Перейти к содержанию

Новости Сценарист першого «Відьмака» — про ремейк, амнезію Геральта та еротичні картки


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Якби приблизно 20 років тому компанія CD Projekt RED мала ті ресурси, що має зараз, яким би вийшов перший «Відьмак»? Якщо вірити наративному дизайнеру та сценаристу Артуру Ганшинцу (Artur Ganszyniec), який брав участь у створенні двох частин серії, перша гра була б більше схожа на The Witcher 3, а не на остаточну версію 2007 року.

0c49f204e0d6f9130192fad994255d76.thumb.jpg.b1d1096f4567ad58e0f2884c9477b3bc.jpg

Про це Ганшинець розповів у розмові з польським виданням Chip. За його словами, «Відьмак 3» за духом набагато ближчий до того «Відьмака», який міг би вийти у CDPR два десятки років тому, якби у команди були час, гроші, технології та досвід. «Але цього у нас не було. Був рушій Aurora — і ми зробили все, що могли», — пояснив фахівець.

The Witcher Remake студія Fool’s Theory розробляє вже на Unreal Engine 5, що піде проекту на користь. Як мінімум, розробники зможуть привести бойову систему та положення камери до більш звичного для жанру вигляду, а також розширити відкритий світ і зменшити кількість помітних переходів між локаціями. Що стосується відкритого світу, Ганшинець вважає, що до цього аспекту в ремейку важливо підійти з розумом, інакше виникне ризик порушити темп розповіді, структуру квестів та інше.

Якби ми розширили локації, світ став би більшим. А чим більший світ, тим більше контенту. Миттєво змінилися б і темп, і масштаб усієї гри. У «Відьмаку» багато чого працювало саме тому, що ми точно знали, де в кожен момент перебуває гравець. Ми могли встановити тригер, запустити сцену, вивести Альвіна між полем і селом. У відкритому світі все це довелося б вирішувати зовсім інакше

Як приклад сценарист навів п’ятий розділ, у якому Геральт блукає болотом поблизу Визими. Якби світ у першій грі був по-справжньому відкритим, що б завадило геймеру сісти в човен і відразу вирушити до штаб-квартири Саламандр? «Як гравець, я б зрадів, якби мав таку можливість. Як дизайнер — я б почав сивіти», — зізнався Ганшинець.

Великий відкритий світ передбачає більше варіантів того, як гравець може підійти до того чи іншого етапу сюжету. І в якийсь момент розробникам важливо тверезо оцінити — скільки таких сценаріїв і умов можна створити, щоб при цьому не збанкрутувати? На думку Ганшинця, необхідно підтримувати баланс між напруженим, кінематографічним екшеном і «пісочницею» у стилі Baldur’s Gate.

На думку сценариста, перший «Відьмак» вийшов найкращим із можливих, з огляду на умови, в яких він створювався. Так, студії довелося піти на поступки, десь поступитися і втілити не всі свої ідеї, але Ганшинець не вважає, що такі спрощення слід відносити до недоліків гри та виправляти в ремейку.

Під час інтерв’ю порушили ще кілька актуальних тем:

  • Дехто вважає, що амнезія Геральта — це лінивий сюжетний хід. Ганшинець не стверджує, що ідея була бездоганною, але наполягає, що таким чином вдалося не лише повернути персонажа до життя, а й вирішити одразу кілька потенційних проблем. По-перше, «Відьмак» — дебютна гра серії, яка має занурити геймерів у свій світ, всесвіт і геймплей. Набагато зручніше й простіше занурюватися в усе це поступово разом із головним героєм, а не намагатися якнайшвидше засвоїти величезний обсяг інформації (включно з відомостями з книжкового циклу), адже протагоністу все вже відомо.
    По-друге, відсутність спогадів дозволила обійтися без Цирі та Єнніфер у розповіді. Якби Білий вовк усе пам’ятав, то вже в першому «Відьмаку» розпочалися б події з третього — герой негайно вирушив би на пошуки чарівниці та прийомної доньки. За цим потягнулося б усе, що пов’язано зі Старшою кров’ю, стосунками між Геральтом і Єн, планом ложі чарівниць тощо. Такої розкоші в сценарії CDPR собі поки що дозволити не могла.
    Ганшинець також нагадав, що Геральт не завжди розглядався як головний герой гри. Перш ніж перейти до цієї ідеї, колектив уже виконав частину роботи, від якої не хотілося відмовлятися.
Перший «Відьмак» створювався на основі ще більш ранніх версій сценарію, де Геральт був не головним героєм, а другорядним персонажем. Гравець мав створити свого відьмака — Беренгара. Коли я приєднався до проєкту, локації, ситуації та персонажі вже існували, і їх потрібно було якось використати. Це сильно обмежувало нас. Для Цирі та Єнніфер там просто не було місця.
  • Напевно, під час проходження першої частини у геймерів могло виникнути запитання: чому ніхто не розповів Геральту про Циру та Єнніфер? Адже протягом сюжету відьмак зустрічається з чималою кількістю персонажів, які знають про його минуле. Ганшинець не впевнений, що у студії є офіційна відповідь на це питання, але він висловив таку думку:
Я не знаю, що там за каноном, і навряд чи існує одна офіційна відповідь, але в мене є своя версія. Я уявляю, як Золтан, Шані, Трісс і Лютик зібралися, поговорили й вирішили: «Ми не розуміємо, що відбувається. Ми раді, що Геральт повернувся. Але якщо ми вивалимо на нього все одразу, він може знову вирушити в дорогу і знову дати себе вбити. Нехай усе трохи вляжеться».
  • Ліс на болотах у «Відьмаку» — велика локація, в якій без карти легко заблукати. На думку Ганшинца, цю ділянку можна було б зробити краще. Наприклад, сценарист взяв на себе відповідальність за розташування обелісків у болотах. Мовляв, вони вишикувані за схемою кабалістичного дерева життя, але оскільки локація вже була готова, йому довелося «довго крутити цю конструкцію, поки вона кудись не вписалася». Якби задум із деревом життя втілили відразу, то карта сама б виводила гравців до обелісків. Зараз же вони просто розкидані по болоту.
Я кажу це з величезною повагою до всіх, хто працював над грою, але по суті це була майже аматорська робота. Ми були групою фанатів, які боролися з ігровим движком, намагаючись витиснути з нього щось нове — те, що ми хотіли зробити, але на що у нас не було нормального бюджету
  • Еротичні картки! Неможливо говорити про першу частину The Witcher і не згадати цю пікантну деталь. За словами сценариста, він не пам’ятає, чи був лише один автор ідеї додати непристойні малюнки до гри. Мовляв, розробники обговорювали, що в книзі багато романтичних ліній, тож варто додати романтичні сцени. Але оскільки намалювати стільки кат-сцен було неможливо, було вирішено обмежитися 2D-ілюстраціями. Так чи інакше, слово за словом, і ось ця фіча вже в грі. А коли вона вже там, викорінити її потім складно, підкреслив Ганшинець.
    Сценарист не соромиться цих карток, але визнає, що деякі з них, а також підводи до них виглядають досить абсурдно. Такі зазвичай виникали не з контексту, а скоріше з виробничого плану. Наприклад, як медсестри в п’ятому акті.
У п’ятому розділі вже стало зрозуміло, що десь треба втиснути дві карти. Ними стали медсестри. Коли я перегравав гру через кілька років, я побачив сцену, де ми з Шані розмовляємо про дитину та сім’ю, а потім Геральт раптом переходить на тему медсестер. І я подумав: Геральт, ти серйозно? А слідом: Артур, це ж ти стверджував. Навіть якщо не ти писав, ти пропустив. І ось цей момент — він справді незручний.

Поки що ремейк першої частини «Відьмака» не має ані платформ, ані дати виходу. Але, судячи зі звітів CDPR, гра з’явиться не раніше 2028 року. Ближче до релізу знаходиться інша робота Fool’s Theory — третє доповнення для The Witcher 3 під назвою «Балади минулого». Воно вийде до кінця 2027 року, а більше подробиць про DLC оголосять на gamescom у серпні.

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.