Перейти к содержанию

Новости Провідний дизайнер Skyrim - про проблеми Starfield, Тодда Говарда і Bethesda в цілому


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Брюс Несміт (Bruce Nesmith) - колишній співробітник Bethesda, який був провідним дизайнером The Elder Scrolls V: Skyrim і встиг попрацювати над Starfield, але пішов з компанії в 2021 році. Він дав інтерв'ю каналу MinnMax і розкрив досить багато закулісних подробиць про  Bethesda, Тодда Говарда (Todd Howard) та їхні ігри.

rssImage-53ad87c79e75be395c2e1947d49577a5.jpeg

Про частину заяв Несміту ми вже писали — там він говорив про TESVI і скасовану космічну гру 10th Planet. Нижче ми зібрали інші коментарі розробника.

Про Bethesda

  • Несміт дуже добре відгукується про Bethesda як місце для роботи: наприклад, у період з Oblivion до Skyrim у компанії була напрочуд низька плинність кадрів — дуже рідкісний випадок в ігровій індустрії. Співробітники знали один одного багато років, були добре знайомі з сильними і слабкими сторонами колег і просто не хотіли йти кудись ще.
  • Як каже Несміт, коли в компанії працюють десятки та сотні людей, між ними неминуче виникають робочі конфлікти. Але в Bethesda ці конфлікти довгі роки залишалися в межах цікавих творчих розбіжностей і не вносили серйозного розладу.
  • Розлад став відчуватися десь у районі Fallout 76. Ніхто конкретний у цьому не винен: Bethesda треба було зростати, а якщо є необхідність зростати, то потрібні структурні зміни. На початку десятих компанія стала купувати дрібніші сторонні команди, щоб випускати більше ігор. Через це в процесах з'явилося більше роботи на відстані - динаміка виробництва помітно змінилася, і відчуття єдиної родини згасло.

00379.e_yekug.thumb.png.9bbe4e8d50da5402005dac874a6840da.png

Про Тодда Говарда

  • Несміт тепло відгукується про Тодда Говарда: завдяки низці успіхів йому вдалося стати гарним містком між менеджментом Bethesda і рядовими розробниками. Мовляв, Тодд приходив до менеджменту і говорив щось на кшталт: «Ми заробляємо для вас багато грошей і робимо чудові ігри, всі чудово вживаються, тому дозвольте нам робити, що ми хочемо. Давайте підтримувати зв'язок, але не втручатися в роботу один одного». І це працювало – трудові умови у Bethesda були чудові, розповідає Несміт.
  • Усі рішення проходять через Тодда Говарда. «Він би мене зненавидів за ці слова, бо він не вважає, що це правда. Але, на жаль, це правда – всі рішення проходять через Тодда», – розповідає Несміт.
  • Якщо якийсь співробітник хоче зробити щось за межами звичної формули Bethesda, то рано чи пізно ця ідея стикається з Тоддом Говардом. При цьому сам Тодд дуже намагається уникати ролі людини з вирішальним словом з усіх питань, запевняє Несміт. Тодд чудово розуміє небезпеку такого становища, але все неминуче скочується до того самого: мовляв, у Тодда є думка з усіх питань, і його думка дуже цінується. І виходить, що навіть попри бажання Тодда розробники роблять так, як йому здається правильним.
  • Судячи зі слів Несміта , ситуація складалася складна: з одного боку, всі творчі рішення ухвалював мало не особисто Тодд Говард (хотів він того чи ні), а з іншого боку, він настільки важлива людина, що його не можна просто так прибрати з Bethesda, на місці Тодда утворилася б величезна чорна діра, яку ніхто не міг би заповнити. Наприклад, Тодд Говард чудово вміє вжитися в роль рядового гравця і дивитися на гру очима звичайних користувачів - дуже корисний дар для розробника.
  • Зараз ситуація може бути іншою, наголошує Несміт. Він не працює в Bethesda вже два роки і не знає, як там зараз справи. Але, швидше за все, з Bethesda Тодд Говард нікуди не подінеться, тому що «у всіх важливих аспектах він і є Bethesda».
  • Несміт вперше влаштувався у Bethesda у 1995 році. Тоді ж він познайомився з Тоддом: він був приблизно тією самою людиною, що й зараз, тільки трохи скромніше і гикатіше (хоча гіком він залишився і до цього дня).

00380.Nwzr7Wv.thumb.png.0603703652b77b21f057e5b1dbdb9cd3.png

Про Fallout 76

  • Несміт зізнається, що робота над Fallout 76 виявилася проблемною: наприклад, у команди не вистачало розуміння, чого вони хочуть досягти у грі.
  • Одна з причин після стільки років успіху з купою нагород «Гра року» за кожен реліз команда відчула власну непогрішність.
  • Fallout 76 була примхою керівної верхівки. Так, менеджмент Bethesda неодноразово говорив про те, що хоче побачити щось мультиплеєрне. Але Тодд Говард наполягав, що це погана ідея, і менеджмент без проблем давав задню — верхівка Bethesda беззастережно довіряла Тодду. Таке відбувалося десь раз на рік.
  • Зрештою, Bethesda відчула тиск не від менеджменту, а з боку своєї аудиторії. Та й Тодд Говард також зацікавився виробництвом мультиплеєра. Початковий план був простий: "Давайте зробимо ще одну Fallout, але з мультиплеєром". Лише в процесі розробки команда усвідомила, що просто додати розрахований на багато користувачів режим в існуючий каркас Fallout недостатньо.

00381.OPJ9bEw.thumb.png.7fae4b69944d7864bc74e7a425e38300.png

Про Starfield

  • Розробка була важчою, ніж під час Skyrim або Fallout 4, оскільки Starfield - це перша гра франшизи, для якої потрібно заново вигадувати концепції та закладати нову основу. Мимохідь Несміт згадує, що почуття непогрішності, що тяглося і після Fallout 76, теж заважало.
  • Команда Starfield дійсно багато говорила про No Man's Sky. Сам Несміт провів у космосимі, що конкурує, близько 200 годин і жартує, що він там «лише новачок».
  • Як вважав Несміт, Starfield варто обмежитися двома десятками зоряних систем і сфокусуватися на них. Але команда подивилася на ситуацію інакше: мовляв, як тільки готова одна зоряна система, зробити ще сотню не складає особливих труднощів — адже вже готові всі необхідні технології та дизайнерські формули. Крім того, люди люблять величезні простори для дослідження, а отже, треба дати їм те, чого їм хочеться, і впровадити в гру одразу сотню зоряних систем.
  • Втім, Несміт зрештою каже, що деякі елементи дослідження вийшли не такими добрими, як хотілося б. Які саме він не уточнив, але сказав, що Bethesda напевно знає про проблеми: мовляв, будь-яка ігрова студія заздалегідь в курсі про 90% багів і недоробок, але щоб гра вийшла, а не застрягла у вічному виробництві, доводиться йти на компроміси.
  • Несміта вразило, наскільки добре користувачі зустріли мінімальну кількість навчання у грі. Зазвичай розробники бояться, що гравці не розберуться в системах або не знайдуть собі заняття та підуть до інших ігор. Але у Starfield користувачі залишилися.
  • Найдивовижнішим у фінальній версії Starfield Несміт назвав стабільність та відполірованість. Він визнає, що в релізах Bethesda було повно технічних проблем, тому стан Starfield виявився приємним сюрпризом.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.