Jump to content

Новости Шрайер: Obsidian Entertainment змінює свій підхід до створення ігор


Новостник

Recommended Posts

  • Новостник

Відомий інсайдер, журналіст і письменник Джейсон Шрайер (Jason Schreier) знову розгорнув своє перо, щоб розповісти геймерам чергову історію. Цього разу автор Bloomberg розповів про Obsidian Entertainment. Компанія шукає спосіб вижити і стати на шлях розвитку в індустрії, де бюджети ростуть швидше за продажі. Студія, що належить Microsoft, змінює підхід до розробки: вона хоче робити ігри швидше, дешевше і без вигорання команди.

6aa960c62ae7aa2e790f643eec0d0955.thumb.jpeg.ab3eb965a113ed09cbc166bcaf0732c1.jpeg

Минулий рік став для студії одночасно успішним і тривожним. Obsidian випустила відразу три гри — Avowed, Grounded 2 і The Outer Worlds 2. Для команди з приблизно 280 осіб це досить вражаючий результат. Однак тільки Grounded 2 виправдала очікування Microsoft щодо продажів. Дві інші забави не провалилися, але й не дотягли до планки, яку встановила «зелена» компанія. За словами глави студії Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart), це не катастрофа, а привід розібратися, що пішло не так і які висновки варто зробити.

Головна проблема — терміни і бюджети. Avowed і The Outer Worlds 2 розроблялися більше шести років. За цей час витрати зросли, а разом з ними і очікування видавця. Тепер Obsidian ставить за мету вкладатися в три-чотири роки на проект. У нинішніх умовах це питання виживання: вартість розробки за останні десятиліття зросла з мільйонів до сотень мільйонів доларів, і один невдалий реліз може стати фатальним.

Як зазначає Шрайер, ситуацію погіршує і загальна криза індустрії. Зростання ринку сповільнилося, з 2023 року тисячі девелоперів втратили роботу, включаючи співробітників Xbox. При цьому Microsoft вимагає від студій високої маржинальності. На цьому тлі Obsidian намагається зберегти стійкість, не роздуваючи штат і не роблячи ставку на один-єдиний блокбастер.

Досвід Grounded 2 став для команди показовим. Частину розробки передали партнерам з Eidos Interactive. Співзасновник Obsidian Кріс Паркер (Chris Parker), який курирував проект, зазначає, що такий формат спростив прийняття жорстких рішень.

Спочатку, наприклад, комах-вершників планували зробити спільними для декількох гравців, але механіка не працювала як задумано. Команда швидко відмовилася від ідеї і змінила дизайн. За словами Паркера, якби проект вела внутрішня команда, на спроби «дотиснути» рішення пішли б ще місяці. У випадку з аутсорсингом рішення прийняли відразу, тому що керівники могли чітко вказати, що потрібно змінювати. Цей досвід показав Obsidian, що всередині студії вони часто діють занадто обережно і затягують з непростими, але необхідними рішеннями.

Ще один важливий крок для розвитку — повторне використання технологій. 

 

Edited by Трейдер (see edit history)

 

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.