Перейти к содержанию

Новости Як Midnight Suns пройшла шлях від геймплею XCOM до карткової системи


Новостник

Рекомендуемые сообщения

  • Новостник

Marvel's Midnight Suns - остання на даний момент гра Firaxis Games. Спочатку вона мала стати супергеройською варіацією XCOM, але згодом розробники зрозуміли, що звичні правила тактики не збігаються з тематикою надлюдей з коміксів.

rssImage-e624462edcdb5c97d119ce7e423a05c6.jpeg

Про те, як Midnight Suns пройшла еволюцію від різновиду XCOM до свого фінального вигляду з картками, на конференції GDC розповів гейм-дизайнер Firaxis Джо Вайнхоффер (Joe Weinhoffer).

  • Marvel сама прийшла до Firaxis: представникам компанії дуже сподобалася XCOM 2, і вони запропонували зробити схожу командну тактику зі своїми супергероями.
  • Спершу Firaxis дійсно спиралася на геймплей XCOM 2 і хотіла зробити щось на кшталт "Агентів Щ.И.Т.", де супергерої б з'являлися на других ролях. Але студія вирішила, що це не дуже цікаво - гравці захочуть керувати супергероями і бачити їх постійно, а не час від часу.
  • Але якщо в центр геймплею ставити супергероїв, то безглуздими виявляються більшість механік XCOM: наприклад, незворотна смерть, вразливі солдати і відсотки влучень.
  • Щоб зберегти відчуття супергеройства, Firaxis вивела три правила:
    • Супергерої не повинні користуватися укриттями.
    • Супергерої не повинні промахуватись.
    • Супергерої не повинні мати обмежену дальність пересування.
  • Вийшло, що з Midnight Suns слід було прибрати чи не всі механіки, які робили XCOM цікавою.
  • Але зберегти хвилюючий рандом все-таки хотіли. Одна з ранніх ідей - система контрударів: з певною ймовірністю вороги могли контратакувати супергероя і скоротити хід гравця. Firaxis багато думала над цією ідеєю, але вона так ніколи нормально і не запрацювала: механіка просто "відмовляла" гравців атакувати ворогів, що робило сутички нуднішими. Тобто елемент сюрпризу був, але за ним не ховалася цікава стратегія - а отже, і відчуття супергеройства порушувалося.

00926.BljXArj.thumb.png.5648fbf25c4317775ff8ac7942beac88.png

  • У підсумку рандом перенесли на список дій, доступних супергероям кожен хід - так у Midnight Suns і з'явилися картки. Як каже Вайнхоффер, картки - це зручна механіка з погляду гейм-дизайну: вона зрозуміла всім гравцям, їй не потрібно виділяти тривале навчання, а правилами цієї механіки легко керувати.
  • Вийшло, що XCOM - це тактика з передбачуваним набором дій, але непередбачуваним результатом, а Midnight Suns - тактика з непередбачуваним набором дій, але передбачуваним результатом. Таким чином рандом, що створює різноманітність ситуацій від ходу до ходу, все-таки зберігся.
"Чи дивно, що в тактичній грі про супергероїв усе будується на картках? Так, зрозуміло. Ми знали, що це буде суперечливе рішення, а перші враження виявляться змішаними. Ми стикалися з багатьма, хто бачив гру і говорив: "Ой, у ній картки? Ну тоді не важливо, це не для мене". Але чи підходили картки до гри і наших прагнень у гейм-дизайні? Так, зрозуміло."
Джо Вайнхоффер
  • Далі пішли експерименти з тим, як потрібно видавати картки і здійснювати дії. Наприклад, якби дії відбувалися за допомогою енергії, спільної для всіх супергероїв, то один із них міг перетягнути ковдру на себе. Наприклад, потужний Халк став би чи не єдиним діючим персонажем: він завдає багато шкоди, гравець може захотіти ходити тільки ним. А Firaxis прагнула до того, щоб у геймплеї була командність.
  • Ще одна проблема — кількість карток має бути відносно невеликою, щоб не створювати величезні колоди і руки.
  • Так народилася механіка героїзму: він збирається на картах простіше і витрачається на картах потужніше. А замість енергії, яка б обмежувала хід гравця і контролювала витрату карток, ввели фіксовану кількість карток, що розігруються: за замовчуванням у свій хід гравець може розіграти три карти. Проста і зрозуміла механіка — саме така, яку люблять геймдизайнери.

Вайнхоффер також розкрив, що рандом у Midnight Suns не зовсім чесний. Гравці можуть змінити карту на руці, якщо їх не влаштовує список доступних дій. Якщо на руці знаходяться тільки такі карти, які гравець не може розіграти, то при зміні карти гарантовано випаде карта, яку розіграти можна.

"У крайніх випадках на кшталт цього, на наш погляд, прийнятно злегка спотворювати правила, щоб забезпечити позитивні враження для гравця, допомогти йому вибратися з вкрай неприємної, дратівливої ситуації. Робіть правила гнучкішими, щоб уникати найгірших ситуацій - тільки непомітно для гравців.
Якщо ви сперечаєтеся, чи варто ламати правила або залишити дратівливу ситуацію в грі, яка може змусити гравців вийти, - ламайте правила. В іграх повно таких м'яких підштовхувань, мета яких - забезпечити гравцеві приємний процес. Навіть у стратегіях або тактиках із суворими наборами правил кінцева мета, до якої ми всі прагнемо, - зробити гравцям цікаво."

Джо Вайнхоффер

 

Изменено пользователем Трейдер (смотреть историю редактирования)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.