Перейти к содержанию

Новости Шикарна картинка з болячками Unreal Engine - DF про ПК-версію Black Myth: Wukong


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Ще з трейлерів  Black Myth: Wukong було ясно, що команда Game Science готує справжню насолоду для очей. Чи вдалося студії не вдарити в бруд обличчям, чи все це було суцільним обманом? У справі розібрався експерт Digital Foundry Алекс Батталія (Alex Battaglia).

01928.2MUWaaV.thumb.png.015a59d61df42e50727e134843438d1b.png

Зібрали головні тези з матеріалу:

  • Під капотом у бойовика знаходиться Unreal Engine 5 разом з усіма його особливостями на кшталт системи геометрії Nanite, системи динамічного освітлення Lumen і так далі. У грі застосовується відгалуження UE5 від NVIDIA, щоб забезпечити повне трасування променів на ПК.
"Із самого запуску гри стає зрозуміло, що Game Science з великим запасом перестрибнула той рівень графіки, що був представлений у першому трейлері. Від сліпучого вступу по шкірі йдуть мурашки. Усе через величезних міфічних істот перед вами та цілу область з об'ємним рендерінгом, який, на жаль, у сучасності зустрічається досить рідко.
З кожним ривком, помахом палиці та невеликим рухом головний герой і його ворог змінюють і переміщують фізичний об'єм туману, у якому перебувають."

Алекс Батталія

  • Відзначив ведучий і ефект частинок, який зустрічається повсюдно: вони підкреслюють інтенсивність бою, підказують про наступну атаку супротивника і нагороджують за перемогу в битві.
  • Локації в Black Myth: Wukong приголомшливо виглядають завдяки кільком компонентам. По-перше, це робота Nanite - вона забезпечує високий рівень деталізації для поверхонь і геометричних об'єктів. Неозброєним поглядом неможливо помітити хоч якісь грубі краї або "драбинки" у моделей. Також гра вміло користується автоматичним рівнем деталізації, щоб уникнути раптових появ ассетів.
  • Однак усі ці дифірамби не стосуються рослинності - вони демонструють звичний рівень деталізації. Батталія припустив, що якби Game Science розробляла гру не на Unreal Engine 5.0, а вже на версії 5.1, цю проблему вдалося б обійти. У UE5.1 система Nanite вже працює з листям.

01929.MVqR1Z5.gif.a316102c0b61c17238a6d18c080e3e8a.gif

Зліва варіант без повного трасування.
  • Розробники відмовилися від віртуальних карт тіней (VSM), коли повний рейтрейсинг вимкнений. "VSM набагато дорожчі, коли вони застосовуються на геометрії без Nanite, а в грі вдосталь рослинності, тому відмова від VSM є цілком логічною", - пояснив Алекс і підкреслив, що без рейтрейсингу в Black Myth: Wukong стає набагато більше проблем із тінями, ніж в інших проєктах на UE5. Наприклад, в око впадає чітка зубчаста лінія тіні, а тіні вдалині випинають різного роду артефакти. Проте все це Батталія назвав дрібними огріхами, адже в підсумку Nanite пропонує шикарну картинку.
  • Без повного трасування променів бойовик покладається на програмну версію Lumen для відтворення глобального освітлення. З рейтрейсингом все стає набагато крутіше, оскільки в гру вступає трасування шляху.
"Величезна частка тайтла проходить далеко від прямих сонячних променів, і завдяки Lumen або трасуванню шляху скелясті виступи, затінені куточки і залиті сонцем входи виглядають неймовірно. Здебільшого до непрямого освітлення не причепитися. І є у мене відчуття, що низка областей втратила б частину своєї краси без рейтрейсингу. Це блискуча демонстрація роботи Lumen. Тут жодних сумнівів."

Алекс Батталія

01930.vhLJ64Q.thumb.png.8d4f6c320cf210e6673ff557f8e95415.png

Зліва варіант без повного трасування.
  • Значну різницю між Lumen і повноцінним рейтрейсингом можна помітити у відображеннях. Наприклад, програмна Lumen відмальовує віддзеркалення у воді з використанням екранного простору, тому персонажів і частинки ви в віддзеркаленнях не побачите.
    Повне трасування променів знімає більшу частину обмежень екранного простору, прибирає артефакти та рендерує чесні відбитки з усіма об'єктами й елементами, зокрема й частинками.
  • Ще однією особливістю Black Myth: Wukong у повному рейтрейсінгу стало відтворення натуралістичної каустики у реальному часі. У кожній водоймі можна спостерігати динамічний ефект каустики, коли світло перенаправляється поверхнею води. Ви можете бачити хвилеподібні візерунки зі світла в руслах річок, які збігаються з деформацією поверхні води. Якщо цар мавп влізе у воду, це теж змінить каустичне полотно, змусивши його рябіти і колихатися.

01926.h-yqTqA.thumb.png.445b922ad59e27c23bd8b33b02393182.png

Зліва варіант без повного трасування.
  • Батталія похвалив розробників за інтерактивність оточення, висококласні та деталізовані моделі персонажів і їхній дизайн, а також за якісну анімацію.
  • "Як ви вже можете зрозуміти, Black Myth: Wukong виглядає приголомшливо. Це одна з найкрасивіших ігор року. Але це не означає, що ідеально взагалі все", - попередив експерт DF. Наприклад, трапляються відносно розмиті текстури, а різкість у тайтлі викручена на максимум, через що в об'єктів може виникати негарне "обведення".
  • Найбільшою проблемою бойовика є продуктивність, що супроводжується типовими болячками Unreal Engine. Завдяки тривалій компіляції шейдерів перед запуском Баталія не зіткнулася з пригальмовуваннями через шейдери. Однак "статери" при переміщенні це не вилікувало. За словами експерта, заїкання в Black Myth: Wukong "не найгірші", проте в деяких проєктах на UE з цією бідою все ж змогли впоратися краще. "Грубо кажучи, щоразу, коли ви заходите на нову територію, на вас чекає невелика затримка, яка заважає потоку", - попередив Батталія. Активація рейтрейсингу закономірно погіршує ситуацію з гальмами.
"Загалом і загалом усе не так погано, як у тій же Star Wars Jedi: Survivor, але все одно бісить, коли постійно стикаєшся з цими стрибками fps під час спроби насолодитися грою. Наразі Unreal Engine стоїть кісткою в моєму горлі, а ця гра поповнить список "страждальців від заїкань"."

Алекс Батталія

01927.EdKkmu6.thumb.png.115a8821fea160eff02c2ef867ac94e7.png

  • На думку експерта DF, щоб домогтися стабільних 60 кадрів на секунду за повного рейтрейсингу, потрібен процесор Ryzen 7 7800X3D або його аналог. Також необхідний дисплей зі змінною частотою відображення (VRR) і обмеження за частотою кадрів. В іншому разі стрибки fps стануть некомфортно великими. Повне трасування променів Алекс порадив тільки для потужних систем, а решті слід обмежитися програмним Lumen. Також ведучий порадив не використовувати кінематографічний пресет, щоб підняти продуктивність у грі.
  • Вердикт щодо ПК-версії Black Myth: Wukong у Баталії наступний: це чудова гра, але не без проблем. Він сподівається, що Game Science зможе поліпшити стабільність фреймрейту, оскільки зараз через це страждають геймплей і візуальна складова.

Black Myth: Wukong доступна не тільки на ПК (SteamEpic Games Store), а й на PlayStation 5. У майбутньому з'явиться і варіант для Xbox Series.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.