Перейти к содержанию

Новости Автори Dispatch — про використання QTE, мовчазність головного героя та удачу, що вплинула на всю гру


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Dispatch — одна з головних несподіванок минулого року. Гра вийшла і, здається, всім сподобалася. З того часу ми вже багато дізналися про цей титул, але розробники продовжують радувати фанатів новими фактами про улюблену пригоду. На конференції GDC автори поспілкувалися з PC Gamer і розповіли, чому головний герой не може відповідати мовчанням у діалогах, як розробники не хотіли бачити QTE в грі, але в підсумку прийняли його, і як випадково знайдений в Інтернеті художник визначив стиль усього проєкту.

ce58b21539a9df651e31022b9ec71916.jpeg.4b30e4e9c6d01b347d93e3fd2e5f406f.jpeg

Ні мовчазним героям!

Автори Dispatch розповіли, чому вони відмовилися від звичного для ігор Telltale Games варіанту відповіді «…» у діалогах. Співзасновники Adhoc Studio Нік Герман (Nick Herman) і Денніс Ленарт (Dennis Lenart) пояснили це рішення просто: геймери майже ніколи не обирають мовчання. За статистикою часів роботи команди в Telltale, такий варіант спрацьовував менше ніж в одному відсотку випадків.

Головний герой гри — Роберт «Мехамен» Робертсон III. За словами авторів, персонаж може поводитися по-різному: саркастично, цинічно або, навпаки, виявляти співчуття. Сюжет також включає романтичні лінії та героїчні вчинки. Однак розробники вирішили не додавати можливість повністю ігнорувати розмову.

Ідею команда все ж розглядала. У грі близько 120 виборів у діалогах. Якщо додати варіант мовчання до кожного з них, герой міг би провести майже 15 хвилин екранного часу, просто нічого не кажучи.

"Це може звучати не надто серйозно, але нам все одно довелося б писати реакції інших персонажів на це мовчання. Потрібно було записувати озвучку, робити розкадровку, анімацію, освітлення та доопрацювання сцен. Все це заради ситуацій, які трапляються менше ніж в 1 % випадків, особливо для нової студії, здалося нам невиправданим. Тому ми відмовилися від цієї ідеї."

Нік Херман

Втім, після успіху гри у Adhoc Studio, очевидно, є гроші. Хто знає, можливо, команда й вирішить додати трохи тихої незручності у свій наступний проєкт.

QTE-перевзування

Спочатку автори Dispatch не хотіли використовувати QTE. Однак зрештою вони все-таки додали такі сцени — і постаралися зробити їх менш дратівливими, ніж зазвичай.

4660ddc49c9a4c0d9dec174899bb888c.thumb.jpg.5414cfb62c127e4ff549adb3f0cee6be.jpg

Співзасновник студії Денніс Ленарт згадує, що на ранніх етапах розробки команда твердо вирішила: жодних QTE. Автори хотіли зосередитися на невеликих головоломках і міні-іграх, які відображають роботу головного героя в Супергеройській диспетчерській службі.

Одним із перших прототипів стала сцена допомоги Невидимій через камери спостереження. Гравець перемикав ракурси, взаємодіяв з об'єктами та підказував, куди рухатися. Але розробники сумнівалися, чи достатньо це захоплююче. За словами креативного директора Ніка Хермана, команда звикла сприймати геймплей як формальність — так часто траплялося під час роботи в Telltale Games.

У пошуках кращого рішення автори надихнулися  This Is the Police. Там гравець керує поліцейським відділом, розподіляє завдання і стежить за командою. Цей підхід ліг в основу ключової механіки Dispatch: герой керує групою колишніх лиходіїв, яких відправляє на завдання.

У підсумку QTE все ж з'явилися пізніше. Команда вирішила, що кінематографічні сцени екшену вимагають хоч якоїсь взаємодії. Тому розробники прийняли просте правило: якщо вже робити такі епізоди, то хоча б робити їх не дратівливими.

Студія встановила кілька обмежень. Підказки не повинні з'являтися раптово, гравець не повинен відчувати несправедливість при промаху, а самі QTE обмежили двома типами дій — натисканням кнопки за таймером і спрямованим свайпом.

Крім того, QTE зробили повністю необов'язковими. Якщо гравець не любить подібні механіки, він може їх вимкнути. За словами розробників, команда не збиралася «стояти на смерть» за цю ідею.

Випадковості не бувають випадковими

Автори розповіли, що візуальний стиль Dispatch з’явився завдяки художнику, якого студія знайшла майже випадково. За словами Денніса Ленарта, на ранньому етапі розробникам терміново знадобилися ілюстрації для презентації проєкту інвесторам. У команди був лише сценарій і практично не було візуальних матеріалів.

Нік Херман додав, що в студії тоді взагалі не було художника. Розробники співпрацювали з різними ілюстраторами і намагалися знайти відповідний стиль. Їм потрібно було знайти баланс між гумором і драмою.

Деякі варіанти добре передавали комедійний настрій, але погано працювали в серйозних сценах. Інші, навпаки, виглядали занадто похмуро і не відображали тон історії. У підсумку команда вирішила шукати художників на платформі ArtStation.

Так розробники знайшли ілюстратора Лап Пун Чунга (Lap Pun Cheung). Спочатку його хотіли залучити лише тимчасово — щоб підготувати кілька концептів для презентації. Однак перші ж роботи художника визначили напрямок для всієї гри.

Одним із ранніх малюнків стала сцена з головним героєм, який стоїть біля пісуара поруч із Феномачо та Ройдом. Цей кадр пізніше перетворився на один із найвпізнаваніших промо-артів Dispatch.

Пограти в Dispatch, де немає можливості відповісти в діалогах мовчанням, зате є QTE і чудовий арт, можна на ПК (Steam), PlayStation 5 і Nintendo Switch.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.