Перейти к содержанию

Интервью с Даксом Джинном по поводу Batman: Arkham City


Ghost

Рекомендуемые сообщения

Изображение


Недавно журналисты интернет-портала GamerZines смогли пообщаться с менеджером по маркетингу студии Rocksteady Studios, Даксом Джинном. Он рассказал о подробностях разработки Batman: Arkham City, сотрудничестве с DC Comics, DLC и о многом другом.

GamerZines: Насколько велик мир в Arkham City по сравнению с Arkham Asylum?

Дакс Джинн: Город Аркхэма примерно в пять раз больше, чем остров из первой части. Когда в конце демо-версии Arkham City, я поднял виртуальную камеру и осмотрел весь созданный нами мир, то у меня просто отвисла челюсть – он был охрененно огромен! Наверное, лучший способ описать мои чувства, просто мысленно представить размер острова из оригинала и умножить его площадь в пять раз. Эта была одна из самых огромных и сложных задач, поставленных перед нашей командой. Unreal Engine уже не раз показывал удивительные вещи на экране мониторов, но в основном с помощью него создавали миры, ограниченные закрытыми пространствами – и я думаю, что Arkham Asylum стал отличным примером этого. В сиквеле же все по-другому: мы создаем огромные открытые пространства, но в тоже время не хотим, чтобы от этого пострадал уровень детализации. Как студия, уделяющая кучу внимания к деталям и атмосфере проекта (именно это мы показали вам в Arkham Asylum), мы пытаемся создать огромную игру с тем же уровнем детализации, но от этого появляется куча технических проблем с проектом. Наша техническая команда добавила много заказных модификаций в движок для того, чтобы он работал как надо. Надеюсь, все это было легально! (Смеется)

Изображение


Кроме технических проблем, у вас не возникли трудности с игровой механикой и дизайном уровней, в связи с переходом от линейной, коридорной игры, к проекту с огромным открытым пространством?

Главное, что вы должны понять - мы не разрабатываем игру-песочницу. Наша команда полностью не отошла от линейного игрового процесса к отрытому миру. Мы находимся где-то посередине. В Arkham Asylum игроки смогли полностью вжиться в роль Темного рыцаря, но не могли полностью контролировать передвижения главного героя. В сиквеле мы расширили возможности навигации для того, чтобы геймеры еще больше вжились в роль Защитника Готэма. Да, мы не сошли полностью с «рельс», так как с помощью них легче рассказать историю нашего героя. С самого начала Город Аркхэма полностью открыт для вас. Как только вы начнете прохождения, то сможете пройти вдоль и поперек внешнюю часть города, но по дороге вы встретите закрытые области, такие как церковь и здание суда, увиденные вами в трейлере игры. Около 80% игры вы будете находиться на открытом воздухе и около 20% в помещениях. Но мы все еще хотим рассказать вам интересную историю, так что, хоть у вас и будет куча свободы в плане передвижения, вы все равно будете идти чаще туда, , где вы по-настоящему необходимы. Например, даже, если вы не захотите идти в церковь за тем, кто стрелял в вас и решите пойти своим путем, то вам по пути, все равно встретится еще не одна куча негодяев, среди которых может прятаться информатор одного из злодеев игры. После того, как вы разберетесь с бандой, то можете спокойно допросить «языка» и уйти на поиске главаря их шайки. Я думаю, что это отличная временная замена, в тоже время, вы ни на секунду не потеряете линию повествования.

Изображение


В самой первой кат-сцене Arkham Asylum мы видели, как Бэтмен везет Джокера в Психушку Аркхэма на своем Бэтмобиле. И теперь, когда вы построили целый город, вы не думали над тем, чтобы добавить пару уровней, где геймеры смогли бы поуправлять машиной Темного Рыцаря?

Да, мы рассмотрел данную идею – за две секунды! Как только вы представите себе всю полноту картины данного нововведения, то поймете, почему мы не захотели делать уровни с вождением и не стали развивать их. Нас куда более привлекает беготня по крышам и скольжение по улочкам города Аркхэма, чем возможность посадить Бэтмена за руль автомобиля. Я думаю, многие в душе поначалу инстинктивно мечтают о Бэтмобиле. Но чуть позже, вы начинаете реально понимать (как и мы), что он не имеет никакого смысла: покатушки на автомобиле не могут передать каких-то эмоций или переживаний. Бэтмобиль – это что-то вроде танка, он может убрать плохих парней с автоматами, мешающих вам проехать. Но вы же помните, что наш герой никогда не убивает людей, так что сделать игру со свободными поездками на автомобиле и при этом сбивать людей на дороге - невозможно. Мы сделали так, чтобы злодеи успевали отпрыгнуть от вашей «махины», но это выглядело бы очень не красиво. Я получил не одно письмо, в котором вы спрашивали о возможности поездок на Бэтмобиле, но мы честно говорим вам: это не будет работать. Мы видели результат добавления автомобиля в игру, и он нас не порадовал.

Изображение


Заставил ли открытый мир игры сделать сингл длиннее или Arkham City будет таким же по протяженности, как и оригинал?

О, если честно, мне тяжело ответить на данный вопрос, ведь все теперь по-другому. Если вы не будете изучать окружающий вас мир и искать что-то новое для себя, то прохождение основной сюжетной линии займет у вас примерно 8 часов. Если же, наоборот, вы любитель приключений на свою задницу, то прохождение игры займет у вас 20-24 часов. Мы не хотели делать огромную игру, отнимающую у вас кучу времени. Мы хотим рассказать вам удивительную историю, которой вы сможете насладиться сполна и не чувствовать дискомфорта из-за того, что игрушка отняла у вас шесть месяцев на прохождение. Главное для нас, не только время прохождения, но и общее качество проекта. Мы решили для себя, что не будем заполнять всю игру легкомысленным поиском вещей или злодеев. Это неинтересно и скучно.

Изображение


Как вы знаете, обычно игры про супергероев выходят не самого лучшего качества, но Arkham Asylum нарушил эту тенденцию. Почему так? Вы как-то по-другому мыслите или поняли, что в таких проектах не так?

Мне на ум приходит две вещи. Во-первых, нам очень повезло работать с Бэтменом, потому что он не является супергероем и тем самым мы можем показать людям, что парочка гадов с автоматами могут завалить Защитника Готэма. А во-вторых, это подарок в виде отличного гемплея. Я считаю, что наша команда на славу постаралась в разработке схваток в Arkham Asylum. Теперь же, мы добавляем новые приемы, увеличиваем количество бойцов в кадре, улучшаем искусственный интеллект противников и многое другое. Мы, правда, хотим поднять уровень боев, и я думаю, что вам понравятся наши нововведения. С другой стороны, мы еще с большей ответственностью подошли к каждой мелкой черте в личности Бэтмена. В игре вы увидите не только схватки, стелс и экспертизы, но и сражения Брюса с его внутренними демонами, его темную, запутанную психологию. Когда мы решили сделать Arkham Asylum, рассказывающий о каждой мелочи в личности Бэтмена, то мы создали для проекта: удивительную, инновационную боевую систему; стелс-структуру, которая дает вам возможность скрыться от злодеев и тихо ударить их сзади, со спины; детективный режим и кучу биографий главных персонажей игры. Все это делало игру очень интересной для прохождения. Но главным все-таки оставались жуткие приключения в потемках душевных переживаний Темного Рыцаря. С этим мы попали прямо в цель. Многие игры про супергероев сосредоточены либо только на боях, либо только на приключениях по большим мирам. Нам же удалось совместить все это и добавить что-то свое, новое и неповторимое. Да, те разработчики сделали неплохую работу, но в отличие от них, мы предоставили нашему герою огромный шведский стол разных возможностей. Единственное, что мы так и не выполним, так это не предоставим полной свободы на улочках Готэм Сити.

Изображение


В Arkham Asylum многие характеры и детали биографии персонажей были раскрыты только с помощью личных документов и небольших заметок, найденных во время прохождения. Увидим ли мы что-то похожее в Arkham City?

Мы хотим, чтобы больше игроков нажимало на паузу и интересовалось тем, что находится за пределами игрового мира. Ведь мы предоставляем им намного больше, чем они могут представить. В основном же, данные биографии и характеристики изучают хардкорные фанаты Бэтмена, для того, чтобы еще больше погрузиться в мир проекта. Мы развиваем эту идею, потому что она хорошо зарекомендовала себя в Arkham Asylum. И те, кто прошел оригинал поймут, о чем я говорю. Мы готовы делать большее и то, что в наших силах. Наша команда не разрабатывает еще одну приключенческую игру для массового потребителя, нет, мы хотим обратить к сиквелу внимание не только повседневного геймера, но и любителя оригинального комикса о Бэтмене.

Изображение


Недавно ваша команда окончательно развеяла слухи о добавлении мультиплеера в игру. У вас когда-нибудь по-настоящему возникала мысль о добавлении данного режима?

Эта такая же мимолетная идея, как и погони на Бэтмобиле. Сначала кажется, что все будет выглядит на ура, но потом начинаешь понимать, что это не стоит твоих усилий и вложений. Если бы мы добавили данный режим в игру, то в итоге получили бы довольно посредственный проект. Наше внимание полностью сосредоточено на том, чтобы показать вам масштабную, удивительную и неповторимую игру за Бэтмена, но ее стержень заложен в одиночной игре, никак иначе. Мы рассматривали возможность добавления мультиплеера в игру, но чуть позже, наша команда убедилась, что это может поставить под угрозу конечный результат. Сейчас в игровой индустрии навязчивая тенденция пихать мультиплеер туда, где он вообще не нужен. Мы же поняв, что мультиплеер данной игре только повредит, сразу же отказались от него.

Изображение


Открытый мир дает вам преимущества в разработке DLC к игре?

Он не сделал разработку дополнений легче или тяжелее. Гибкость DLC дает преимущества и в линейной игре, и в песочнице. Я считаю, что дополнительный контент всегда может принести что-то интересное в игровой процесс. В выигрыше находятся все, если ты разрабатываешь DLC. Но дополнительный контент ничего не меняет в плане разработки.

Изображение


Arkham Asylum вышел в конце августа, а Arkham City появится уже осенью, когда на прилавках магазинов будут лежать такие мега-проекты, как Uncharted 3, Mass Effect 3 и следующий Call Of Duty. Как вы думаете, сможет ли ваша игра соперничать с такими опасными конкурентами?

Конечно. Я считаю, что наша игра сделана на высшем уровне: мы предложим игрокам красивый проект с богатым геймплеем. И даже, если бы мы и выпускали Arkham Asylum в те же сроки, что и сиквел, когда не было надежды на успех (ведь многие до сих пор думают, что игра о супергероях – это как плохой рэп, ничего хорошего лучше от него не ждать) - мы бы все равно боролись за свое место под солнцем. Хотя август был отличным месяцем для релиза оригинала; он дал нам немного живого пространства в преддверии осенних блокбастеров. Но мы искренне считаем, что мы сможем конкурировать в преддверии Рождества. Мы не станем выпускать нашу игру, если поймем, что она еще не готова для этого.

Изображение


Работая с Warner Bros, вы смогли сделать что-то большее, чем с Square Enix, которая издавала оригинал?

Наши отношения с DC Comics и Warner были просто замечательными. Мы сотрудничаем с DC над каждым моментом в игре и это не только характеристики и внешний вид персонажей, это все. Геймплей, механика игры, например, как правильно должен работать Batclaw. Мы спрашиваем их ребят о функциональности данной вещички – они рассказывают нам все варианты, где можно воспользоваться ею. Warner Bro - фантастический издатель глобального масштаба. В итоге, у нас получается замкнутый треугольник: Rocksteady отвечает за разработку проекта, DC Comics за целостность и нерушимость вселенной о Темном Рыцаре, а Warner Bros за распространение проекта по всему миру. Смертельная комбинация, не правда ли?

Релиз Batman: Arkham City состоится 21 октября для Xbox 360, PlayStation 3 и PC.

This is the hidden content, please

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

8 часов на прохождение сторилайна очень мало! Оригинал проходился за столько же... Спрашивается зачем тогда в 5 раз больше пространства? Для "легкомысленного поиска вещей или злодеев"?. "Это неинтересно и скучно"!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.