взаимном решении разорвать договорённости. Такой разрыв мог стать серьёзным ударом по проекту. SPECIAL Наступивший кризис не оказался фатальным. Недолго думая, разработчики решили всё же переработать Fallout и выпустить полноценный продукт. Собравшись в офисе Тима Кейна, в течение рабочей недели они создали собственную ролевую систему A.C.E.L.I.P.S., вскоре переименованную в S.P.E.C.I.A.L. Ролевая система S.P.E.C.I.A.L. представляет собой вольную переделку всё той же G.U.R.P.S. В её основу легли семь характеристик, по первым буквам которых она и получила свое название — Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck. Созданная система была, возможно, неидеальной (например, одни навыки были явно бесполезнее других), однако лёгкой в освоении и куда более свободной, чем наиболее известные ролевые системы. Каждая позиция в настройках игрока иллюстрирована особым шаржем, который изображает персонажа по имени Волт-Бой. Идея такого персонажа, ставшего фирменным знаком и талисманом игры, принадлежит Леонарду Боярскому. Он попросил ответственного за дополнительную графику Джорджа Элмонда (англ. George Almond) сделать наброски и несколько первых карточек со Skill Guy (такое имя первоначально дал человечку Леонард). Все остальные иллюстрации рисовал художник Трэмелл Рэй Айзек, при этом доработав Волт-Боя до конечной версии, которая и появилась в игре. Боярский просил создать нечто, похожее на «Богатенького дядюшку Пеннибагса» — символа игры «Монополия». Создатель этого толстенького старичка в цилиндре до сих пор остаётся неизвестным. Кстати, в демоверсии Fallout присутствуют 62 картинки Волт-Боя, не вошедшие в конечную игру. Впрочем, многие игровые идеи так и остались не использованы. Тем не менее, работа над игрой пошла в нормальном русле. Демоверсия За ближайшие месяцы студия дорабатывает проект до состояния, пригодного для демонстрации. Единственная демоверсия вышла в апреле 1997 года. Ролевая система в ней была точно такой же, как и в полной версии, но многие позиции не были доступны, а в файловых ресурсах обнаружены элементы, так и не вошедшие в конечную версию игры. Например, одним из разделов Пип-Боя был раздел «Улики», позже заменённый на неработающую кнопку. Играть можно было только за Макса Стоуна, одного из трёх стандартных готовых персонажей Fallout, сохраняться было нельзя, что добавляло игре определённой сложности. Сюжет демоверсии происходил в городке под названием Свалка. В изменённом виде этот город попал в конечную версию игры, получив название Джанктаун. Городком заправляли две банды. Игрок мог присоединиться к тем или другим, либо сражаться с обеими. Довольно солидно были представлены диалоги, связанные друг с другом и с действиями игрока. Большое значение имело также и наличие нескольких различных концовок. Сюжет Fallout Сюжет игры нелинеен и допускает разные варианты прохождения, в том числе и присоединение главного героя к армии мутантов. Здесь излагается наиболее распространённый вариант прохождения. Сюжетная линия Fallout основана на приключениях Выходца из Убежища (англ. Vault Dweller) (перед началом игры играющий может сам выбрать имя своему персонажу), жителя Убежища 13, получившего задание найти водяной чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно было открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски. У него было только 150 дней на нахождение чипа. Путешествие началось 5 декабря 2161 года. Отсутствие контактов с внешним миром привело к тому, что в Убежище 13 знали месторасположение только одного пункта во внешнем мире — Убежища 15. Именно туда направился главный герой, но на половине пути встретил поселение Шэйди Сэндс, основанное потомками жителей Убежища 15. Там он встретил охранника торговых караванов — Яна, и от него узнал месторасположение городов Джанктаун и Хаб. Выполнив задание по истреблению мутировавших радскорпионов в пещере за городом, Выходец возвращается в Шэйди Сэндс и узнаёт о похищении рейдерами дочери Арадеша — Танди. Он направляется на базу бандитов и спасает Танди (в зависимости от собственного желания и способностей своего персонажа, игрок может победить лидера рейдеров в рукопашном поединке, уговорить его отпустить Танди, запугать его, перестрелять рейдеров либо заплатить за девушку выкуп). Прибыв в Убежище 15, Выходец обнаружил, что оно давно заброшено, а водяной чип надо искать в другом месте. С этого момента при прохождении игрок может направиться либо в Хаб, либо в Джанктаун. В Джанктауне герой помогает мэру Киллиану разобраться с главой казино Гизмо (есть альтернативный вариант прохождения, в котором он убивает Киллиана по заказу Гизмо) и преступной группировкой Черепа (Skuls). Также он встретил здесь Псину (Dogmeat), ставшего его верным союзником, и рейнджера Тихо (Tycho), который также присоединился к Выходцу. Кроме того, в Джанктауне есть возможность узнать о том, что местный врач, доктор Морбид, поставляет в Хаб человеческое мясо (но сдать его шерифу нельзя — скорее всего недоработка). Прибыв в Хаб, Выходец договаривается с Торговцами водой (это была самая сильная торговая компания в городе — вода в пустыне нужна всем) о поставках воды в родное Убежище, что позволило ему протянуть ещё 100 дней, а также узнаёт от них, что, возможно, в Некрополе есть водяной чип, так как этот город отказался от услуг Торговцев водой очень давно. Так как никто в здравом уме не отказался бы от поставок питьевой воды, то, скорее всего, в Некрополисе должна быть собственная водоочистная система. Здесь же в Хабе, Выходец встречает гуля Гарольда и узнаёт от него о существовании базы супермутантов. В Хабе у игрока есть возможность наняться на службу к караванщикам из торговой компании «Красный караван» (англ. Crimson Caravan) и разобраться с пропажей караванов у другой компании — «Дальнобойщики» (англ. Far Go Traders). Здесь же можно шантажировать торговца «игуанами на палочке» Боба, который на самом деле получает человеческое мясо от доктора Морбида из Джанктауна. Также в Хабе, Выходец впервые сталкивается с сектой «Чад Собора», которая впоследствии сыграет очень важную роль в сюжете игры. Выход игры 15 июня 1997 года игра была отправлена в печать. Эта дата считается днём рождения первой части Fallout. Для поддержки игры студия Black Isle создала специальный ролик, состоящий из ретро-кадров. В качестве музыкального сопровождения в нём используется песня американского композитора и исполнителя, оказавшего значительное влияние на движение хиппи, известного как eden ahbez — «Nature Boy». 30 сентября того же года состоялся релиз игры. Несмотря на великолепные отзывы по всему миру, игра разошлась небольшим тиражом и едва ли окупила свои затраты. Сейчас невозможно сказать точно, каковы были доходы от продаж. Судя по фанатским расследованиям, в 1997 в США продали всего 23 тысячи копий игры. Культовая компьютерная игра Fallout был признан множеством изданий культовой компьютерной игрой. В 2007 году, спустя 10 лет после выхода игры, сайт IGN указал Fallout в числе 25 лучших PC-игр всех времён, присудив ему пятое место. metacritic – 89 баллов
  20.  
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

  • Рассылка

    Хотите узнавать о наших последних новостях и информации?

    Подписаться
×