Jump to content

История вселенной Resident Evil


alekstels
 Share

Recommended Posts

Эпилог


Элитное подразделение полиции, вселяющий страх старый дом, и зомби, лезущие отовсюду. Если вы считаете этот убойный коктейль клише ужасов, то Resident Evil становился таким клише, по меньшей мере, трижды.

ИзображениеИзображениеИзображение

На первый взгляд в содержимом этих обложек нет ничего выдающегося, от вычурного названия, которое оскорбило бы даже Эдварда Вуда (прим. – обладатель звания «худший режиссёр всех времён»), до неуклюжей и весьма простенькой озвучки. RE вполне могла стать той игрой, на которую вы бы забили, толком не поиграв и двух часов. Но вот выключен свет, мамы-папы легли спать, а вы всё ещё сжимаете в руках дребезжащий контроллер, и не реже одного раза в пятнадцать минут издаете предательский визг, дёргаясь при этом, как параноик. Старая формула страха до сих пор работает!

Resident Evil, пожалуй, единственная игра в истории, закрепившая за собой целый жанр – survival horror. В середине 90-х кровь и насилие в основном использовались ради юмора, в стиле «Зловещих мертвецов 3»,
Изображение
но 32-битные блокбастеры от Capcom вернули хоррор к его корням, и с тех пор лидерство в индустрии электронных ужастиков прочно закрепилось за логотипом «RE». В последующие годы сериал Resident Evil продолжал мутировать и распространяться, и к 2009-му стал заразным, как никогда.


В аду не осталось места

Когда 16-битные системы подходили к своему закату, видеоигровая индустрия была между двух революций: прыжком в трёхмерное измерение и бескрайним океаном памяти компакт дисков CD-ROM. Новое поколение консолей грозило полностью отличаться от прежних систем как в техническом, так и в идеологическом плане.

Дизайнер Синдзи Миками,
Изображение
потратил «16-битные годы», работая над играми Диснея для Super Nintendo, но его следующий проект предполагался в абсолютно другом направлении. Этот проект был построен с нуля и являл собой игру, совместимую только с 3D и способную создать огромное поле деятельности для геймера, опираясь на мощь будущего флагмана новой волны игростроения.

Шел 1994 год, когда Миками начал воплощать свою идею в жизнь, а следующая глава консольных игр всё ещё была неясна. Sega готовила новую мощную Saturn,
Изображение
а новичок от Sony был ещё настолько далёк до запуска, что многие сомневались, состоится ли этот запуск вообще.

У Миками было 6 месяцев на то, чтобы преподнести свои наработки деятелям из Capcom. Возможно, устав от заезженных идей, над которыми он столько работал, Синдзи решил сконцентрироваться на растущем числе взрослых геймеров, желающих иметь куда более зрелые игры, нежели похождения Дональда Дака.

«Я хочу сделать по-настоящему страшную игру!» - сказал Миками в интервью 96-го года, - «Никаких привидений или херни вроде этого, а реальные монстры, которых вы видите, и которые вас атакуют»
Изображение
В те времена жанр хоррора уже глубоко просочился в игры, но они, как правило, либо не полагались на интуицию геймера, либо, пытаясь напугать, слишком сильно уходили в экшн.

Экранные ужастики тех лет, начиная от «Живых Мертвецов» Джорджа Ромеро и заканчивая «Чужим» Скотта/Кэмерона/Финчера, влияли на электронный жанр в той же мере, что и старые проекты наподобие «Sweet Home» от Capcom, которая могла играться, как типичная RPG, но имела прекрасное окружение и подачу хоррора.

Крупнейшее влияние на Миками оказала та игра, о которой Синдзи меньше всего говорил – французская «Alone In the Dark».
Изображение
Именно из этой классической игры он взял шаблон для геймплея. Смесь динамики, заранее созданных фонов и 3D персонажей в реальном времени смогли показать всю мощь нового оборудования и создать идеальный баланс между приключениями и экшеном, прекрасно подходящим под сценарий выживания среди зомби. Может шишки из Capcom и не признавали сей факт, но влияние игры «Один во тьме» было более чем очевидно. Когда Эд Семрад спросил Миками в интервью, чем будет отличаться новый проект от «Alone In the Dark», мэтр ответил просто: «Отличной графикой».

Ко времени завершения работы над Resident Evil команда программистов разрослась до 40 человек, и Capcom автоматически окрестила игру флагманом для нового поколения консолей. В то время, когда об их проекте стало известно общественности, будущее игровых приставок было более чем туманно. Metal Gear всё ещё оставался старой игрой на NES, а мир ждал новую Final Fantasy на зарождающейся Nintendo 64.

Ещё до выпуска проекта в жизнь было очевидно, что ближайших технических конкурентов нет, и не предвидится. Вполне возможно, именно Resident Evil, эта безупречная смесь прекрасных задних планов и полигональных персонажей, вдохновила Squaresoft на разработку и создание оборудования для Sony PlayStation One. Capcom не просто выбрали верную систему, но, возможно, и создали её.

Спустя месяцы томительных ожиданий «ужасный» шедевр, наконец, вышел в игровой мир в марте 1996 года.
Изображение
К этому моменту PlayStation находилась лишь на первом году жизни, влившись в маркетинговый рынок Северной Америки и трепетно ожидая своего триумфа. И хотя Resident Evil не задумывался как вечный эксклюзив бренда PS, он помог продать множество игровых систем от Sony, прежде чем RE-порт увидел свет уже на системе Saturn.

Через год после старта новому проекту Миками удалось продать свыше миллиона копий, легко сравнявшись с игрой Street Fighter, как одним из самых продаваемых блокбастеров Capcom. Это говорит лишь о благосклонной встрече ужастика самыми требовательными геймерами.

Критики также остались довольны. И хотя сравнения с Alone In the Dark были достаточно частыми, но все видевшие игру соглашались, что остроугольная графика и темная, жестокая атмосфера помогли индивидуальности Миками как геймдизайнера прорезаться наружу.
Изображение
Сложность, относительно слабые персонажи и строгая ограниченность в здоровье и патронах были собраны в Resident Evil и противоречили здравому смыслу обычных игр. В то время как в большинстве экшн-проектов главными героями были невероятные силачи, Миками предположил, что исследовать местность намного страшнее, если ты слаб и беспомощен в самых ужасных ситуациях.

Resident Evil и её последующие портированные и режиссерские версии были проданы в количестве 2,7 миллионов экземпляров. Кроме этого «Резидент» дал мощный старт новому поколению консолей, а тон насилия в играх сменился с бесконечной кровавой бани Mortal Kombat к чему-то большему,… тому, что имело огромное влияние на атмосферу и сюжет. Так родилось великое наследие…


Осечка

Пока Capcom умалчивала о возможности сиквелов только состоявшегося релиза Resident Evil, аналитикам было очевидно, что у них имеется в запасе нечто большее, чем скромное пожимание плечами. К тому времени, когда Resident Evil осел на полки магазинов, Capcom уже начинала задумываться над продолжением, чтобы выпустить вторую часть спустя год после оригинала.

Благодаря неплохому старту, Синдзи Миками добился доверительных отношений с руководством Capcom и больше не был ограничен сжатыми сроками разработки или лезущими сверху «советами». Он имел полную творческую свободу и мог делать новую игру, как ему заблагорассудится, даже если это означало потерю незначительного числа преданных поклонников. Даже после того, как Resident Evil продвинул репутацию Capcom на новый уровень, Миками не собирался повторять то, чего все трепетно ожидали.

К большому огорчению многих фанатов, при разработке второй части Джилл Валентайн и Крис Редфилд остались в стороне.
ИзображениеИзображение
В конце концов, опытные ветераны, сумевшие выжить в особняке, никогда бы не смогли второй раз испугаться так, как сделали это, впервые засев за оригинал. По крайне мере, в то время у Миками была именно такая теория. Сиквел вновь преподнёс нам разнополую парочку: Эльза Уокер – горячая белокурая байкерша, и Леон Скотт Кеннеди - офицер полиции Ракун Сити.
ИзображениеИзображение
Две пересекающихся истории стали различаться намного больше, чем в первой части, для более глубокого погружения в сценарий.

Миками также хотел отдалиться от жуткого старого особняка. Если поместить игру в более связанное с реальным миром место, то взаимосвязь с ужасными событиями будет куда сильнее, - думал Синдзи. Он выбрал полицейский участок как центральное место игры,
Изображение
и расширил сценарий на окружающее его пространство.

Жуткий синий свет заливал одинокие залы и улицы, придавая им атмосферу потустороннего, нежели реалистичного места действия.
ИзображениеИзображение
Геймплей также претерпел небольшие изменения. В тот момент, когда работа над Resident Evil 1 была закончена, Миками знал, что хочет более динамичную игру. Такой же подход Infogrames использовали в Alone in the Dark 2, но с не самым лучшим результатом. Чтобы сделать будущую игру более интересной, команда ввела огромное количество нового вооружения и множество новых монстров.
Изображение
Так как приближался март, а с ним и выход игры, поднялась небывалая шумиха. Все предвкушали успех Resident Evil 2, кроме самой команды Capcom. Каждая деталь отдельно казалась неплохой, но когда всё сводилось в одно целое, получалось что-то не то. Миками особенно переживал из-за того, что акцент на реализм выражается в нудной, без конца повторяющейся окружающей среде. Окончательный удар по их уверенности был нанесён в тот момент, когда профессиональный консультант-сценарист разорвал сценарий игры в клочки.

Наступил февраль. Оставалось всего два месяца до запланированной даты релиза, но Синдзи Миками не такой человек, чтобы выпустить продукт, которым он не гордится. Он принял трудное для команды решение и отказался от игры, которая была готова уже на 70-80%, решив начать по новой практически с нуля. Другие разработчики катались бы по полу со смеху даже от самой мысли выбросить то, что заняло так много времени и денег, но Capcom верила в Миками и его команду, и ребята начали работу заново.

Миками было очень непросто зарядить энтузиазмом коллег. Изнурённый состав в количестве 50-ти человек в течение года вкладывал труд в то, что никогда не выйдет в свет, и теперь их просят начать всё сначала.

В конце концов, работа закипела. Заново продумывались даже малозначительные детали, просто потому что легче создать вещь с нуля, чем пытаться её переделать.

Движок всё-таки оставили прежний, как и большинство персонажей и многое из сюжета. Эльза Уокер превратилась в Клэр Редфилд - сестру главного героя из прошлой игры. Леон был преобразован в молодого новобранца, но в основном остался нетронутым.
Изображение
Другие второстепенные персонажи были отредактированы и переименованы, все диалоги были переписаны с нуля. А самое главное - уровни были переработаны. Вместо того чтобы доводить до блеска модернизм в неудавшейся версии, команда решила уловить чувство старой Америки. Для исследования стиля они даже послали одного из сотрудников проникнуть в старое здание полиции в Осаке, чтобы всё запечатлеть там на фотоаппарате. Оператор был пойман, но снимки благополучно добрались до Capcom и легли в основу нового оформления.
ИзображениеИзображение
Спорное решение перезагрузить продолжение только добавило интриги проекту. «Resident Evil 1.5», известный как «Прототип», обрел почти мифический статус, и фанаты хотели увидеть, сможет ли игра не только сравниться с оригиналом, но и с потерянным продолжением, от которого у них текли слюнки. Момент истины наступил в январе 1998 года - почти потерянная для фанатов часть ударила по прилавкам магазинов.
Изображение
Безусловно, Миками реабилитировался. Критики приняли переделанный сиквел с распростертыми объятьями, хваля параллельные повествования в сюжете и усовершенствованную графику. Массовая аудитория была в ещё большем восторге и рыдала от счастья, стоило запустить игру и добежать до полицейского управления. Продажи Resident Evil 2 на PlayStation затмили первую часть и, в конечном счёте, перевалили за отметку в пять миллионов копий, проданных только на консоли от Sony. Вскоре последовал порт на Windows, и уже позже технически подкованная версия на Nintendo 64 решила объединить 2 CD на картридж, заткнув рты тем, кто критиковал систему за малый объём хранимых данных.
Изображение
Успех обеспечил будущее франшизе как серии блокбастеров, а её крутой взлет, напоминающий старт межконтинентальной ракеты, помог убедить правление Capcom в том, что они не зря верили в Синдзи Миками. Несмотря на издержки и затраты времени, продолжение оказалось успешнее, чем кто-либо мог себе представить. Это создало прецедент, который будет появляться снова и снова на протяжении многих игр серии, к трепету нетерпеливых фанатов.


Вирус распространяется

С приходом успеха к Resident Evil 2, Capcom решили сделать то, в чем они мастера - использовать серию для максимального сбора прибыли. В течение следующих двух лет медиагигант начнет работать над Resident Evil не только для PlayStation, но и для немного отдалившихся наследников следующего поколения консолей, как-то Dreamcast, Nintendo 64, и даже портативного Game Boy Color.
ИзображениеИзображение
Главными проектами были так называемый «Gaiden», или игра, повествующая о приключениях Джилл Валентайн до событий Resident Evil 2, и настоящий сиквел на Dreamcast. Когда Sony договорились об эксклюзивном выпуске Resident Evil 3, «Gaiden» был переименован, а сиквел выпущен как спин-офф, но сами по себе проекты остались теми же. Capcom даже дошла до того, что начала рекламировать выходящую на Dreamcast игру, как настоящее продолжение, несмотря на отсутствие номера в названии.

С 1998 по 1999 гг. вокруг Resident Evil ходило множество слухов о том, что нас ждёт нечто совершенно новое. Многие из этих слухов были связаны с Dino Crisis - очередной серией игр в жанре survival-horror, разработанной Миками и выпущенной Capcom.
Изображение
В конце 1998 г. Capcom подразнила фанатов кадрами из Resident Evil: Code Veronica, из-за чего многие геймеры задались вопросом - А выйдет ли Resident Evil 3 на PlayStation вообще?

Конечно, Capcom знала, что для удовлетворения поклонников нужно немедленно разработать новинки. Кроме того, они хотели накормить своих оголодавших фанатов как можно скорее. Задержки и переделки – не вариант. Команда, работавшая над первыми двумя играми, разбилась по многим проектам, и более-менее целостная новая команда была собрана, чтобы развить историю Джилл.

Оригинальная задумка, как гайдэн-игры, немного ослабляла путы на руках разработчиков. Их проект не будет разделен между двумя параллельными историями, и будет больше сосредоточен на действии. Джилл стала куда более ловкой, чем раньше, научилась уклоняться и быстро поворачиваться. Ей это понадобится, потому что зомби теперь не единственная проблема.

Немезис – огромный и непобедимый Тиран, был создан, чтобы всю игру охотиться за Джилл. Ужасный монстр был страшнее любого зомби.
Изображение
Решение подать игру, как самостоятельное продолжение, принималось под большим давлением сверху. Притом, что уже были показаны кадры из Code Veronica, многие относились к возможности PlayStation показать себя во всей красе со скептицизмом. Несмотря на незначительные изменения и спорный сюжет игры, лихорадку «Resident Evil» уже было не остановить. Немезиса оказалось достаточно, чтобы порадовать и критиков, и фанатов. Пусть многие и не были так заинтересованы в Resident Evil 3, как во второй части, и продажи не могли достичь такого же уровня, Capcom всё равно удалось продать свыше 3,5 миллионов экземпляров игры, включая последующие порты на Dreamcast, РС и GameCube.
Изображение
Когда Resident Evil 3 облетела прилавки, разработка Resident Evil: Code Veronica уже подходила к концу. Сплоченный и опытный состав уверенно создавал «Веронику», словно огромный океанский лайнер. Команда Синдзи Миками и Йосики Окамото управляла сюжетом игры и его поворотами с фронта, пока Nextech подкручивало болты и гайки в трюме, а XAX Entertainment помогли на корме. Параллельно этому экипаж Capcom обрабатывал эскизы и дизайн персонажей. Несмотря на такое взаимопонимание, пока всё вместе напоминало неудавшийся эксперимент Виктора Франкенштейна.

Несмотря на это Capcom верили в успех Code Veronica. Они вложили много сил и средств в технически амбициозный проект, чтобы сделать 3D игру в реальном времени с той же сильной атмосферой, как и в её предшественниках. Даже сюжет был длиннее и куда более глубоким, чем в любой созданной до этого игре серии. Они воссоединили игроков с Клэр и Крисом Редфилд и показали нам важнейшие моменты в истории корпорации «Umbrella».
Изображение
Capcom надеялись увидеть игру на прилавках магазинов примерно в то же время, что и Resident Evil 3, но реалии заставили задержать выпуск до ранних 2000-х. Может это было и к лучшему. Лишние месяцы означали, что наигравшиеся в третью часть геймеры обратят более пристальное внимание на Code Veronica.

Несмотря на отсутствие нумерации, дебют Resident Evil на Dreamcast был настолько же крупным успехом, насколько важным шагом в серии. После выхода «Вероники» в феврале 2000 года, Брэндон Джастис из IGN и Райан Макдональд из Gamespot единогласно заявили, что это лучший Resident Evil из когда-либо существовавших. Хотя некоторые критики немного и жаловались на управление и не всегда удобную камеру, мало кто мог отрицать прекрасную графику и отличный сюжет.
Изображение
Но между Code Veronica и коммерческим успехом стояло крупное препятствие - выбор платформы. У Dreamcast было многообещающее начало, но ему оставалось далеко до пользовательских баз PlayStation. Resident Evil Code Veronica была неотъемлемой частью серии, но многие фанаты еще не ступали на борт нового поколения консолей с этим белым малышом от SEGA.
Изображение
Пусть она и была самой продаваемой игрой на системе Dreamcast, Capcom знали, что будущее серии не здесь.

Чтобы привлечь внимание игроков, они выпустили расширенную версию на PlayStation 2, названную Code Veronica X.

Конечно, мы с вами знаем, что будущего на PlayStation 2, о котором когда-то мечтали, у Resident Evil нет. Первая попытка перенести игру на новую систему от Sony завершилась поворотом не в ту сторону, как и с Devil May Cry. В итоге Capcom решает отбросить на время все сомнения, и начать погоню за волшебным числом 4.


Готовьсь. Цельсь. Жми!
Под конец второго тысячелетия Resident Evil являлся одним из величайших имен в игрострое, и Capcom хотели быть уверены, что все углы и неровности тщательно обработаны. Они выехали на незамысловатом сюжете и ловко нырнули в новое поколение консолей. Следующим логичным шагом по сбору прибыли был спин-офф несколько другого жанра. Из серии, начавшейся как сурвайвал-хоррор, в шутер от первого лица.

И хотя теперь это кажется безумием, на бумаге сия идея была радостно принята «игровыми чиновниками». На ранних стадиях разработки Миками подумывал сделать оригинальную игру клоном Doom. У Capcom даже был уникальный опыт в этом жанре - коридорный шутер со свободой перемещения, где использовался световой пистолет для прицеливания и стрельбы. Они могли использовать стрельбу в зомби из игры House of the Dead и скрестить её с популярным жанром First Personal Shooter
Изображение
Почему никто не подумал об этом раньше?

Увы, не всё идет по плану. 20 апреля 1999 года Дилан Клиболд и Эрик Харрис, вооруженные тяжелыми дробовиками, посетили Старшую Школу «Колумбайн» и забрали жизни 13-ти человек, прежде чем распрощаться со своими.
ИзображениеИзображение
После этой трагедии люди искали причины произошедшего, и игры, в частности, попали под пристальное внимание прессы и ФБР. Худшего времени для выпуска «Резидента» разработчики и представить себе не могли.

В надежде, что все пройдет нормально, Capcom взяли световой пистолет из игры Gun Survivor, выпущенной для Северной Америки, и окрестили новое детище Resident Evil: Survivor.
Изображение
Без поддержки светового пистолета новый «Резидент» оставался лишь раздражающей игрой с медленным прохождением через неописуемо угловатые комнаты, «радуя» стандартными головоломками типа «найди ключ». Даже со световым пистолетом Survivor был не шибко хорош, а без него и вовсе превращался в обычную коридорную стрелялку.
Изображение
Критики разорвали игру в клочья. Дуг Перри из IGN дал игре 4 балла из 10, указывая на отвратительную графику, безжизненных персонажей и неотзывчивое управление. Фанаты придерживались не лучшего мнения. Survivor дал, наконец, Capcom ощутить горечь поражения. Несмотря на это большие тузы ещё верили, что формула «RE» может сработать.

Чтобы немного очистить имя Gun Survivor, Capcom предложили Namco сотрудничать над сиквелом. Конкурентно развивающийся гигант заработал неплохую репутацию в трехмерных шутерах и казался идеальным партнёром для переноса серии в аркадный жанр. Чтобы дать Namco разгуляться, Capcom использовали прибыль от Code Veronica для финансирования разработок. Новый шутер планировался как спин-офф к оригинальной «Веронике» на Dreamcast.
Изображение
Но им снова удалось все испортить. Трудным решением было исключение из новой игры светового пистолета. Данное утверждение может смутить тех, кто видел автоматы Gun Survivor 2, в которых были установлены пистолеты.
Изображение
Но эти «пушки» не предназначались для прицеливания. Контроллеры на самом деле были просто джойстиками, выполненными в виде пистолетов, на которых нужно было нажимать кнопки для движения или поворачиваться в стороны с помощью вращения рукоятки. Новая система управления позволяла вести круговой огонь, но нельзя было менять высоту прицела, а это, безусловно, не заменяло пистолет.

Весьма спорное решение не помогло второму рождению злополучной серии. Capcom изо всех сил пытались исправить положение, добавив оборудование GunCon для порта на PlayStation 2.
Изображение
К сожалению, эта игра была не совсем для консолей, а скорее для игровых автоматов, так что о выпуске в Северной Америки пришлось благополучно забыть. Японская и европейская версии не всколыхнули мир, и будущее серии выглядело на редкость мрачно.

Но Capcom не сдавались. Они попытались ещё раз возродить аркадный жанр с Namco, используя вселенную Dino Crisis. Несмотря на крупные исправления, игра все равно была резко оценена критиками, и потребители не обращали на неё никакого внимания.
Изображение
Словно одержимые, Capcom пошли на четвертый заход.

Их последняя попытка была создана на PlayStation 2 с оригинальной графикой и новым сюжетом. Играбельность значительно улучшилась, причем без поддержки GunCon. Capcom знали, что это их последний шанс заставить идею трехмерного тира работать.

В надежде на избавление от груза прошлых неудач, имя Gun Survivor было брошено на североамериканский рынок. Resident Evil: Dead Aim был хорошим началом для концепта нового жанра. Смешав вид от первого и третьего лица, она была чем-то большим, чем просто экшн-адвенчурой с поддержкой светового пистолета.

Dead Aim ударил по прилавкам летом 2003.
Изображение
Пусть лишь немногие приветствовали её, как великую игру, но почти все признали, что это огромный шаг вперед, в отличие от предыдущих попыток, и достойное исполнение интересной концепции.
ИзображениеИзображение
Может отзывы и были неровными, но Capcom доказали, что могут заставить данную идею работать. Увы, более высокие оценки критиков не очень мотивировали искушенного покупателя, поэтому Dead Aim прозябал в безвестности вместе с другими представителями жанра. Серия Gun Survivor вышла на пенсию, но сделала это на высокой ноте.


Nintendo в кровавой бане

К 2000 году Nintendo начинала понимать, что одних только детей стало недостаточно для победы в консольной войне. Небольшой застой в индустрии помог им в переходе к более взрослой аудитории, и Resident Evil был одним из главных имен в продуктах «Нинтендо» с рейтингом M (Mature). Медиагигант, не готовый отказаться от своих традиций, пытался увеличить свою агрессивность за счет знаменитого бренда «RE».

Начали они с порта Resident Evil 2 на 64-битную консоль, а именно – Nintendo 64.
ИзображениеИзображение
Порт, которым занимались Angel Studios, появился примерно через два года после версии для PlayStation, и нинтендовцы легко доказали, что RE2 мог спокойно работать на картридже. После этого фанаты скрестили пальцы, ожидая новых оригинальных внедрений в серию.

К ещё большему удивлению поклонников, Capcom заключила контракт с HotGen Studios, находящимися в Великобритании, чтобы перенести первую игру серии на скромный Game Boy Color.
Изображение
Эта версия не будет представлять особняк, как какую-то пиксельную 2D карту. Вместо этого она сложит все виды и динамичные движения камеры из оригинальной игры. Это казалось невозможным для столь слабой системы, но ранних скриншотов и видео хватало для вызова оптимизма у поклонников.
ИзображениеИзображение
В январе 2000 года молитвы миллионов фанатов Nintendo были услышаны. На пресс-конференции Capcom показала первый оригинальный Resident Evil для Nintendo. Resident Evil Zero расскажет историю о Ребекке Чемберс за 24 часа до инцидента в особняке близ Ракун-Сити. Долгожданный «Резидент» старой школы собирался выйти эксклюзивно на Nintendo 64. Вскоре после пресс-релиза прессу и публику подразнили демонстрацией ранней версии игры, показав вызывающий клаустрофобию поезд.
ИзображениеИзображение
2000 год казался тогда весьма многообещающим.

Увы, разочарование было не за горами. Первый поток дурных вестей прибыл в марте, когда Capcom решила отменить амбициозный порт на Game Boy Color. Порт от HotGen! - это звучало слишком хорошо, чтобы быть правдой. В итоге так и произошло - Capcom оказалась разочарована качеством конечного продукта и посчитала перевыпуск классики на портативной системе неправильным.

С другой стороны, выход Resident Evil Zero был намечен в Японии на осень, протискиваясь между последней Zelda и собственной, направленной на взрослую аудиторию игрой Sin & Punishment.

Уже в мае тревожные слухи начали вертеться вокруг судьбы «Нулевого». Capcom, что нетипично для них, очень скромно отозвалась о названии, и с переходом к поддержке консоли «Dolphin» от Nintendo (которую мы теперь называем GameCube) фаны задавались вопросом, спрыгнет ли Zero с корабля в море нового поколения приставок. N64 к концу 2000 года уже был седовласым старичком, и даже собственные игры Nintendo начали переносить дату выпуска, ориентируясь на «Кубик».

В сентябре Capcom сделали официальное заявление о переносе выхода проекта на неопределенный срок. После, по крайней мере, года разработки они начали новый Resident Evil с нуля, повторив историю второй части. Этот шаг был нокаутирующим ударом по владельцам Nintendo 64. С другой стороны, многие понимали, что новое оборудование может изменить судьбу серии.

Работа началась, и грозила затянуться на долгое время. На протяжении почти года Resident Evil молчал, а Capcom сфокусировалась на Onimusha и Devil May Cry.

Но у Capcom были все шансы исполнить то, что они обещали фанатам Nintendo. В сентябре издатель провел пресс-конференцию. В ходе встречи было сообщено, что серия Resident Evil, по крайней мере, на время, будет эксклюзивной для Nintendo GameCube. Это шокировало даже самых преданных фанатов «Резидента», которые были уверены, что сериал останется верен Sony PlayStation.

По правде говоря, даже сами Capcom планировали продолжить серию на PlayStation 2. Но там уже было несколько их успешных франшиз, так что Resident Evil должен был воссиять где-нибудь ещё.

Resident Evil Zero был не одинок в своей эксклюзивности; Миками объявил о своем намерении вернуться на пост директора, чтобы полностью обновить оригинальную версию. Вместе обе игры должны были ознаменовать новую главу в истории Resident Evil.
ИзображениеИзображение
В конце 2001 года Capcom на радостях выполнили свои обещания перед фанатами Game Boy Color или, по крайней мере, попытались это сделать. Они передали оригинальную Resident Evil Gaiden в руки Game Boy. Вместо того чтобы перехитрить технические ограничения системы, игра была переделана для ограниченной 8-ю битами портативной приставки. Это была странная смесь чего-то вроде РПГ с битвами в стиле тира и элементами адвенчуры, которые могли быть интересны, но не слишком хорошо вписывались в мнения фанатов и критиков.
ИзображениеИзображение
Возможно, попытка реально испугать геймера экраном Game Boy попросту была непосильной задачей.

Для римейка на Кубе Capcom сделала спорное решение вернуться к заранее созданным фонам, но с новой технологией и расширением в области компьютерных моделей, что привнесло в игру жизнь с почти фотореалистичным качеством, с тонким, динамическим освещением и сложными тенями.
Изображение
После выпуска весной 2002 года Resident Evil Remake был провозглашен как возрождение шедевра и вернул необходимое доверие серии, которая начала критиковаться за устаревший геймплей. Мэтт Кэзэмэссина из IGN назвал по-новому представленную версию страшнейшей игрой всех времен.
Изображение
Конечно, римейк Resident Evil был лишь дразнящим представлением того, что нас ждет в дальнейшем. Resident Evil Zero был модернизирован по той же самой технологии, что и Remake. Сюжет и сценарий остались близки к оригиналу. В отличие от менее удачных игр серии, мы получили довольно неплохую идею видения истории. Capcom вложила немало сил в попытку создать новую волну фанатов Nintendo, настолько прогнозируемым был успех Zero.

Долгожданный приквел наконец-то вышел, чуть пропустив Хэллоуин. Вскоре Capcom поняли - римейк, разработанный, чтобы расшевелить общественность для новой игры, вместо этого лишь бросал тень на приквел. Пусть приятная графика и притупила чутье критиков в Remake, но, проходя Zero, многие из них начали уставать от устаревшей схемы управления и неудобных углов камеры. Resident Evil с момента выпуска не изменялся долгие 6 лет, тогда как остальная индустрия бурно развивалась. Интеллектуальная подстройка камеры и трехмерные движущиеся объекты были феноменом в 1996, но в 2002 они уже воспринимались как каприз разработчиков.
Изображение
Resident Evil Zero не была провалом по продажам или оценкам, но она была разочарованием для многих, и в первую очередь для Capcom. Хотя большинство фанатов по достоинству оценили возможность переключаться между персонажами, они также чувствовали слишком большое сходство с прошлыми играми. Zero была не в состоянии набрать такие высокие баллы, как Remake, и продать скромные, но тем не менее важные 1,25 миллионов экземпляров для издателя было счастьем. Capcom начала догадываться, что переход на оборудование Nintendo был роковой ошибкой.

Однако осознание этого промаха не переросло в панику. Руководство компании понимало - в конечном итоге Resident Evil 4 обязан решить судьбу серии.


Сеть зла

Пресс-конференция Sony на выставке E3 2002 не была такой долгой или интересной, как в прошлые годы, но первый взгляд на Resident Evil для PlayStation 2 того стоил. Capcom анонсировали RE Online несколько раньше, но трейлер на шоу Sony позволил людям впервые увидеть последнюю разработку Capcom.

Пока мир ждал новостей о Resident Evil 4, издатели дразнили публику информацией об их работе над мультиплеером. Этот проект не был похож на известные тогда онлайн игры. Вместо того, чтобы сделать из игры наполненный экшеном хаос, Capcom планировали сохранить основы хоррора и экшн-адвенчуры, при этом позволяя игрокам находится вместе онлайн.

Чтобы реализовать данную идею, создатели разделили игру на несколько небольших различных сценариев и внедрили множество обычных горожан Ракун-Сити, каждого со своими особенностями
Изображение
Разные персонажи должны помочь эпизодическим частям игры немного оживиться. Это интересная идея, но сработает ли она?

Мир громко ответил: «…Наверно».

Готовый продукт сменил название на Resident Evil Outbreak и вышел в конце 2003 года в Японии, а несколько месяцев спустя в Северной Америке.
Изображение
Удачное время; до Resident Evil 4 оставался год, и больше года прошло с момента выхода Zero. Но всё же принята игра была без энтузиазма. Дыры в сюжете и размытая грань между одиночным режимом и мультиплеером не могли доставить настоящий, полноценный кайф от Resident Evil, а планы Sony насчет онлайн-режима пока не вдохновляли поклонников.

Outbreak не порадовал фанатов в Северной Америке, и еще меньше радости принес в Европе, где игра вообще не имела онлайн-режима. В Японии наблюдался успех, но весьма скромный. Сиквел был запланирован на следующий год, с похожим геймплеем, но с пятью новыми сюжетами и небольшими исправлениями в сценарии.
Изображение
Когда Outbreak: File #2 зашел в нашу гавань, было уже поздно. Все ожидали Resident Evil 4, а вместе с ней и полное обновление серии. В результате File #2 выглядел шагом назад по сравнению со своим предшественником, что нашло подтверждение в низких объемах продаж и ещё более низких оценках критиков. В итоге данное направление было ускоренно свёрнуто, а онлайн-режим не возвращался в сериал вплоть до Resident Evil 5.


Начнем сначала

Призраки многих провальных игр преследовали «Резидент» со времен злополучной первой версии второй части, но ни у одной игры серии не было разработки тяжелей, чем у Resident Evil 4. Capcom с самого начала знали, что она станет новым началом серии, той игрой, которая заткнет критиков, говорящих о потере хватки бренда «RE» в современном игровом мире.

Их первая попытка так радикально отличалась от прошлых игр, что Миками попросил переименовать проект, дав жизнь Devil May Cry. Это произошло за несколько лет до начала основной работы над четвертой частью, как раз перед объявлением об эксклюзивности серии на GameCube. Capcom хотели пойти в новом направлении. Resident Evil должна была быть не просто пугающей, она должна была удивлять. Мутированный пес, бросающийся на вас через окно, уже не сработает.

Шел конец ноября 2002 года, когда Capcom раскрыли свои карты: «Мы сделали первый взгляд на потрясающе реалистичные уровни, ведущие от нового особняка до летающей крепости». Крупицы информации намекали на заражении Леона Кеннеди вирусом и противостоянии ему корпорации Umbrella. Всё это очень смахивало на кульминацию основного сюжета. Зомби мы не видим, вместо них нашего приятеля, бывшего офицера подразделения S.T.A.R.S., преследует и даже атакует черный дым.
ИзображениеИзображение
Это было настолько же ужасно, сколь и прекрасно. Фанаты бредили трейлером, но в целом информации было очень мало. Ко всему прочему, поклонникам представили неигровую версию. Несмотря на положительную реакцию, Синдзи Миками столкнулся со знакомой дилеммой. Новое направление не показалось ему заманчивым и грозило не сработать. И, без каких-либо объяснений причин, команда спокойно отказалась от сценария и начала трудиться над игрой заново.

Вторая попытка заключалась в идее бороться с инфекцией по-новому. Взяв частичку Eternal Darkness, новой целью Resident Evil 4 было сосредоточение на Леоне, теряющем рассудок и сражающимся с инфекцией. Реальность будет прерываться жутким синим светом, с ожившими доспехами и нападающими на вас куклами с ножами.
ИзображениеИзображение
Это был другой вид ужаса, с оттенком сверхъестественных страхов, над которыми Миками насмехался, когда делал свой первый Resident Evil много лет назад.

Один из самых страшных врагов во всей серии был Немезис из Resident Evil 3, который следил и гнался за игроками всю игру. Команда хотела вернуть это чувство преследования, поэтому они представили фанам нового противника, которого последние прозвали Крюк. Это призрачное создание появлялось и исчезало в вихре дыма и охотилось на Леона со стальным крюком для подвешивания мясных туш.
Изображение
Новая и улучшенная игра показала себя на Е3 в 2003 году. Когда Синдзи Миками демонстрировал последний трейлер, он предупредил зрителей: «Главное не обмочитесь». Впечатление было в основном положительное, с восхищением графике и благословениями в сторону слегка исправленной камеры, которая при стрельбе стала переходить в вид из-за плеча. Что интересно, люди как-то не заметили, что вся игра полностью изменилась. Леон выглядел как и прежде, оба стиля хорошо сочетались, напоминая Dead Aim, и многие геймеры посчитали, что видят новую часть тех же игр, которые выходили в свет в 2000-х.

Но Миками снова был недоволен. Игра стала более жуткой и пугающей, но несколько потеряла интуитивный страх, за который эту серию всегда любили. Команда попыталась поэкспериментировать с «возвращением к корням», но затем быстро вспомнили, чем они рискуют, не обновляя серию. Казалось, что бы команда Миками не делала, всё оказывалось не так. Не начал ли Resident Evil терять свое место в игровом мире?

С упорством мамонтов разработчики пошли на третий заход. На этот раз ребята установили камеру за Леоном и заставили его сражаться против безумной и одержимой орды.
Изображение
Но это были не зомби; они могли бегать, говорить и пользоваться инструментами. В то же время эти существа больше не были людьми и могли напугать вас до состояния «Мне нужно сменить бельё». Впервые в серии большая часть игры проходила днем, а узкие коридоры сменились открытыми пространствами. Предыдущий сюжет был слишком предсказуем и Studio 4 усердно искали новый способ запугивания поклонников.

Capcom представила своё творение в марте 2004, и в этот раз геймеры не могли не заметить изменения. Фанаты пытались смириться с тем, что случилось с игрой, которую они так долго ждали. Некоторые расстроились, узнав, что старина Крюк им не встретится. Другие были сбиты с толку отсутствием зомби в Resident Evil. Ирония заключалась в том, что в ранних трейлерах зомби тоже не были показаны, но поклонники просто посчитали, что они должны быть где-то там, дальше.

Но время поджимало, геймеры уже устали ждать Resident Evil 4.
Изображение
Процесс разработки данной игры был, возможно, самым смелым шагом Capcom. Этот шаг должен был утихомирить доморощенных критиков, из года в год поносящих устаревшее управление и камеру. RE4 была готова к отправке, и на поезд до конечной станции билетов хватало всем желающим. Если бы эта игра оказалась хитом, серия возродилась бы вновь, как птица Феникс, а стань она провалом – можно забивать последний гвоздь в крышку гроба.

Холодным январем 2005 года Resident Evil 4, наконец, смог согреться под взглядами приветливой публики. Но это не был жар желания, это был жар обожания. IGN дал почти высшую оценку, поставив 9.8 баллов. Ни одно серьезное игровое издание не осмеливалось дать ей меньше, чем 9 из 10. Для амбициозного шутера это было оглушительным успехом. Некоторые строгие фанаты серии заметили, что она немного сдвинулась с хоррора в сторону экшена, но даже им нечего было исправлять в этом шедевре.

В последующие годы Resident Evil 4 продолжал набирать обороты. Версия на GameCube смогла реализовать внушительные 1,6 миллиона экземпляров, но потолок для этой консоли был достигнут. Порт на PS2, вышедший как раз под Хэллоуин, распродался свыше 2 миллионов копий.
Изображение
Годы спустя версия на Nintendo Wii, со своим особым управлением и обновлённой графикой, смогла побить планку в 1,8 миллиона копий.
Изображение
Resident Evil 4 не только вернула серии её место в игровом мире, но и позволила бренду достигнуть высот, о которых раньше Capcom могли только мечтать. Даже в наши дни эту игру называют величайшей вещью, выходившей на предпоследнем поколении консолей.


Resident Evil: новое поколение

Тяжело переплюнуть Resident Evil 4. Но Capcom знали, что нельзя откладывать продолжение. Работа началась незамедлительно для ещё далекой PlayStation 3. В то же время они подкармливали фанатов новыми портами, выпустив на Wii игру под названием Umbrella Chronicles. Она стала самой успешной попыткой серии скрестить T-Вирус и стрельбу из светового пистолета. Также «Хроники» позволяли игрокам освежить в голове воспоминания о мифологии серии.
Изображение
Resident Evil 5 – ключевое звено сериала, связывающее корпорацию Umbrella и сюжеты старых игр с паразитами Лас-Плагас, которыми были заражены сельские жители в четвертой части. Крис Редфилд, звезда оригинального RE, теперь является членом BSAA - глобального подразделения по борьбе с биологическим оружием. Крис с новым партнером, Шевой Аломар, направились в Африку, чтобы разыскать предполагаемое расположение торговца заразой.
Изображение
В ходе разбирательств выясняется, что якобы развалившаяся корпорация Umbrella всё ещё отбрасывает на планету свою зловещую тень.

Первый настоящий сиквел к игре нового поколения также впервые представил кооперативный режим в основной серии игр. Не удивительно, что Resident Evil 5 стал хитом после выхода в 2009 году. Умопомрачительная графика и бешеная динамика позволили привлечь под крыло франшизы новых поклонников.
Изображение
В то же время армия старых фанатов осталась очень недовольна скатыванием хоррор-сериала в яму боевика-стрелялки. Но, бизнес есть бизнес.

По состоянию на май 2009 Resident Evil 5 был реализован тиражом свыше 4,4 миллиона копий, доведя общее количество проданных игр серии до 40 миллионов по всему миру.

Но Capcom на этом не остановились. Resident Evil Darkside Chronicles вышел на Wii в 2009 году, продолжив серию коридорных шутеров.
Изображение
Несмотря на линейность прохождения и избитое управление игра оказалась коммерчески успешной.

Сейчас Capcom снова думают над сменой направления серии, пресытившись успехами четвертой и пятой частей. Жажда наживы бросает издателя на смелые эксперименты. Как следствие – выходящая осенью этого года Resident Evil Operation Raccoon City.
ИзображениеИзображение
Реактивный шутер в стиле Left4Dead забьёт-таки последний гвоздь в крышку гроба классического Resident Evil.

Но, друзья, не будем паниковать. Из погони издателя за прибылью можно извлечь и положительные моменты для приверженцев старой школы истинного «Резидента». Речь идет, разумеется, о HD переизданиях RE4 и Code Veronica для игровой системы PlayStation 3. Посмотреть привычные локации двух блестящих игр серии в высоком разрешении – за это удовольствие можно с легкостью отдать пару лет жизни.

Не будем забывать и о грядущем анонсе новой консоли от Nintendo - Wii HD, которая, будем надеяться, позволит взглянуть сквозь призму высокой четкости уже на Zero и Remake.

И, разумеется, нужно скрестить пальцы в надежде увидеть полноценный римейк второй части, о разработке которого последние несколько месяцев в сети витают упорные слухи.

Учитывая вышеперечисленные факты, будущее серии не кажется таким мрачным. Более, того, я абсолютно уверен, что рано или поздно, исчерпав все идеи и окончательно выдохнувшись, Capcom поступит так же, как поступают и другие издатели – полностью перезапустит серию, начав с самой успешной, первой части…
Link to comment
Share on other sites

+1 за статью, только resident evil 3.5 упустил лучше бы 3,5 вышел чем 4

А не многовато было бы резиков с абсолютно одинаковой игромеханикой, да ещё и подряд: 1/2/3/Veronoca/0/Remake, и этот 3.5 был бы 7-м (!!). Факт в том, что серия начинала загибаться, а продажи падать - людям надоело одно и тоже, и Capcomу нужно было что-то делать, с чем он крайне успешно по-моему справился. RE4 можно бесконечно переигрывать.

Edited by themobilehomes (see edit history)
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...

Статейка супер, автор, лови "+".

Блин, многое играл с данной серии. Но первые три части очень порадовали и Dino Crisis конечно же. Красивая фото-графика, супер продуманные загадки, которые от конца до начала в полной связке, ну и конечно атмосферка. Не понимаю, но даже по статье видно, что чем дальше в лес, тем полное.... Почему не выпустить на нынешних консолях, что то схожое с первыми частями....

Edited by hstorm (see edit history)

«Что наша жизнь? - Игра!» (Пушкин)

Link to comment
Share on other sites

Про чем дальше в лес...четко согласен...то что писали и ныли что унылая камера и не удобная кумарила,это чушь...это конкретная фишка резидента,благодаря которой ты еще больше погружаешься в незнание что к тебе ползет,откуда ползет и т.д. и это дополнительно нагоняло ужаса,а теперь уже пошло чисто на навар...из хоррора сделали экшон шутер...сволочи...

Мечтаю поиграть в RE Remake и RE Zero... но зеро пробовал на емуляторе дельфина (на ноуте играл) 2 ядра,8600GT 3 озухи... было играбельно-но не в удовольствие,говорят что никакая мощная машина не даст полностью нужных ФПС...отсюда вывод,брать GC себе надо...

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...
  • 2 weeks later...
  • 4 weeks later...

Спасибо, интересно.

Эх первую часть в детстве так и не осилил, вот бы RE: Remake в PSN выпустили... :(

andreycrab.png
Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...
  • 3 weeks later...

Hidden Content

    Reply to this topic to see the hidden content.

Японская компания Capcom объявила, что суммарные продажи игр серии Resident Evil на июль 2012 года составили 50 млн. копий.

Рядом с Resident Evil находятся Street Fighter и Mega Man. Их продажи составили 33 млн. и 29 млн. копий соответственно.

  • Resident Evil – 50 млн. проданных копий
  • Street Fighter – 33 млн. проданных копий
  • Mega Man – 29 млн. проданных копий
  • Monster Hunter – 21 млн. проданных копий
  • Devil May Cry – 11 млн. проданных копий
  • Onimusha – 7.9 млн. проданных копий
  • Dead Rising- 5.3 млн. проданных копий
  • Lost Planet – 4.8 млн. проданных копий
  • Dino Crisis – 4.4 млн. проданных копий
  • Ace Attorney – 4.3 млн. проданных копий
  • Ghosts’n Goblins – 4.1 млн. проданных копий
  • Final Fight – 3.2 млн. проданных копий
  • Sengoku Basara– 3.1 млн. проданных копий
  • Breath of Fire– 3 млн. проданных копий
  • Commando – 1.2 млн. проданных копий
  • 1942 – 1.2 млн. проданных копий

Hidden Content

    Reply to this topic to see the hidden content.

Oldhanter73.png

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...