Перейти к содержанию

Новости Шрайер: Obsidian Entertainment змінює свій підхід до створення ігор


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Відомий інсайдер, журналіст і письменник Джейсон Шрайер (Jason Schreier) знову розгорнув своє перо, щоб розповісти геймерам чергову історію. Цього разу автор Bloomberg розповів про Obsidian Entertainment. Компанія шукає спосіб вижити і стати на шлях розвитку в індустрії, де бюджети ростуть швидше за продажі. Студія, що належить Microsoft, змінює підхід до розробки: вона хоче робити ігри швидше, дешевше і без вигорання команди.

6aa960c62ae7aa2e790f643eec0d0955.thumb.jpeg.ab3eb965a113ed09cbc166bcaf0732c1.jpeg

Минулий рік став для студії одночасно успішним і тривожним. Obsidian випустила відразу три гри — Avowed, Grounded 2 і The Outer Worlds 2. Для команди з приблизно 280 осіб це досить вражаючий результат. Однак тільки Grounded 2 виправдала очікування Microsoft щодо продажів. Дві інші забави не провалилися, але й не дотягли до планки, яку встановила «зелена» компанія. За словами глави студії Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart), це не катастрофа, а привід розібратися, що пішло не так і які висновки варто зробити.

Головна проблема — терміни і бюджети. Avowed і The Outer Worlds 2 розроблялися більше шести років. За цей час витрати зросли, а разом з ними і очікування видавця. Тепер Obsidian ставить за мету вкладатися в три-чотири роки на проект. У нинішніх умовах це питання виживання: вартість розробки за останні десятиліття зросла з мільйонів до сотень мільйонів доларів, і один невдалий реліз може стати фатальним.

Як зазначає Шрайер, ситуацію погіршує і загальна криза індустрії. Зростання ринку сповільнилося, з 2023 року тисячі девелоперів втратили роботу, включаючи співробітників Xbox. При цьому Microsoft вимагає від студій високої маржинальності. На цьому тлі Obsidian намагається зберегти стійкість, не роздуваючи штат і не роблячи ставку на один-єдиний блокбастер.

Досвід Grounded 2 став для команди показовим. Частину розробки передали партнерам з Eidos Interactive. Співзасновник Obsidian Кріс Паркер (Chris Parker), який курирував проект, зазначає, що такий формат спростив прийняття жорстких рішень.

Спочатку, наприклад, комах-вершників планували зробити спільними для декількох гравців, але механіка не працювала як задумано. Команда швидко відмовилася від ідеї і змінила дизайн. За словами Паркера, якби проект вела внутрішня команда, на спроби «дотиснути» рішення пішли б ще місяці. У випадку з аутсорсингом рішення прийняли відразу, тому що керівники могли чітко вказати, що потрібно змінювати. Цей досвід показав Obsidian, що всередині студії вони часто діють занадто обережно і затягують з непростими, але необхідними рішеннями.

Ще один важливий крок для розвитку — повторне використання технологій. 

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.