Перейти к содержанию

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game


Trigg3r

Рекомендуемые сообщения

fall1.jpg.b22b3cf004a77b25681773d53e719fef.jpg

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game — культовая компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну; разработанная студией Dragonplay и выпущенная 30 сентября 1997 года компанией Interplay Productions. Одно из основных произведений постапокалиптического жанра. 

 

История создания

 

Предыстория

В 1988 году компания Interplay Productions выпустила революционный продукт игровой индустрии. Ролевая игра Wasteland стала первой игрой, сюжет которой развивался в постъядерном времени. Вскоре она стала культовой, покорив многих геймеров своим обширным миром и ролевой системой. Сейчас Wasteland по праву считается прародителем постъядерных игр, в том числе и серии Fallout. Именно оттуда разработчики взяли идею нелинейности, открытого мира и квестов, которые ставили игрока перед этической дилеммой.

 

Vault 13

В 1994 году Interplay начинает разработку новой постъядерной игры под рабочим названием Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Брайан Фарго (главный дизайнер и разработчик «Wasteland») предложил взять за основу свою прошлую игру, всю ту же «Wasteland», но с более взрослым миром и хорошей спрайтовой графикой. Позже игру назвали Fallout. По американской военной терминологии, это слово означает процесс выпадения радиоактивных осадков после ядерного взрыва. Начинается непростая и запутанная история разработки игровой концепции. До 1996 года над игрой трудился фактически один человек — Тим Кейн (продюсер, ведущий программист и один из главных дизайнеров Fallout, который также принимал участие в создании Fallout 2). Он написал черновую версию движка, разработал интерфейс и первые дизайн-документы. Изначально пост руководителя проекта занимал Томас Р. Деккер, но вскоре он покинул проект, и на должность продюсера назначили Кейна.

С 1996-го работа кардинально меняет своё русло. В этом году создаётся Dragonplay — внутреннее подразделение компании Interplay для разработки ролевых игр. В 1998 году эта студия была переименована в Black Isle Studios и получила свой современный логотип в честь полуострова в Шотландии, родине основателя студии, Фергюса Уркхарта. Разработка Fallout легла на плечи этой студии. Таким образом, сложился коллектив разработчиков, ставших основателями Fallout.

Именно с их именами ассоциируется первая часть игры:

  • Тим Кейн — ведущий программист и дизайнер;
  • Фергюс Уркхарт — основатель и руководитель студии Black Isle, один из главных идеологов игры;
  • Леонард Боярский — арт-директор, дизайнер и сценарист, которому игроманы обязаны за сложившийся стиль и дух Fallout`а;
  • Джейсон Андерсон — ведущий художник;
  • Кристофер Тейлор — ведущий дизайнер;
  • Джейсон Тейлор — оригинальный дизайн игры;
  • Скотт Кэмпбелл — оригинальный дизайн игры;
  • Кристофер Джонс — ведущий программист.

Interplay присвоила проекту рейтинг «B», то есть особых надежд на хорошие продажи никто не возлагал, к тому же ни один менеджер Interplay особо не интересовался делами Кейна — были более важные проекты.

 

G.U.R.P.S

Новую игру стали разрабатывать на базе ролевой системы G.U.R.P.S., то есть универсальной ролевой системы общего назначения. Эту систему разработал Стив Джексон, президент компании Steve Jackson Games. G.U.R.P.S. стала его первым опытом разработки ролевой игры. В то время его система считалась второй по популярности, и именно она принесла компании Steve Jackson Games настоящую известность.

1805403400_.gif.579616113d4bb5e1d009bda43fcdb648.gif

(Экран персонажа из Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.)

Не будем вникать в эту систему, однако заметим, что Стив Джексон оказался весьма доволен ходом работ над Fallout. В тот момент все были уверены, что игра могла воссоздать механизм G.U.R.P.S. настолько, насколько это вообще было возможно. Тим Кейн потратил много времени, приводя в порядок запутанные правила G.U.R.P.S. В итоге ему удалось добиться достаточно стабильной и быстрой работы движка. При этом проект считался в Interplay второстепенным из-за приобретения лицензии на использование более известной системы Dungeons & Dragons.

Программная основа для игры была готова. Можно было заниматься созданием детально проработанного игрового мира и взаимодействия игрока с окружающей средой. Облик и дух игры постоянно менялись. Наибольшее влияние на это оказывал сценарист, художник и дизайнер Леонард Боярский. Именно под его влиянием Fallout принял современные узнаваемые черты. Поначалу Fallout вообще выглядел как настольная игра: Крис Тейлор раскладывал карты и пришпиливал к ним персонажей. Во время проходов по локациям к героям приписывались диалоги из дизайн-документов, всё это воплощалось в жизнь с помощью специальных программ: Canvas и Mapper(позже в открытый доступ был выложен Fallout 2 BIS Mapper, но он не мог обрабатывать карты Fallout). Постепенно это начинало напоминать полноценную компьютерную игру.

Fallout_GURPS.jpg.46217feb55b3b77c882adfdda47a3f4c.jpg

В игру понемногу внедряли огромное количество диалогов, информации, шуток и ссылок на фильмы и литературу. Дело шло всё так же без особого внимания Interplay.

Разработчики вдохновлялись классикой фантастики типа «Страсти по Лейбовицу» и научно-фантастическими фильмами — «Они», «Бразилия», «Город Потерянных Детей», «Бегущий по лезвию», «Безумный Макс». Нашли в игре отголоски «Бэтмен», «Призрак в доспехах», «На пляже» и даже «Звёздные Войны».

Отдельно стоит упомянуть роман Роджера Желязны «Князь света», повлиявший на игру самым причудливым образом — Тим Кейн, разрабатывая задания для игрока, постоянно задумывался о том, что бы на этом месте сделал Сэм, главный герой книги.

В начале 1997 года Fallout был готов наполовину. В этот момент беда пришла откуда не ждали. Стив Джексон ознакомился с проделанной работой и… разорвал договор на использование в Fallout системы G.U.R.P.S. Причиной этого послужило обилие элементов насилия в игре. Главным образом, Джексон был возмущен сценой казни во вступительном ролике, а также изображениями Волт-Боя в окне характеристик персонажа. Следует заметить, что в середине и конце 90-х годов мировая общественность обвиняла компьютерные игры в чрезмерной агрессивности. Возможно, именно поэтому компания Джексона не захотела, чтобы с ними ассоциировалась столь жестокая игра.

Однако позже Шон Панч, который работает редактором в Steve Jackson Games вот уже добрых 17 лет, в интервью ресурсу RPG Codex утверждает, что одна единственная сцена в ролике просто не могла быть причиной для подобного решения (особенно если учесть тот факт, что по словам ведущего дизайнера Fallout, Скотта Кемпбелла, изначально Стив абсолютно не имел ничего против насилия в игре).

Несмотря на то, что Шон Панч никогда не занимался вопросами лицензирования в компании, по его словам, отказ, скорее всего, был вызван исключительно из-за финансовой стороны дела.

Более того, при выходе европейской версии Fallout Тим Кейн, по требованию Interplay, вынужденно убрал из игры всех детей, так как игра, в которой можно было убивать детей, была бы запрещена либо сочтена крайне циничной. По словам Криса Тейлора, одного из ведущих дизайнеров игры, причина оказалась более конкретной.

“Шокирующее событие, потрясшее весь мир, произошло в шотландском городке Данблейн в 1996 году. Душевнобольной Томас Гамильтон голым ворвался в школу с двумя пистолетами и убил 16 детей, после чего последнюю пулю пустил себе в висок.”

В связи с этими событиями в настройках Fallout был внедрен тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Самой игре впоследствии присвоен рейтинг М, то есть mature — «для взрослых». Это означало, что играть в игру разрешено только лицам, достигшим 17-летнего возраста. Такой же рейтинг присвоен и остальным играм серии.

Таким образом, отказ от системы G.U.R.P.S. оказался неизбежен. Однако Стив Джексон заметил, что наработки по воплощению компьютерной реализации G.U.R.P.S. стоит сохранить. В процессе рассмотрения контракта, представители Interplay нашли в нём определённые недостатки, что в дальнейшем привело к судебному разбирательству. В итоге компании сошлись на взаимном решении разорвать договорённости. Такой разрыв мог стать серьёзным ударом по проекту.

 

SPECIAL 

Наступивший кризис не оказался фатальным. Недолго думая, разработчики решили всё же переработать Fallout и выпустить полноценный продукт. Собравшись в офисе Тима Кейна, в течение рабочей недели они создали собственную ролевую систему A.C.E.L.I.P.S., вскоре переименованную в S.P.E.C.I.A.L. Ролевая система S.P.E.C.I.A.L. представляет собой вольную переделку всё той же G.U.R.P.S. В её основу легли семь характеристик, по первым буквам которых она и получила свое название — Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck. Созданная система была, возможно, неидеальной (например, одни навыки были явно бесполезнее других), однако лёгкой в освоении и куда более свободной, чем наиболее известные ролевые системы.

Каждая позиция в настройках игрока иллюстрирована особым шаржем, который изображает персонажа по имени Волт-Бой. Идея такого персонажа, ставшего фирменным знаком и талисманом игры, принадлежит Леонарду Боярскому. Он попросил ответственного за дополнительную графику Джорджа Элмонда (англ. George Almond) сделать наброски и несколько первых карточек со Skill Guy (такое имя первоначально дал человечку Леонард). Все остальные иллюстрации рисовал художник Трэмелл Рэй Айзек, при этом доработав Волт-Боя до конечной версии, которая и появилась в игре. Боярский просил создать нечто, похожее на «Богатенького дядюшку Пеннибагса» — символа игры «Монополия». Создатель этого толстенького старичка в цилиндре до сих пор остаётся неизвестным.

Кстати, в демоверсии Fallout присутствуют 62 картинки Волт-Боя, не вошедшие в конечную игру. Впрочем, многие игровые идеи так и остались не использованы. Тем не менее, работа над игрой пошла в нормальном русле.

 

Демоверсия

За ближайшие месяцы студия дорабатывает проект до состояния, пригодного для демонстрации.

Единственная демоверсия вышла в апреле 1997 года. Ролевая система в ней была точно такой же, как и в полной версии, но многие позиции не были доступны, а в файловых ресурсах обнаружены элементы, так и не вошедшие в конечную версию игры. Например, одним из разделов Пип-Боя был раздел «Улики», позже заменённый на неработающую кнопку.

Играть можно было только за Макса Стоуна, одного из трёх стандартных готовых персонажей Fallout, сохраняться было нельзя, что добавляло игре определённой сложности.

Сюжет демоверсии происходил в городке под названием Свалка. В изменённом виде этот город попал в конечную версию игры, получив название Джанктаун.

Городком заправляли две банды. Игрок мог присоединиться к тем или другим, либо сражаться с обеими. Довольно солидно были представлены диалоги, связанные друг с другом и с действиями игрока. Большое значение имело также и наличие нескольких различных концовок.

 

Сюжет Fallout

Сюжет игры нелинеен и допускает разные варианты прохождения, в том числе и присоединение главного героя к армии мутантов. Здесь излагается наиболее распространённый вариант прохождения.

Сюжетная линия Fallout основана на приключениях Выходца из Убежища (англ. Vault Dweller) (перед началом игры играющий может сам выбрать имя своему персонажу), жителя Убежища 13, получившего задание найти водяной чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно было открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски. У него было только 150 дней на нахождение чипа.

Путешествие началось 5 декабря 2161 года. Отсутствие контактов с внешним миром привело к тому, что в Убежище 13 знали месторасположение только одного пункта во внешнем мире — Убежища 15. Именно туда направился главный герой, но на половине пути встретил поселение Шэйди Сэндс, основанное потомками жителей Убежища 15. Там он встретил охранника торговых караванов — Яна, и от него узнал месторасположение городов Джанктаун и Хаб. Выполнив задание по истреблению мутировавших радскорпионов в пещере за городом, Выходец возвращается в Шэйди Сэндс и узнаёт о похищении рейдерами дочери Арадеша — Танди. Он направляется на базу бандитов и спасает Танди (в зависимости от собственного желания и способностей своего персонажа, игрок может победить лидера рейдеров в рукопашном поединке, уговорить его отпустить Танди, запугать его, перестрелять рейдеров либо заплатить за девушку выкуп).

Прибыв в Убежище 15, Выходец обнаружил, что оно давно заброшено, а водяной чип надо искать в другом месте. С этого момента при прохождении игрок может направиться либо в Хаб, либо в Джанктаун.

В Джанктауне герой помогает мэру Киллиану разобраться с главой казино Гизмо (есть альтернативный вариант прохождения, в котором он убивает Киллиана по заказу Гизмо) и преступной группировкой Черепа (Skuls). Также он встретил здесь Псину (Dogmeat), ставшего его верным союзником, и рейнджера Тихо (Tycho), который также присоединился к Выходцу. Кроме того, в Джанктауне есть возможность узнать о том, что местный врач, доктор Морбид, поставляет в Хаб человеческое мясо (но сдать его шерифу нельзя — скорее всего недоработка).

Прибыв в Хаб, Выходец договаривается с Торговцами водой (это была самая сильная торговая компания в городе — вода в пустыне нужна всем) о поставках воды в родное Убежище, что позволило ему протянуть ещё 100 дней, а также узнаёт от них, что, возможно, в Некрополе есть водяной чип, так как этот город отказался от услуг Торговцев водой очень давно. Так как никто в здравом уме не отказался бы от поставок питьевой воды, то, скорее всего, в Некрополисе должна быть собственная водоочистная система. Здесь же в Хабе, Выходец встречает гуля Гарольда и узнаёт от него о существовании базы супермутантов. В Хабе у игрока есть возможность наняться на службу к караванщикам из торговой компании «Красный караван» (англ. Crimson Caravan) и разобраться с пропажей караванов у другой компании — «Дальнобойщики» (англ. Far Go Traders). Здесь же можно шантажировать торговца «игуанами на палочке» Боба, который на самом деле получает человеческое мясо от доктора Морбида из Джанктауна. Также в Хабе, Выходец впервые сталкивается с сектой «Чад Собора», которая впоследствии сыграет очень важную роль в сюжете игры.

 

Выход игры

15 июня 1997 года игра была отправлена в печать. Эта дата считается днём рождения первой части Fallout.

Для поддержки игры студия Black Isle создала специальный ролик, состоящий из ретро-кадров. В качестве музыкального сопровождения в нём используется песня американского композитора и исполнителя, оказавшего значительное влияние на движение хиппи, известного как eden ahbez — «Nature Boy».

30 сентября того же года состоялся релиз игры. Несмотря на великолепные отзывы по всему миру, игра разошлась небольшим тиражом и едва ли окупила свои затраты. Сейчас невозможно сказать точно, каковы были доходы от продаж. Судя по фанатским расследованиям, в 1997 в США продали всего 23 тысячи копий игры.

 

 

Культовая компьютерная игра

Fallout был признан множеством изданий культовой компьютерной игрой. В 2007 году, спустя 10 лет после выхода игры, сайт IGN указал Fallout в числе 25 лучших PC-игр всех времён, присудив ему пятое место.

metacritic – 89 баллов

Изменено пользователем Trigg3r (смотреть историю редактирования)
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.