Jump to content

Подробности о God of War: девять миров, больше юмора и эмоций


Новостник

Recommended Posts

  • Новостник
В подкасте, опубликованном на официальном сайте God of War, художник, отвечающий за оформление локаций, Нейт Стивенс (Nate Stephens) и художник концепт-артов, также отвечающий за окружение, Люк Берлинер (Luke Berliner) поделились подробностями о проекте и процессе его разработки.
 
По словам Стивенса, изначально авторы хотели отказаться от многих составляющих предыдущих частей вроде масштабных моментов с участием титанов и сделать проект «действительно минималистичным и реалистичным». Однако впоследствии авторы попытались найти золотую середину между реалистичностью и мифологией. В итоге, предложенный ими стиль сами разработчики назвали «мифическим реализмом». Эта концепция держится на трёх основных вещах: исторических деталях, мифологии и фильмах в жанре фентези, вышедших в 80-х годах.
 
God%20of%20Warhumor_base.jpg
  
Постановочные моменты не столь масштабны, как раньше, но постольку камера теперь располагается близко к Кратосу, они воспринимаются всё также впечатляюще.
 
В игре девять взаимосвязанных реальностей, расположенных на дереве Иггдрасиль. Люди проживают в мире Мидгард, и он похож на нашу действительность. В других мирах уже видно ощутимое влияние фентези. В процессе приключения Кратос узнает много интересного об этих мирах, и учится перемещаться между ними. Глава разработчиков Кори Барлог изучил информацию обо всех мирах, чтобы в игре они в общих чертах соответствовали мифологии, но авторы не ограничивались банальным копированием и проявили фантазию.
 
Авторы даже посещали Исландию и Шотландию, чтобы изучить местную природу и воспроизвести её в игре.
 
По словам Стивенса, в God of War будет пара уровней, которые с точки зрения дизайна отличаются от того, что мы раньше видели. Берлинер отметил, что Кори Барлог написал «действительно восхитительную историю», и авторы приложили немало усилий, чтобы создать подходящее окружение. В игре будет множество деталей, которые люди могут и не заметить.
 
Сюжет построен так, что герои проходят миры в определённой последовательности. Также особенности миров и история объединяются в цельную конструкцию. В каждом мире есть какие-нибудь элементы, которые продвигают историю в задуманном авторам направлении.
 
По словам авторов, в игре появится чуть больше юмора, чем в прошлых частях. Также в игре будет больше чувств и эмоций. Нам напомнили и о том, что в этот раз характеру Кратоса уделено больше внимания, и он не напоминает типичного мстителя.
 
В игре хватает различных источников опасности помимо противников. Например, в одном моменте Кратос должен пробраться мимо взрывоопасных корней дерева. В игре предусмотрены ненавязчивые визуальные подсказки, которые указывают верный путь и при этом не испортят атмосферу. В некоторых локациях, как уже сообщалось ранее, можно изучить окрестности и найти необязательные для посещения места.
 
Авторы God of War убеждены, что качество важнее количества, и все элементы игры должны быть «восхитительными».
 
God of War поступит в продажу на PS4 20 апреля этого года.
Edited by Trigg3r (see edit history)

 

Link to comment
Share on other sites

17 часов назад, Новостник сказал:

Постановочные моменты не столь масштабны, как раньше

жаль :/ похоже гигантских монстров и зданий, по которым можно бегать (как титаны), уже не будет :( ну посмотрим что нам покажут. но было все таки опупенно, когда ты приходил к чему то гигантскому, а камера удалялась и ты видел все великолепие этого! а сам Кратос был маленькой точкой среди всего этого :) теперь таких кадров похоже будет меньше :/

17 часов назад, Новостник сказал:

Сюжет построен так, что герои проходят миры в определённой последовательности.

а вот это хорошо! тут стиль прохождения оригиналов сохранен! :)

 

17 часов назад, Новостник сказал:

По словам авторов, в игре появится чуть больше юмора, чем в прошлых частях.

главное не превратить это в комедию...

 

17 часов назад, Новостник сказал:

В игре хватает различных источников опасности помимо противников. Например, в одном моменте Кратос должен пробраться мимо взрывоопасных корней дерева. В игре предусмотрены ненавязчивые визуальные подсказки, которые указывают верный путь и при этом не испортят атмосферу

ну всякие ловушки, головоломки и “скрытые пути” были и раньше. вот тут хорошо, что не меняют стиль.

короче! ждем апреля, а там будет видно :)

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.