Blacksun

Все о новых играх Castlevania - огромное интервью с Девидом Коксом

1 сообщение в этой теме

Войдите или зарегистрируйтесь, для просмотра содержимого

Войдите или зарегистрируйтесь, для просмотра содержимого

Дейв Кокс, генеральный продюсер франчайза Castlevania рассказал журналу Game Informer о новых двух играх серии. Если Lords of Shadows затронула струнки в вашем сердце, то читать дальнейшее интервью для вас будет опасно, из-за риска остановки сердца. Да-да, если верить словам Кокса, нас ждет нечто невероятное. И конечно же, ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Каким образом в Mirror of Fate работает концепция игры за разных персонажей? Может как в Infinity Blade, где один герой умирает и его умения переходят к другим героям?

Я не играл в Infinity Blade, так что сравнивать будет сложно. Вы просто играете за одного героя, а при смене персонажа, часть его способностей, которые вы получили при прохождении, переходит к другим, но так происходит не со всеми навыками. У каждого героя есть свой набор особенностей, остающихся уникальными только для конкретных персонажей. К примеру, у Алукарда есть способность превращаться в облако тумана, и так сможет делать только он.

Поскольку, вы будете играть за четверых героев, и игрок не может менять персонажей по своему желанию, вам не нужно будет думать о том в каком хронологическом порядке проходить игру.

Как сильно одна эра будет отличаться от другой? Будут ли меняться локации, или замок Дракулы будет оставаться одинаковым?

Замок по-сути остается одинаковым, но то что было сделано в одной эре, увидит последствия в следующей эпохе. Персонажи в свою очередь смогут исследовать доступные только им потаенные уголки. Это раскроет и дополнительные сюжетные элементы, касательно отдельных героев.

Как я уже сказал, Алукард может превращаться в туман, что позволит ему переместиться в определенные зоны замка. Тревор может производить двойной прыжок и так далее.

Изображение

Как долго в разработке находится Mirror of Fate?

Игру начали разрабатывать в конце 2010 года.

А как вам удается работать сразу и над Lords of Shadows 2? Mercury Steam разделилась после выпуска LoS?

Основная команда, работавшая над LoS состояла всего из шестидесяти человек. Мы увеличили ее число примерно до ста, после чего отделили 25 человек для работы над MoF, но при этом они общаются и с основной командой. К примеру, отдел художников работает сразу на два фронта.

Вполне вероятно, что к концу разработки размеры студии дорастут до 120 человек, но даже при таком количестве людей мы являемся довольно маленькой компанией.

В небольшом ролике, который показывают после титров LoS, мы видим как Габриэль становится Дракулой и живет в современном мире. Если Mirror of Fate демонстрирует события, происходящие до окончания LoS, значит ли это, что их цель оказывается пустой?

Не обязательно.

Изображение

Я кстати что-то не припомню, что у Габриэля и Марии был сын. Я что-то пропустил?

Мы сначала хотели включить эту деталь в LoS, но потом решили, что она будет лишней, зато потом поняли, что можно сделать другую историю, которая ударит вас в самое сердце.

Будут ли мы Бельмонта женского пола?

Конечно, создать женского персонажа было бы интересной затеей, но в MoF ее явно не будет.

А поточнее - в какие рамки Mirror of Fate вписывается, сравнительно с LoS? Закончится ли игра ровно в том месте, где начинается LoS 2?

LoS является игрой про Дракулу, также как и вторая LoS. Мы рассматриваем эти обе игры как начало и конец одной саги. Mirror of Fate является связующим звеном между двумя частями, но в ней мы фокусируемся на семье Бельмонтов и их связи с Дракулой.

В Castlevania всегда была нарушена хронология и всегда был разорванный сюжет, а LoS упростила и сгладила многие углы. Не оступятся ли Mercury Steam в процессе повествования, может вы потом внезапно захотите сделать еще одну часть, и сделаете ляп?

Мы хотим дорассказать историю, а затем заняться другими делами. У нас есть интересная история Дракулы. Мы планируем передать его историю буквально из его же уст. Нам не хочется растягивать сериал дальше. Я считаю, что у каждой истории должен быть свой конец.

Будет ли магия работать по аналогии с LoS? Есть ли у нее разделение на темную и светлую энергию?

В MoF Тревор использует похожую магическую систему что и его отец Габриэль. Фанаты высказали свое удовлетворение касательно этой системы. Вообще боевка в нашей игре не сводится к тупому щелканью по кнопкам, игроку нужно аккуратнее вести себя и менять тактику. Это же должно перекочевать и в две новых игры. Тем не менее, не скажу, что боевка осталась прежней.

В MoF, к примеру, Саймон может призывать духа-стражника, который усиливает боевые способности хозяина. Мы постарались сделать боевку еще более глубокой, оставив те фишки, которые понравились игрокам, но при этом улучшив их.

Изображение

Что такое "фокус"?

Фокус это настрой персонажа, который достигается за счет правильных действий игрока. Вам нужно избегать повреждений, проводить комбо, наносить больше урона - в результате этого герой становится более сконцентрированным. Враги в таком случае источают большее количество энергии чем обычно. Вспомните, что нейтральная энергия может одинаково пополнять ваши магические способности как темной энергией, так и светлой. Чем больше у вас энергии, тем более мощные магические трюки вы можете вытворять, или продлевать их действие, что даст вам превосходство в бою. Таким образом мы поощряем умелых игроков тем, что их враги умирают быстрее.

В MoF мы несколько упростили систему фокуса. Принцип остается прежним, но у игрока при этом не появляется шкалы заполнения фокуса. Вы просто просто получаете разное количество энергии, в зависимости от того как вы играете. Игроки смогут даже в ключевые моменты схватить недруга, и быстро добить его эффектным приемом.

Как задействованы верхний и нижний дисплеи? Используется ли в игре стилус?

Верхний экран показывает вам игровой мир с персонажем, а нижний представляет из себя журнал. Там находится карта замка, которая подсветит неисследованные области.

На карте вы можете оставлять заметки, чтобы пометить интересующие области - закрытую локацию, точку сохранения и так далее.

Тут же игроки будут управляться с инвентарем, а также по желанию изучать бестиарий, в котором указаны слабости каждого противника. За очки опыта можно покупать новые способности и комбо.

А вторая часть откуда начинается?

Прямиком с концовки MoF. Но при этом каждая игра является самостоятельной историей, в которую можно играть отдельно. Даже если вы не поиграете в LoS или в MoF, вы все-равно поймете о чем идет речь. Если вы помните, в LoS мы наблюдали историю о том как Габриэль старался вернуть Марию из мира мертвых при помощи маски Бога. И та история завершилась в конце той игры. То же можно сказать и про MoF, и про LoS2.

Конечно, тут есть один общий сюжет, и поиграв во все три игры, вы увидите полную картину, сильнее поняв личность каждого героя.

Увидим ли мы как Габриэль становится самым главным вампиром?

Да.

В трейлере мы видели масштабную баталию. Будет ли в игре хотя бы что-нибудь похожее?

Да, но все же большую часть игры мы будем сталкиваться с небольшими группами врагов примерно как в прошлой игре.

Посетим ли мы современную эпоху, показанную в концовке первой части?

Игра покажет нам то, как с Дракулой было покончено, и она надеюсь станет впечатляющим завершением саги Lords of Shadow. Вот и все что я пока могу сказать. Думайте что хотите.

Некоторые преданные фанаты франчайза не слишком-то обрадовались тому какой вышла Lords of Shadows потому что она не очень была похожей на оригинальную Castlevania. Что нас ждет в новой игре?

Ну тут есть некая проблема с восприятием. Я можно сказать вырос на классических Castlevania, которые выходили в восьмидесятых. Я очень люблю Simphony of the Night, однако, в свое время она сильно отошла от того понятия, которое стояло за названием Castlevania.

Конечно, новая формула смогла привлечь многих новых фанатов, и порадовать старых, задав тон на ближайшие пятнадцать лет. Если вы выросли вместе с SotN, то я могу понять ваше разочарование, вы заметили как мы отошли от канонов, но если вы еще помните предыдущие игры, то поймете, что подобный ход - вполне оправданная практика в жизни столь взрослых франчайзов, причем, мифология наших новых игр сильнее напоминает классические части Castlevania.

Я понял одну вещь, работая над этой игрой. Castlevania открывает разным людям свои разные стороны. Кому-то наша игра нравится, кому-то нет, но каждый воспринимает ее по-своему.

Могу сказать вам, что в процессе создания игры, мы осмелились пойти на определенные риски, и двинулись в определенном направлении. Для тех игроков, которые нашли в нашем проекте положительные стороны, могу пообещать, что во второй части мы вероятнее всего превзойдем все мыслимые ожидания. Нам удалось обзавестись приличной аудиторией фанатов, и мы понимаем, что мы должны их порадовать еще больше. Я просто не могу подвести их.

Изображение

Я не могу позволить себе, чтобы фанаты Lords of Shadows разочаровались этими сиквелами. Хотя и не отрицаю того факта, что даже среди фанатов найдутся такие, кому новые игры не понравятся, но тут уже идет речь о том, что невозможно порадовать абсолютно всех.

Мы хотели показать историю происхождения Дракулы, причем показать процесс превращения персонажа. Нужно было показать мир до того, как он погрузился во тьму, нужно было показать день, прежде чем обрисовать ночь. Мы же не могли просто взять и сделать игру в замке, нужно было показать мир вокруг героя. Думаю, что когда люди поиграют во все игры трилогии, они увидят всю картину целиком - а именно то как Габриэль стал Дракулой, а затем отправился в самое сердце тьмы. Только после того как вся история будет передана игроку, можно будет понять, что именно такой она и должна быть сегодня.

Какие элементы вы считаете неотъемлемой частью сериала?

Думаю, что мрачный готический сеттинг является важной составляющей, также как и ощущение того, что мы являемся одиноким войном, который противостоит ордам тьмы, вооружившись хлыстом. Хлыст, как по мне, является символом этого франчайза. Чета Бельмонтов и Дракула также являются ощутимыми элементами серии.

Мы планируем рассказать историю Дракулы и его взаимосвязь с Бельмонтами. Мы хотели взять некогда забытый франчайз и сделать его популярным снова, только уже для современной аудитории. Думаю, нам удалось сделать большой шаг в достижении этих целей, но я считаю, что Mirror of Fate и Lords of Shadow 2 заставят фанатов буквально трепетать в ожидании следующих игр этого замечательного сериала.

Но там уже пускай работают другие творцы. Буду счастлив, если они вдохновятся и нашими играми, таким образом Castlevania никогда не умрет, и будет радовать все новые и новые поколения.

Ну а если сказать что-нибудь очень интересное о Lords of Shadows 2, то что это будет?

Вы поиграете за самого могущественного лорда вампиров, за лорда Дракулу - впервые за всю серию. Может ли быть что-то более захватывающим?!

Войдите или зарегистрируйтесь, для просмотра содержимого

Войдите или зарегистрируйтесь, для просмотра содержимого

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Guest
Вы не авторизованы. Если у вас есть аккаунт, пожалуйста, войдите.
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Разрешено не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был востановлен.   Очистить редактор

  • Предпросмотр

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу