Jump to content

Новости Багато інсайдів про ігри Rockstar нульових від колишнього технічного директора


Новостник

Recommended Posts

  • Новостник

Оббе Вермій (Obbe Vermeij) був технічним директором у Rockstar North з 1995-го по 2009-й. Нещодавно він почав згадувати про той період свого життя в особистому блозі і поділився купою цікавих історій про ігри Rockstar нульових.

rssImage-b45d696bab4a910dfe257fe8c9c5fb6b.jpeg

Про розробку GTA III

  • Перші прототипи GTA III запускали на Dreamcast, тому що у всіх були Dreamcast — розробники постійно грали на них у Phantasy Star Online. Але коли Dreamcast програла PlayStation 2, основна консоль у команди змінилася.
  • Розробка GTA III зайняла приблизно два з половиною роки. На думку Вермея, це досить швидко, оскільки її створювали цілком з нуля. Серед причин короткої розробки:
    • Кінцева мета була зрозумілою з самого початку. Найперша GTA спочатку народилася як гонка, потім стала симулятором доставки піци, ще пізніше - копа, і тільки після цього головним героєм став злочинець. У GTA III все було простіше: команда хотіла зробити першу GTA в 3D, так що могла приступити до створення місій з першого дня виробництва.
    • Головний офіс з Нью-Йорка майже не втручався — частково тому, що його тільки-но заснували, частково тому, що там були задоволені творчим процесом і зосередилися на бізнес-стороні та маркетингу.
    • Більшість людей у команди вже працювали разом раніше і мали як мінімум один комерційний реліз за плечима. Так як індустрія тоді тільки зароджувалася, такі команди були рідкістю.

00689.3GrTwjZ.thumb.png.feed6c095983beabf6441ece9a90dac7.png

  • Геймплей у GTA III був на першому місці, сюжет на другому. Наприклад, зав'язку з тим, як Каталіна намагалася вбити Клауда на самому початку гри, вигадали досить пізно.
  • Гра багато гальмувала, вилітала, на карті було повно дір. Її привели в почуття лише за п'ять місяців до релізу.
  • Хоча вся команда старанно працювала над грою, Вермій не пам'ятає особливо серйозних переробок.
  • Одна із складностей у виробництві — динамічне підвантаження об'єктів. Спершу команда сподівалася, що вся карта зможе поміщатися в пам'яті, але не склалося, пам'яті у PlayStation 2 було недостатньо. В результаті довелося вигадувати динамічне підвантаження і штучно уповільнювати гравця, щоб встигати підвантажити об'єкти з оптичного диска. Наприклад, через це змінили довгу дорогу на першому острові: спочатку вона безперервно тяглася через весь острів і була кошмаром для стрімінгу. В результаті дизайнери поставили будинок на середині дороги: поки гравець об'їжджав цей будинок, встигали підтягуватися асети.
  • В GTA III хотіли зробити мультиплеєр, тому що він був у GTA 2. Приблизно за місяць Вермій зібрав примітивний бій на смерть, де гравці отримували очки за вбивство інших гравців. Але режиму потрібно було багато доробок, що означало багато нових багів, а часу вже не вистачало. Від режиму відмовилися, плануючи повернутися до нього в Vice City, але і там часу виявилося недостатньо. А в San Andreas команда вирішила, що робити мультиплеєр дивно — вона планувалася як остання гра Rockstar  на цьому поколінні консолей.

00690.xxBSeDx.thumb.png.734bb324f4cf00d1ea4a031dac073a95.png

Про розробку Vice City

  • Сеттинг 1980-х у Маямі придумав нью-йоркський підрозділ Rockstar.
  • Спочатку Vice City мала стати доповненням для GTA III. Зробити самостійний реліз вирішили досить пізно — за спогадами Вермея, коли над проектом працювали вже приблизно шість місяців.
  • Виробництво Vice City далося складніше, ніж GTA III: гру повинні були закінчити за один рік, від неї багато чого чекали, а паралельно Rockstar North працювала ще і над ПК-версією GTA III. За словами Вермея, допоміг успіх третьої частини: вона отримувала нагороду за нагородою, що надавало адреналіну всій команді.
  • Команда Vice City у повному складі отримала оплачувану поїздку в Майамі з готелем прямо біля пляжу. Хтось дійсно працював (наприклад, фотографував текстури), а хтось проторчав все відрядження в барі недалеко.

00691.MHW5SY8.thumb.png.43ffbf1388a52fe9e8160d748d4ff809.png

Про розробку Agent і Z

  • Після Vice City команда Rockstar North хотіла зробити не GTA.
  • Одна з ключових ідей — хорор на виживання із зомбі. Його умовно назвали Z.
  • Планувалося використовувати код Vice City без особливих змін. Місце дії - відкритий туманний острів в Шотландії. Гравця постійно атакували зомбі, а машинам була потрібна дозаправка. Паливо мало стати важливою частиною геймплею.
  • Rockstar North займалася Z близько місяця, але швидко розчарувалася в цій ідеї — вона виходила занадто депресивною , і студія переключилася на San Andreas.
  • Після San Andreas команда Rockstar North дуже хотіла зробити не GTA.
  • North знала, що колеги з RockstarSan Diego займаються грою в стилі Джеймса Бонда (Agent), і зробили своє шпигунське демо на основі San Andreas — з глайдером і машиною, яка перетворюється на підводний човен.
  • Демо сподобалося San Diego та головному офісу, проекту дали добро. Ідея була в тому, що половина North працюватиме над GTA IV, а друга половина — над Agent.
  • За спогадами Вермея, антураж Agent знаходився в 1970 -х, наслідував класичного Джеймса Бонда і пропонував французьке середземноморське місто, лижний курорт в Швейцарії, Каїр і фінальну перестрілку з лазерами в космосі. Локації повинні були бути лінійнішими, ніж у GTA.
  • Всередині North проекту дали жартівливу назву «Джиммі» — це шотландська варіація імені Джеймс.
  • North працювала над Agent трохи більше року. Виробництво йшло з проблемами — спочатку команда спробувала урізати розміри своєї частини Agent, щоб все-таки її зробити, але студію повністю перекинули на GTA IV.

Про амбіційний ШІ в Manhunt

  • Вермій приєднався до команди Manhunt вже під кінець виробництва, але все одно застав деякі цікаві моменти.
  • В Manhunt задумували амбітний ШІ. Мисливці були зібрані в групи по чотири людини, один з яких був лідером. Напарники спілкувалися один з одним по рації і говорили лідерові, якщо побачили гравця або щось підозріле. Після цього лідер ухвалював рішення, що потрібно зробити. Наприклад, повідомити відомості іншим групам або надіслати своїх людей на зачистку кімнати, де бачили гравця.
  • Передбачалося, що дизайнерам рівнів потрібно лише створити групу і запустити її на локацію, а далі почнеться гра в кішки-мишки з гравцем.
  • Один із програмістів проштовхував цю ідею і писав ШІ протягом двох років, але в підсумку пішов з Rockstar, і від ідеї відмовилися. Концепція залишилася лише в загальних рисах: наприклад, у фінальній версії у гравця теж є рація.
  • Довгий час Manhunt була грою від першої особи, але команда стикалася з різними проблемами: наприклад, було важко користуватися сходами, а гравець не знав , що діється у нього за спиною.
  • Камеру зробили від третьої особи досить пізно, але гра від цього відразу стала кращою.
  • Серед роботи Вермея в Manhhunt — деякі графічні ефекти. Він портував власні напрацювання з GTA — тому в Manhunt зустрічаються такі ж газети та відблиски.

Чому місяць змінює розмір, якщо в нього вистрілити?

Одна з найвідоміших пасхалок в GTA початку нульових — якщо вистрілити в місяць з снайперської гвинтівки, вона змінить розмір. Вермій розповів, як так вийшло:

"Художники дали мені текстуру місяця для GTA III. Я помістив місяць на небо, переконався, що його видно вночі і що у нього розумний розмір. Через кілька днів чотири художники підійшли до мого робочого місця і сказали, що потрібно змінити розмір місяця. «Не проблема», — відповів я. Виявилося, що вони не можуть вирішити, якого розміру має бути місяць. Двоє хотіли його зменшити, щоб було реалістичніше. Двоє інших хотіли його збільшити, щоб було більш кінематографічно. Це тривало якийсь час, і я запропонував зробити розмір місяця налаштованим у грі. Таким чином вони могли вирішити питання в своєму темпі і просто сказати мені, який розмір залишити. Оскільки я в цей момент працював над снайперською гвинтівкою, я зробив так, щоб місяць перемикався між трьома розмірами (маленький, середній, великий) через постріли з гвинтівки. Художники так і не сказали мені, який розмір залишити, тож і я залишив налаштування як є. Вони там були до San Andreas."

00693.K5IWkK3.thumb.png.d970514e7eb3121d6a7d597430024292.png

Чому так багато однакових машин?

Пам'ять в PlayStation 2 обмежена, тому там могла бути обмежена кількість типів автомобілів. Але головний нюанс навіть не в цьому.

За спогадами Вермея, PS2 могла тримати в пам'яті сім типів машин. Однак у грі часто виникали ситуації, коли були потрібні конкретні типи автомобілів: наприклад, якщо гравець досягав максимального рівня розшуку, то два слоти із семи займали поліцейський вертоліт і машина ФБР. В інших слотах могли знаходитися поліцейські легковики і фургони спецназу з попередніх рівнів розшуку, а також швидка, якщо неподалік були поранені перехожі, і машини, які були потрібні за скриптом сюжетної місії.

В результаті виходило, що на випадкові цивільні авто залишалося один або два слоти, через що ці типи машин починали зустрічатися набагато частіше.

Мабуть, Вермей розповість і про інші ігри, над якими він працював у Rockstar, зокрема, про San Andreas та GTA IV.

Edited by Трейдер (see edit history)

 

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.