PSPlayer

Идеи команды воплощены в Darksiders II на 80%

1 сообщение в этой теме

Изображение
Изображение


Сооснователи Vigil Games, Девид Адамс и Джо Мадурейра, когда-то признались, что идеи студии, касательно Darksiders, были воплощены в финальный релиз лишь на один процент. В случае же второй части проекта, эта цифра существенно увеличилась, составив уже восемдесят процентов.

В своем интервью Gamasutra, Адамс и Мадурейра рассказали, что выпустив Darksiders, команда смогла проанализировать, какие из своих идей они воплотили полностью, какие нет, а какие вообще выбросили. Это позволило, садясь за разработку Darksiders II, подойти к работе более основательно, набросав более подробные планы, детальнее описав те или иные особенности игры. Вместо того, чтобы додумывать все это по мере разработки, как было с Darksiders.

"Вот например, в первой игре у Войны присутствовала возможность пробежки по стенам", - говорит Мадурейра, - "но архитектура уровней просто не позволяла ее толково использовать, что получалось слегка нелепо. Сейчас же, наши дизайнеры уровней прорабатывают все, от А до Я, так, чтобы архитектура их произведений смогла позволить игрокам развернуться для абсолютно всех маневров и приемов, которыми мы наделили персонажей Darksiders II".

Но одного лишь осознания собственных идей недостаточно для полноценной работы, ведь необходимо еще их донести до всей команды, реализовать в игре, и, что очень важно, опробовать, насколько гармонично и грамотно они вписываются в игровой процесс. Необходимо удостовериться на практике, хорошей ли была та или иная идея для конкретного проекта, или лучше ее как-то изменить, а то и вовсе отложить до лучших времен. Например, при создании Darksiders, дважды было с нуля перелопачено целое подземелье, и в итоге просто выброшено из игры.

"Мы спроектировали и опробовали раза в два, а то и во все три, больше разномастной экипировки, чем реально останется в игре", - говорит уже Адамс. "Понимаете, иногда голову посещают, казалось бы, очень интересные идеи, немыслимо хочется их воплотить... воплощаешь, и бац! А на деле-то фигня получается *смеется*. Не все идеи хороши, а некоторые хороши, но не подходят для конкретного проекта, главное - не останавливаться. Не важно, что не получилось раз, другой, надо стараться дальше, чтобы в третий раз точно все вышло".

Затем Адамс передает право слова своему другу: "Мне кажется, что создание игры, это особенно сложный процесс для новичков, которые только закончили учебные заведения. Когда ты уже собаку съел на своей работе, то привычен к тому, что возможно придется переделывать огромный кусок проекта, над которым кропел последний месяц. Для новичков же это сложно. Не для всех, конечно, но для многих. Хотя бы тот же пример, когда мы вырезали из игры большое подземелье, которое, в общей сложности, проектировалось и доводилось до ума примерно год. Обидно, но что поделать" - завершает разговор Мадурейра.

Войдите или зарегистрируйтесь, для просмотра содержимого Изменено пользователем PSPlayer
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Guest
Вы не авторизованы. Если у вас есть аккаунт, пожалуйста, войдите.
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Разрешено не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был востановлен.   Очистить редактор

  • Предпросмотр

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу