Перейти к содержанию

Новости Чому продажі Square Enix так часто не відповідають її очікуванням? Відповідає колишній бос Square Enix


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Видавництво Square Enix досить часто повідомляє, що продажі чергового AAA-блокбастера не відповідають її очікуванням. Про те, звідки беруться такі заяви, розповів один із колишніх босів компанії.

rssImage-94c717ab8d61ed369dcd7696e6985a78.png

Джейкоб Навок (Jacob Navok) зараз очолює компанію Genvid (Silent Hill: Ascension - її рук справа), а до цього кілька років був керівником з бізнесу в Square Enix і звітував безпосередньо перед президентом компанії. Навок опублікував тред на особистій сторінці, де і розповів, з чого складаються очікування в продажах.

Переказуємо його основні тези.

Як час і загальна економіка впливають на очікування від продажів

Економіку ігор, які виходять зараз, необхідно рахувати не сучасними мірками, а дивитися на них крізь призму минулих років - десь із 2015-го до 2022-го, коли закладався бюджет на виробництво.

Наприклад, Final Fantasy XVI вирушила в попереднє виробництво ще до релізу Final Fantasy XV, тобто до 2016-го. Відтоді багато чого змінилося: встигла вийти і злетіти до космічних висот Fortnite, що сильно вплинуло на всю індустрію.

01763.VWAZtgC.thumb.png.7693d541776e35120cfa80d4e159d5f9.png

Square Enix виставляє вимоги до продажів своїх ігор не через власні примхи, а через необхідність покрити вартість розробки та створити інвестиційний прибуток, розповідає Навок.

  • Приклад: якщо гра X коштує $100 мільйонів у розробці та створюється п'ять років, то компанії потрібно перевершити результат, якого бізнес зміг би досягти на інвестиціях у ринок цінних паперів за той самий період.
  • Гра X вийшла в лютому 2024-го. У період із 2019-го до 2024-го фондовий ринок мав середню прибутковість у районі 14,5 %. Отже, $100 інвестицій у фондовий ринок за п'ять років принесли б $201 мільйон. Це і є планка інвестиційного доходу гри X для її творців.

Окреме питання - як передбачати і рахувати прибуток:

  • Ціна гри X - $70. З них 30 % забирає платформотримач - залишається $49.
  • Якщо є угода про ексклюзивність, зазвичай це означає, що платформотримач залишатиме дохід собі, поки не поверне гроші, витрачені на ексклюзивність.
  • Знижки на ігри починаються практично відразу - тобто за фактом гра за $70 у середньому приноситиме не $49, а ще менше.

01764.hJT-Ur0.thumb.png.83a21544a7d38d158f97a5dd952786f5.png

Продовжуємо умовний приклад з грою X: крім $100 мільйонів на розробку є ще $50 мільйонів на маркетинг. Через розпродажі, угоди та інші супутні речі дохід від однієї копії в районі релізу зупиняється, скажімо, на позначці $40. Тираж у перший місяць становить три мільйони копій.

  • Разом гра X принесла $120 мільйонів у перший місяць.
  • Щоб вважатися успіхом, через витрати на маркетинг і планку інвестиційного доходу ($50 мільйонів плюс $201 мільйон) потрібно заробити $251 мільйон - тобто вдвічі більше, ніж принесла наша гра X у перший місяць.

За оцінками Навока, щоб досягти очікуваного тиражу, Final Fantasy XVI знадобиться 18 місяців. Причому, каже фахівець, суми в його прикладі з грою X нижчі за реальні - найімовірніше, насправді і розробка, і маркетинг коштували б удвічі дорожче, а слідом за цим була б значно вищою і планка інвестиційного доходу.

01765.D7ZxuH1.thumb.png.55712cf22bba5f62c3b8f9920e678148.png

Як Fortnite змінила платні AAA-ігри

Ще одна проблема - у тій самій різниці часу. У 2015 році очікувалося, що через дев'ять років аудиторія зросте. А отже, мають зрости й доходи.

Аудиторія дійсно зросла, але її поведінка змінилася:

  • Раніше ігрові компанії обирали дату релізу за принципом Голлівуду: у вас є день виходу, а всі конкуренти - це фільми, які виходять по сусідству. Гравці закінчували одну гру і починали шукати іншу, яка задовольнить їхні ігрові потреби. Компанії хотіли, щоб саме на їхню гру публіка звернула увагу в наступний вільний "слот".
  • Зараз не так: нові ігри конкурують з усіма фрітуплей-іграми, що вже вийшли, які постійно додають свіжий контент. Раніше гравці переключалися з гри на гру, а тепер постійно сидять в одних і тих самих іграх, повертаються туди з кожним сезоном.
    • Власники таких ігор з радістю підтримують цю поведінку, вкладаючи дохід від гри назад у цю ж гру. Таким чином виходить, що найуспішніший період фрітуплей-гри може відбуватися через роки після релізу.

01766.P3QQGBW.thumb.png.27932675a45e88501e488c8fec46fc5e.png

Доходи на відеоігровому ринку зростають, але їх виривають обрані ігри-сервіси, які прив'язують користувачів до себе. Уявімо себе на місці гравця: якщо ви дорослий і маєте мало вільного часу, то що ви оберете - заплатити $70 за 100-годинну FFXVI чи продовжити безплатно грати у Fortnite зі своїми друзями?

Виходить, каже Навок, що вимоги до ігор (наскільки вона гарна, наскільки вона притягує увагу) стали набагато вищими: у гравців повнісінько варіантів, на яку гру перемкнутися далі, адже Fortnite і подібні до неї розваги не закінчуються ніколи.

Через це складається тренд, коли сучасні ігри або шалено успішні на 10 з 10, або виявляються повним провалом - щось між цими крайнощами відбувається все рідше. Така поляризація підвищує і ризики, і вартість виробництва.

01767.ABWUsfM.thumb.png.1553403adea60ac717d85b00ecf8237a.png

Ще один ефект від нескінченності ігор-сервісів - старі франшизи не можуть отримати свіжу аудиторію з підростаючих поколінь. Діти без кінця грають в умовно-безкоштовні соціальні ігри на телефоні або ноутбуці, їм байдуже на нову частину Final Fantasy або навіть нову PlayStation.

Виходить, коли Square Enix закладала бюджет для Final Fantasy XVI 2015 року, вона не змогла передбачити "фортнайтизацію" індустрії - тоді ще не був очевидний ефект від ігор-сервісів.

01768.e70FYJX.thumb.png.282a19c53dc1bdc0d9676b7afd343d63.png

У Fortnite почали додавати й інші ігри, які ділять між собою платну валюту та/або бойовий пропуск. Таким чином для аудиторії ще менше сенсу йти в інші ігри - навіщо, якщо тут і так різні геймплеї додають!

Що робити?

Вартість розробки залишається вкрай високою через створення ассетів, захоплення рухів, текстур, анімацій, інжинірингу, вибудовування інфраструктур тощо.

Як вважає Навок, остання хвиля звільнень в ігровій індустрії пов'язана з новими очікуваннями продажів у майбутньому. Вартість виробництва й надалі зростатиме: розробникам потрібно буде видавати ігри на 10/10 (тобто вкладати в них ще більше грошей), інакше геймери залишаться сидіти у Fortnite (або будь-якій іншій грі, до якої вони звикли).

01769.Ff4yxCw.thumb.png.a5d9ad39f7c4289858d69a67f3403390.png

Навок бачить три основні варіанти, як подолати ту саму планку інвестиційних доходів:

  1. Знизити вартість виробництва - навряд чи вдасться, тому що інфляція нікуди не зникає, зарплати співробітників зростають, а аудиторія вимагає гарних і вивірених розваг, які переконають їх витратити гроші на нову гру, а не залишатися у своїй улюбленій фрітуплейці.
  2. Збільшити аудиторію - знову навряд чи вийде, тому що майже весь приріст аудиторії припадає на фрітуплей.
  3. Збільшити ціну ігор - варіант, який здається Навоку єдиним життєздатним.

Так, у сфері платних ігор є феномени типу Balatro, але це інді-сегмент, де панує жорстока конкуренція - на кожну успішну інді припадають сотні неуспішних.

Крім того, якщо розробник-одинак заробляє два-три мільйони доларів на своїй грі - це одна річ, а якщо ту саму суму намагатися поділити між кількома сотнями людей з великої студії - це зовсім інша річ.

01770.IHsbU1O.thumb.png.c029c68f3b4cdf6a45656eadb936e78f.png

У підсумку у AAA залишається тільки підвищення цін, вважає Навок:

"Це не тому, що ігрові компанії - скупердяї, які женуться за кожною монеткою і бажають обдерти своїх користувачів. Це тому, що це єдиний спосіб, що залишився, за якого ігри-не-сервіси зможуть існувати в AAA-сфері, з огляду на витрати на розробку і високу конкуренцію.
Чимось доведеться жертвувати. Якщо Square Enix не може знизити вартість виробництва (вона все одно продовжує зростати), видає ігри з хорошими оцінками, але не збільшує аудиторію, то Square Enix (і іншим видавцям) доведеться підвищувати ціни.
В іншому разі в нас залишаться тільки ігри-сервіси."

Утім, Навок згадує і четвертий шлях: змусити платформотримачів зменшити свій відсоток. Тоді дохід з кожної проданої копії збільшиться, навіть якщо не підвищувати ціну для покупця.

Цей шлях зараз намагається прокласти магазин Epic Games, але, як каже Навок, тут буде потрібно багато часу. Крім того, на консолях домогтися збільшення відрахувань буде складно, а саме консолі і приносять дуже багато прибутку розробникам платних AAA-ігор.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.