Перейти к содержанию

Новости В Stranger of Paradise используют модели с абсурдным числом полигонов — кажется, из-за этого игра сильно тормозит


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

У Stranger of Paradise Final Fantasy Origin есть проблемы с производительностью на всех платформах — это отмечали ещё в обзорах до релиза. Похоже, сообщество начало понимать, из-за чего всё так плохо: разработчики оставили в игре необработанные модели.

Об этом пишет один из пользователей — он вытащил модели из архивов Stranger of Paradise и посмотрел на данные о геометрии у некоторых второстепенных существ. Получилось примерно так:

  • Одна лишь геометрия отдельно взятого противника может весить до 30 мегабайт.
  • Летучая мышь — 335 000 треугольников.
  • Солдат — 393 000 треугольников.
  • Босс с крыльями — 1 818 000 треугольников (и 90 мегабайт одной только геометрии — без текстур и прочего).

rssImage-5f3b953862bbf5c5304f396d79769a4b.jpeg

Это совершенно нездоровые показатели. Обычно у игр поздней эпохи PlayStation 4 (а Stranger of Paradise относится именно к таким) на главного героя выделяется от 100 000 до 150 000 полигонов. А ведь это главный герой — ему достаётся намного больше полигонального бюджета, чем противникам и массовке! «У этой чёртовой летучей мыши почти в три раза больше полигонов, чем у Кирю из кат-сцены в Yakuza 0!» — пишет один из разработчиков-любителей.

00730.UrqeyVp[1].jpg

Модели действительно создают с очень большим количеством полигонов, но перед внедрением в игру проводят ретопологию — процесс, уменьшающий разрешение сетки 3D-модели. Если всё сделано толково, то видимая детализация модели уменьшается не сильно, а вот графическая нагрузка облегчается значительно. Очевидцы подозревают, что в Stranger of Paradise делать ретопологию не стали.

Такая подробная геометрия могла бы сработать, если бы использовался Unreal Engine 5 с нанитами — эта связка, например, обеспечивала несколько миллиардов полигонов в зданиях в технодемо The Matrix Awakens. Но, кажется, Stranger of Paradise полагается на внутренний движок студии Team Ninja. А значит, и бездумно совать сотни тысяч полигонов в кадр явно не стоило.

00729.JLPNhiS[1].jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.