Перейти к содержанию

Новости На створення ПК-версії Horizon Forbidden West пішов рік


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Алекс Баталія (Alex Battaglia) з Digital Foundry поспілкувався зі співробітниками Guerrilla і Nixxes Software про створення ПК-версії Horizon Forbidden West. Девелопери розповіли, чому не зважилися ввести підтримку трасування променів.

rssImage-3f8b159f2f7f274b33dcf1a9b5d86622.png

Повний текст інтерв'ю розміщено на сайті Eurogamer. Нижче – ключові тези та цікаві деталі.

  • Nixxes приступила до роботи навесні 2023 року. До цього у Guerrilla вже був свій ПК-білд для внутрішнього користування і технічних тестів. На плечі Nixxes лягла адаптація гри під управління за допомогою клавіатури і миші, додавання підтримки різноманітності процесорів і контролерів.
  • Розробка версії для консолі схожа на створення конкретного специфічного досвіду. Під час перенесення тайтла на ПК, уже йдеться про те, щоб гра мала якомога більше можливостей для налаштування - стала досвідом, який можна кастомізувати.
  • Студії довелося вкласти багато праці в налаштування графіки, з відображенням змін у реальному часі. За основу взяли набір даних із версії для PlayStation 5. Потім вручну зменшували параметри десь до стану нижче, ніж у PS4-версії.
  • Гра підтримує широкоформатну роздільну здатність аж до 32:9. Співробітникам Nixxes довелося десятки разів переглянути всі кат-сцени, щоб у кадр не потрапляли застиглі персонажі та інші неприємні дрібниці. Художники зі світла і дизайнери доповнювали картинку там, де це було необхідно. Чорні смуги в кат-сценах можна відключити.
  • Marvel's Spider-Man і Horizon Forbidden West на ПК використовують один і той самий менеджер пам'яті, який дає змогу перерозподіляти навантаження між відеокартою та оперативною пам'яттю в складних сценах.
  • Студії розглядали можливість додати трасування променів у Horizon Forbidden West, але швидко відмовилися від цієї затії. Рейтрейсинг не з'являється в грі по клацанню, потрібно налаштовувати його і коригувати на кожному рівні і кат-сцені. У Shadow of the Tomb Raider девелопери з Nixxes змогли додати тіні на основі трасування променів. Однак у Horizon понад 100 квадратних кілометрів території, більша частина з якої вкрита лісами. Опрацювання такого обсягу простору студія на себе взяти не наважилася.
  • У Guerrilla задоволені співпрацею з Nixxes і, напевно, студії продовжать співпрацю в рамках майбутніх проектів.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.