Перейти к содержанию

Новости Великий крок назад - Digital Foundry протестувала Forspoken


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Експерти з Digital Foundry провели тестування Forspoken - новинки від видавництва Square Enix. За основу вони взяли версію для PlayStation 5 і результати вийшли змішаними. В одних аспектах гра демонструє відмінні технології, а в інших провалюється до рівня Xbox 360 і PS3.

Автор DF Джон Ліннеман (John Linneman) з такої нагоди відродив рубрику «Що працює, а що ні?». Нижче представлені його висновки після тестування Forspoken.

Що працює

  • Швидкі завантаження. Після натискання кнопки «Нова гра» у головному меню завантажувальний екран висить лише чотири секунди. А якщо вибрати «Продовжити», то очікування зовсім не буде. Точніше, ви його не помітите, тому що завантаження триває 0,31 секунди. Запуск певного збереження затримає вас на 1,32 секунди.
  • Плавність анімації. Розробники Forspoken провели чудову роботу. Анімації рухів, магії та стрибків від магічного паркуру плавно перетікають одна в одну, навіть на місцевості зі складним ландшафтом. Окремої згадки заслуговує опрацювання волосся - на движку Luminous для цього є спеціальна технологія. Система створює сітку з карток, керованих кривими лініями, становище яких визначається обчислювальними шейдерами. Це дозволяє створити дуже реалістичний рух волосся - вони реагують як на рухи головної героїні Фрей, так і на зовнішні чинники на кшталт вітру. Весь комплекс вторинних та первинних анімацій створює відмінний драматичний ефект під час битв.
  • Система частинок. Анімації в бойових сутичках добре доповнюються різними візуальними ефектами. Частинки, прискорені графічним процесором, створюють чудовий танець смерті з магією, вибухами та іншими ефектами. У такі моменти гра максимально близька до офлайн-рендерів CGI, які представляла Square Enix.
  • Погодні ефекти. Джон Ліннеман похвалив реалізацію туману та об'ємних хмар. Багато локацій у грі заповнені різними міазмами та газами. Такий густий туман дозволяє створити правильну атмосферу. Небо з об'ємними хмарами виглядає чудово, хоча в деяких локаціях колір підібраний не дуже вдало.
  • Режими відображення. Гра може похвалитися різноманітністю налаштувань. Користувач вільний вибирати із шести режимів відображення картинки: якість, рейтрейсинг, продуктивність та ще за одним варіантом для кожного з перерахованих режимів з оптимізацією для екранів з частотою 120 Гц.
  • Спеціальні налаштування. Джон також зазначив, що в грі є безліч різних налаштувань, які безпосередньо впливають на те, як виглядатиме і працюватиме гра. Багато елементів інтерфейсу можна вимкнути або забрати частково. Існують зручні функції на кшталт автовикористання зцілюючих предметів.
  • Моделі персонажів. Детальне опрацювання зовнішності Фрей і найдрібніших деталей її одягу створює дуже реалістичну картинку. Те саме стосується і NPC — вони точно промальовані і мають напрочуд деталізовані вбрання.
  • Карта. Розробникам вдалося створити ізометричну карту світу, зручну для орієнтування. Кожна область представлена у вигляді невеликої діорами, яку можна розглянути з усіх боків.

1338321688_00061.qQp-7wp(1).thumb.png.3cd10ea3f37f163a8ab01e1c7c43f3b5.png

За зручністю автор відео порівняв мапу з Google Maps. 

Що не працює

  • Модель освітлення. Джон каже, що це сама кричуща частина гри, що розчаровує. У цьому плані Forspoken робить крок назад у порівнянні з Final Fantasy XV на тому ж движку, який вийшов шість років тому. На думку Джона, проблема лежить не в поганій технології, а у творчих рішеннях художників. Яскравий приклад — локації у Нью-Йорку та у місті Сан-Поль. Області з непрямим освітленням мають хворий блиск. А якщо площа залита світлом, все стає неприродно яскравим. Області, де перетинаються світло та тінь, надто контрастні. Таке можна спостерігати в іграх на Xbox 360, а Forspoken створювали ексклюзивно для ПК та PS5. Зараз освітлення у грі працює гірше, ніж у Assassin's Creed Unity.

00064.f82kx_J.thumb.png.d221be4451698697fc4dc3543165d4ee.png

Assassin's Creed Unity (2014) та Forspoken (2023).

00062.wvPyzOG.thumb.png.a15bfd1832310425ad1435c1ec6a959b.png

Джон вважає, що за такої контрастності цілком доречно виглядали б персонажі з Xbox 360.

00063.dyTU7_i.thumb.png.533d52adc244447cf8fe29260378956c.png

Надто яскравий білий камінь. 

00065.mZRoYkz.thumb.png.b38416bb05206ad80c419c37acf4a479.png

На думку Джона, такого висвітлення не має бути в проектах для поточного покоління консолей. 

  • Тіні. Трасування променів допомагає покращити відображення тіней – і поблизу вони виглядають гідно. Але якщо вийти на відкритий простір і подивитися в далечінь, то дерева, будівлі та інші об'єкти просто не мають тіней, що сильно впадає у вічі. Від подібної проблеми страждала Halo Infinite.
  • Розміщення ассетів. Будинки та місцевість під ними майже не пов'язані. Наприклад, усюди у відкритому світі можна знайти будинки, де героїня може перепочити. Моделі цих будинків начебто врізані у навколишній ландшафт. Вони виглядають чужорідно, і це стосується багатьох інших будівель у грі.
  • Реалізація кат-сцен. Тут Джон побачив багато проблем. Деякі текстури чомусь провантажуються в низькій роздільній здатності. Анімації можуть сильно поступатися як основний геймплей. Навіть монтаж цих моментів викликає подразнення, коли екран затемнюється посеред сцени без наративної необхідності. Ще гра часто примушує вас до діалогу зі своїм браслетом, а під час цих діалогів не можна пересуватися - персонаж просто встає на місці, доки не закінчиться розмова.
  • Якість зображення. Розробники вирішили використати динамічну роздільну здатність з технологією FSR2 від AMD. У режимі продуктивності роздільна здатність піднімається до 1440p, а в режимах якості та рейтрейсингу - до 2160p. Але виникає проблема: вихідна роздільна здатність, з якою працює FSR2, — напрочуд низька. Приблизно на 50% нижче кожної осі. Це означає, що якість в режимі продуктивності може опускатися до 720p, а в режимах якості - до 1080p. Показники режиму рейтрейсингу знаходяться десь між цими значеннями. Ситуація не змінюється, якщо змінити частоту. Просідання роздільної здатності є як при 60 Гц, так і при 120 Гц. Але Джон зазначив, що найстабільніше працює режим рейтрейсингу при 120 Гц, особливо завдяки функції VRR.

00067._b3avec.thumb.jpg.112fa60d1e90cfa190caaa5dc04fdd9d.jpg

00066.oHx4M-t.thumb.jpg.ce311dc178f228f341d130d0711c830c.jpg

  • Продуктивність. Тести фахівців із DF показали дивні результати. У типових ігрових ситуаціях та локаціях гра працює стабільно в будь-якому із шести режимів. Є зовсім невеликі просідання, але вони навряд чи засмутять користувачів. Однак є області у відкритому світі, де продуктивність падає з невідомої причини. Найяскравіше це видно у Скелястій долині. У режимі продуктивності при 60 Гц частота кадрів перебуває переважно на рівні 50 fps або нижче. А якщо включити режим якості при 60 Гц, показники ледве піднімаються вище 20 fps, що робить цей регіон неграбальним через постійно тремтіння картинки. Якщо увімкнути режим рейтресингу при 60 Гц, то частота кадрів поводиться стабільніше і підтримує рівень 30 fps. Але просідання все одно іноді трапляються. Цей режим Джон рекомендує використовувати.

00069.4KD_fat.thumb.jpg.2f1ba998ba90cb85e51e36f32ac4e76f.jpg

00068.IbjxQoL.thumb.jpg.afc3499448e1c8b4c2af66beb1ddf9e0.jpg

00070.28G95dR.thumb.jpg.302ef6d756d3e3332183482d82e02063.jpg

Якщо у вас є телевізор із частотою 120 Гц, то краще використовувати цю перевагу. Тоді в режимах якості та рейтрейсингу буде 40 fps, а в режимі продуктивності картинка стане більш плавною завдяки ширшому вікну роботи функції VRR.

Резюмуючи свій огляд, Джон додав, що незважаючи на великий відкритий світ, гру можна пройти за 16 годин, якщо не відволікатися від основного сюжету. Повне проходження може тривати близько 40 годин.

Forspoken викликала в нього суперечливі враження. Джон зазначив, що підсумковий продукт виглядає набагато гірше, ніж трейлер , який анонсував гру два роки тому, коли вона ще звалася Project Athia.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.