Jump to content

Новости Спеціаліст з мультиплеєра критикує сучасний матчмейкінг


Новостник

Recommended Posts

  • Новостник

У сучасних мультиплеєрних іграх часто використовується так звана SBMM — skill-based matchmaking, тобто система, що збирає разом гравців приблизно одного рівня. Не всім подобається така мода — наприклад, провідному дизайнеру мультиплеєра Halo 2 і Halo 3.

rssImage-8b7c37bb07f9af03d887068f158b2bcf.jpeg

Макс Хоберман (Max Hoberman) побачив матеріал-міркування про SBMM: автор колонки вважає, що матчмейкінг за рівнем навичок — це благо, оскільки пропонує гравцям порівнянних супротивників і, відповідно, підтримує стабільний інтерес до геймплею. Але Хоберман з таким трактуванням незгоден:

  • У Halo 2 та Halo 3 Хоберман ввів чіткий поділ між ранговими і безранговими плейлистами. Рангові в основному підкидали супротивників того ж рівня, але навмисно передбачали відхилення від норми.
  • За словами Хобермана, відхилення були гарячою темою для обговорення в команді навіть 20 років тому:«Зрозуміло, ніхто не хоче, щоб його постійно розмазували по стіні. З іншого боку, (більшості людей) стає нудно постійно розмазувати інших. Однак іноді ДІЙСНО весело мати велику перевагу».
  • Відхилення створювали в рангових плейлистах три види матчів: легкі, коли гравець запросто надирав зад суперникам, рівні та складні, де, швидше за все, гравець би програв. Хоберман вважав, що правильна суміш усіх трьох видів матчів — це ідеальний результат.
  • Як каже Хоберман, рівні матчі — найстресовіші. Так, за ними найцікавіше спостерігати, але гравці втомлюються від них найбільше.
  • Якщо всі матчі рівні, то зникає різноманітність, а разом з ним і інтерес до гри. Отже, найкраще поєднувати усі три види матчів.
  • Безрангові матчі в Halo 2 та Halo 3 — місце, де рівню особистих навичок віддавали знижений пріоритет, тому невмілий казуал міг зустріти спітнілого напівкіберспортсмена. Однак усі люди, які запускали безрангові матчі, розуміли, що це місце для безтурботних непостійних веселощів. Різниця в рівнях нікого не бентежила, згадує Хоберман.
  • SBMM відкриває ще одну проблему: виходить, якщо у гравця висока особиста навичка, то розробники (навмисне чи ні) змушують його сидіти в чергах довше за інших і відрізають такого гравця від основної аудиторії. Хоберман називає це формою дискримінації.
"Я грався з обмежувачами та дизайном асиметричних режимів так само, як і інші розробники. Розробники не повинні йти найпростішим шляхом і встановлювати сегрегацію за умовчанням, в цій сфері можна зробити ще дуже багато. Подібні принизливі погляди серед розробників — це відмовка і ведмежа послуга гравцям."

Макс Хоберман

Зараз Хоберман очолює власну компанію Certain Affinity. Це студія-різноробочий, яка допомагає різним партнерам: наприклад, вона створювала розраховані на багато користувачів DLC для серії Call of Duty, робила мультиплеєр DOOM 2016-го, а в даний момент допомагає з розвитком Halo Infinite. Тобто Хоберман продовжує щільно взаємодіяти з мультиплеєрними проектами і з проблемами матчмейкінгу напевно стикається регулярно.

Edited by Трейдер (see edit history)

 

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.