Перейти к содержанию

Mass Effect 3


Max_Prime

Рекомендуемые сообщения

Музыка в ролике вообще не феньшуй =/ В некоторых играх - то что надо. Но не в МЕ =/

sova.gifФлуд это искуство... И далеко не каждому дано его постичь.... По трем вещам узнается человек: по стакану, по гневу и по карману. А некоторые считают, что и по смеху.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ролик видел

вообще не понравился

"Modern cybernetics is really sending mixed messages to kids. 'Don't play with fireworks, or you'll end up with sweet robot body parts'."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он выполнен как Венквиш. Только венквиш изначально как акшеншутер был, а МЕ всеже поспокойнее игра =))

sova.gifФлуд это искуство... И далеко не каждому дано его постичь.... По трем вещам узнается человек: по стакану, по гневу и по карману. А некоторые считают, что и по смеху.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Жду затаив дыхание=) лиш бы не было участи Драгон Эйджа 2 (сори за оффтоп)

Я с тобой согласен.Пока видно что ето 2я часть с новыми приколами и с улутшеной графой.Не плохо смотрится
Требования:
• Pentium
• 16 МБ ОЗУ
• Клавиатура
• Мышь

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На официальной странице

This is the hidden content, please
BioWare устроила опрос на женскую версию Шепарда. Всего 6 вариантов, победительница которая соберет наибольшее количество голосов, будет стандартной в Mass Effect 3.

ЗЫ отдал голос за номер 5

Изменено пользователем Valsor (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жуткие бабищи! Надеюсь можно будет перенести свою бабоШепард в третью часть

<p><strong>Nothing is true. Everything is permitted</strong><br /><br /><a data-ipb='nomediaparse' class="bbc_url" href='http://psnprofiles.com/Aldorr'><a class='bbc_url' href='http://psnprofiles.com/Sotona2'>Sotona2.png</a></a><br /><br />t2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно можно будет , это они стандартную предлагают выбрать , для тех кто без сейвов начнёт , и ему будет влом копаться в редакторе

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почти месяц прошел с момента презентации demo Mass Effect 3 на E3. Тогда было представлено множество информации о заключительной части трилогии, выходящей в начале марта 2012 года. После множества трейлеров, видео с демонстрацией игры, интервью с разработчиками, скриншотов и много другого, ожидать какой-либо более подробной информации до осени вряд ли стоит, однако различные игровые издания продолжают добывать информацию о Mass Effect 3

Журнал Xbox World 360 недавно взял интервью у исполнительного продюсера серии Mass Effect – Кейси Хадсона и арт-директора Mass Effect 3 – Дерека Уоттса.

Скрытая информация: Mass Effect 3: BioWare о сюрпризах, вдохновении и сложных решениях

Часть первая: Кейси Хадсон говорит о сюжете, Дерек Уоттс говорит о художественных особенностях игры..

Mass Effect 3 завершит историю, которая началась еще в 2007 году и покажет, будут ли уничтожены Жнецы, или им все-таки удастся погасить всю жизнь во вселенной.

В прошлом месяце сотрудники Xbox World 360 отправились в заснеженную канадскую глушь, чтобы, сражаясь с медведями, лосями и горами, заглянуть внутрь Bioware Studios.

Впервые здесь представлено несокращенное интервью с мужчинами и женщинами ответственными за продюсирование, звук , художественную часть, дизайн и систему боя игры. Проявите к ним уважение - в Эдмонтоне чертовски холодно.

В первой части мы пообщаемся с Кейси Хадсоном, исполнительным продюсером франшизы Mass Effect и Дереком Уоттсом арт-директором Mass Effect 3.

Xbox World 360: Когда начинается МЕ3?

Кейси Хадсон: Спустя несколько месяцев после окончания МЕ2. Загружаемое дополнение "Прибытие" - это, по сути, последний фрагмент сюжета, связывающего одну игру с другой. Адмирал Хакетт отправляет вас с заданием проверить ретранслятор массы, через который Жнецы собираются начать свое вторжение в галактику, ввиду того, что их первоначальный план по использованию Цитадели -провалился.

Вам придется пожертвовать тысячами жизней, чтобы захлопнуть эту лазейку прямо перед носом у Жнецов, оттянув их вторжение на некоторое время. Таким образом, Шепард в затруднительном положении - он пытается объяснить на суде свои действия тогда, как времени остается все меньше. Но в процессе выяснения всех обстоятельств Жнецы прибывают и захватывают Землю.

Но это не история о вторжении иной расы, в которой вы сражаетесь с захватчиками с целью освобождения родной планеты. Они непобедимы, вы едва сбегаете и ваша цель - выяснить, как собрать силы всей галактики. Именно это нужно будет предпринять, чтобы вернуться и освободить Землю.

Это похоже на Мass Еffect 2, где вы собирали команду из 12 представителей разных рас, но теперь вам придется собрать целую армию со всей галактики.

Xbox World 360: Так как же остановить то, что нельзя остановить?

Кейси Хадсон: Это мы раскроем со временем (по ходу сюжета). Вы видели, как люди подвергались сбору и переработке для репродукции Жнецов. Это их цикл пересоздания, и мы лишь часть этого цикла. Для них мы ничто.

Xbox World 360: И много ли наших друзей будут помогать нам сражаться с ними?

Кейси Хадсон: Каждый основной персонаж поступит так, как считает правильным и в соответствии со своим местом в истории. Например, Заид очень простой персонаж и его помощь будет очень отличаются от помощи, скажем, Лиары, являющейся канононическим персонажем.

Xbox World 360: Вы думаете, что игроки предпочтут их старый отряд?

Кейси Хадсон: Любые отзывы игроков ценны. Люди хотели, чтобы мы учли опыт имевшийся Мass Еffect 1, в Мass Еffect 2, и для них это означало, что все персонажи должны вернуться и продолжить делать похожие вещи, но если мы сделаем это, когда вы воссоединяетесь с кем-то второй раз, игровые ситуации будут другими.

Большая часть геймплея в МЕ1 была посвящена открытию чего-то нового. Точно так же мы сделаем в Мass Еffect 3, но мы фокусируемся на меньшем отряде с более глубокими отношениями и более интересным взаимодействием.

Xbox World 360: Какие отзывы и критика действительно повлияли на изменения в Мass Еffect 3?

Кейси Хадсон: Люди хотят от нас, чтобы мы углубили RPG-составляющую игры игры. Мы понимаем, что все принятые вами решения, их последствия, должны влить на игровой процесс, как и то, как вы развиваетесь. Для нас, RPG - это не только завязка на характеристики и добычу. Это в большей степени исследование мира и боевая составляющая, создание хорошей истории с разными персонажами.

У нас был прогресс в МЕ2 в плане выбора оружия и брони, но эти действия были слишком простыми. Вся цепочка действий, по-моему мнению, была той «кнопкой», которую мы почти не использовали в МЕ2 и постоянно будем к ней обращаться в МЕ3.

Xbox World 360: А Шепард снова сможет ударить репортершу?

Кейси Хадсон: Да.(

This is the hidden content, please
default/yahoo.gif )

Xbox World 360: Будет ли бонус для игроков импортировавших сохранение на протяжении всех трех игры?

Кейси Хадсон: Естественно.

Xbox World 360: Вы работаете над этой франшизой уже несколько лет. Как развивалась художественная составляющая игры все это время?

Дерек Уоттс: Художественная концепция уровней оригинальной Мass Еffect работала отлично, но в игровом процессе - совсем наоборот. У нас было множество поднимающихся платформ и мест, где вы могли застрять - это вещи которые мы исправили прежде всего.

Все потому, что это была наша первая игра нового поколения, для чего пришлось продумывать много новых вещей, и в результате была проделана хорошая работа. Это была большая проблема - сделать по-настоящему новую игру. Технологические ограничения создавали дополнительные сложности. Мы хотели сделать широкие открытые пространства, плавные линии, мощные перспективы и прочее, но это было сложно сделать на выбранном движке.

Xbox World 360: Все персонажи были подвергнуты редизайну в МЕ3. Вы задумывались о реакции фанатов?

Дерек Уоттс: Знаете, мы были осторожны в сделанных изменениях . Мы не получили большого количества негативных отзывов о них. Мы изменили Тали - это было сложно, потому что люди были ею буквально одержимы. Множество игроков хотят увидеть её лицо, и очевидно, что некоторые люди будут разочарованы в любом случае.

Кто-то обязательно скажет: "Я думал, она будет красивой!" или "Я думал она будет самой отвратительной вещью, которая только существовала!". Мы много и долго дискутировали насчет лица Тали, но это, то чего мы очень боимся, мы часто говорим: «Хорошо, давайте пока что погвоорим о чем-то еще». Но принять решение все равно придется.

Xbox World 360: Есть ли какие-нибудь художественные детали, которые вы разработали с определенной целью, но хотели бы переделать, если бы могли?

Дерек Уоттс: Основная проблема это использовать дугу* Mass Effect (скорее всего, имеется в виду единый стиль, который однозначно указывает на Mass Effect, то есть выдержать все в едином стиле – прим. ред.) буквально во всем и везде. Логотип, броня, оружие, - везде. Это всегда было одной из наших целей в Мass Еffect – если появляется новая деталь, то она сразу должна быть приведена к общему стилю.

Это трудная задача, когда пытаешься применить эту дугу на все эти чужие планеты. Мы пытались предать миру кроганов некоторую брутальность, мы использовали массивные геометрические фигуры, и как вы представляете добавить общую стилистику туда?

Xbox World 360: Тяжело сделать все идеально, да?

Дерек Уоттс: Ага. Видеоигры смотрятся лучше от захламленности в коридорах. Это, как правило, смотрится реалистичней. Эффекта реализма трудно достичь с чистыми, пластиковыми, белыми коридорами с зеркальными полами, которые вы видите в некоторых фильмах. Я даже не могу думать о таких фильмах - я сомневаюсь, что голливуд их вообще ещё делает!

Xbox World 360: Новый Star Trek был достаточно "чистым". Трон: Наследие, тоже. На этом все.

Дерек Уоттс: Да, и для нас это сложная задача - сделать так же. Здесь, ты в основном полагаешься на освещение и материалы и сможешь ли мы сделать подобные отражающие поверхности? Сможешь ли ты сделать их "живыми" или они все поддельное? Придется ли тебе перевернуть уровень вверх ногами и сделать часть его прозрачным? В конечном итоге нужно быть хорошим иллюзионистом, и делать свои фокусы настолько хорошо, насколько умеешь.

Xbox World 360: Но хотя бы, это не выглядит как Бегущий по Лезвию (Blade Runner), как большинство Sci-Fi будущего.

Дерек Уоттс: Да. Я люблю этот фильм. Так как я стар, я помню, как смотрел его в кино, и это не было тем, чего мы ожидали, однако закончилось это тем, что мы полюбили то, что получили. Повторить творение Сида Мида (Дизайнер Blade Runner) в играх очень тяжело. Он обычно использует одну зону. Он сохраняет свой стиль - дугу, 45с - но попробуйте повторить такое на всем уровне...?

Xbox World 360: Новый DeusEx на самом деле идет по пути "Бегущего по лезвию", и выводит его на новый уровень.

Дерек Уоттс: Ага, я следил за этим. На самом деле, мне кажется, что это как ощущать и представлять себе Японию, когда смотришь на их технологии

Xbox World 360: Напоминает Призрака в Доспехах (Ghost in Shell)

Дерек Уоттс: Да, знаете, на самом деле у нас очень много отсылок к Final Fantasy: Spirits Within. Мы использовали их пользовательский интерфейс и манеру изготовления корабля - это прослеживается в ранних дизайнах Нормандии.

Наши штурмовые вертолеты почти целиком основаны на этом фильме. В нем много классных вещей, например светящиеся экраны пользовательского интерфейса, мы это часто использовали. Я до сих пор храню папку со всем этим добром и говорю парням "просто повернитесь и посмотрите, как оно было. Сделайте это так же!"

Скрытая информация: Mass Effect 3: BioWare о художественной составляющей, звуке и совместной работе с Digital Illusions CE*

Часть 2: Звуковой дизайнер и художники по обстановке раскрывают свои секреты.

* Digital Illusions CE – Шведская компания-разработчик компьютерных игр, в настоящее время, как и BioWare – внутренняя студия Electronic Arts, известна разработкой игр серии Battlefield, работает совместно с BioWare над звуковой составляющей Mass Effect 3.

Xbox World 360: Что будет нового в звуковом сопровождении Mass Effect 3?

Роб Блэйк: Мы целенаправленно улучшаем звуки, которые можно услышать в бою. Для этого мы специально связались с ребятами из DICE, работавшими над Battlefield и Medal of Honor, и мы делаем многое для обмена опытом и знаниями с этими ребятами.

От них мы взяли некоторые действительно хорошие решения по обработке звука окружающей обстановки. Например, теперь у штурмовой винтовки есть несколько уровней звучания, которые меняются в зависимости от того, где вы находитесь. Так же присутствует взаимодействие между звуками – вы сможете услышать удаляющееся эхо от выстрелов, отражение звука от стен.

Xbox World 360: Что вы переняли от DICE, работая совместно с ними?

Роб Блэйк: Мы обменялись ценным опытом, который был нам очень полезен, а еще мы любим серию Battlefield. Мы большие фанаты качественного звука, поэтому мы учтем опыт DICE, но в, то же время, наши игры очень разные. Их внимание больше сфокусировано на звучании оружия, а мы же имеем дело с космическими кораблями, биотикой, техническими умениями и другими вещами. В особенности, нам хотелось узнать от них, как звук взаимодействует с окружающей средой, как он изменяется при перемещении из одной области в другую. Так же у них имеется изумительная система воспроизведения звука в укрытиях, то есть когда вы стреляете из своего оружия, оно приглушает звуки оружия других людей.

Xbox World 360: Когда звук оружия в замкнутом и на открытом пространстве различаются, то как вы поступаете? Создаете разные звуки или изменяете один звук с помощью настроек движка?

Роб Блейк: И так и так. Мы создаем множество эффектов эха совмещенного с отражением в режиме реального времени, а далее эти звуки накладываем на уже имеющиеся звуки. Так же мы изменяем звуки по отдельности, например, теперь, стреляя из штурмовой винтовки, можно услышать как пуля, выпущенная вами, удаляется от вас вдаль. Находясь в комнате, такого эффекта не услышать, так как здесь расстояния довольно маленькие. Опять же повторяясь, в Battlefield все это очень хорошо реализовано, поэтому мы делаем многое, чтобы получить такой же эффект.

Xbox World 360: Как вы думаете, сильно ли изменится музыка с приходом нового композитора? (Теперь ее пишет Клинт Мэнселл, работавший над фильмами «Черный лебедь» и «Реквием по мечте»)

Роб Блэйк: Мы работаем со многими композиторами. За все время создания франшизы Mass Effect мы работали примерно с восемью композиторами. Сотрудничаем по принципу аутсорсинга (от англ. - outsourcing: внешний источник - передача определённых производственных функций на обслуживание другой компании/частному лицу, - прим. ред.), но это всегда тесное сотрудничество, и они всегда следуют нашему оригинальному виденью исполнения – стилю ретро – футуризма, который мы реализуем в Mass Effect.

Mass Effect - это разнообразное сочетание старого и нового, поэтому мы тратим много времени соединяя старые и новые звуки, используем модульный аналоговый синтез, все для того чтобы получить действительно необычные и интересные звуки. Всегда было важно добиваться оркестрового звучания, в котором некоторые элементы заменены синтезаторами 70 – 80 ых годов.

Еще следует упомянуть два важных технических момента: композиторы довольно эмоциональные люди, поэтому мы тесно сотрудничаем с писателями, чтобы подобрать нужное чувство, эмоцию для каждого уровня и повествовательного момента; нужно угадать, какое ощущение испытает игрок, попав в ту или иную ситуацию.

Xbox World 360: Какая самая лучшая локация, созданная вами для игры?

Ноэль Лукасович: Я бы сказал, что Земля, которую создал Дон, получилась довольно удивительной. Эта локация показала нам многое из того, что мы бы хотели сделать, как бы указала нам путь, по которому можно создать множество новых вещей.

Дон Арсета: Да, но, в конце концов, все локации получат тот же самый уровень детализации, что и локации на Земле. Мы все еще создаем игру, сейчас у нас есть очень красивые локации, а границы уровней очень велики. Мы имеем шикарный вид Земли, где будет происходить множество событий. Я считаю, что великолепие уровня заключено в том, что на нем происходит.

Xbox World 360: Mass Effect - это мир без знакомых вещей, таких как, например, джинсы. Там немного вещей, узнаваемых из настоящего. Как вы сделаете так, чтобы Земля ощущалась Землей?

Ноэль Лукасович: Ну, у нас были разговоры о том, что убрать, а что оставить. Например, мы не хотим, чтобы улицы были вымощены пластиком и тому подобных несуразных вещей, но нужно ли оставлять бетон? Нужны ли дорожные знаки?

Дон Арсета: Трудно придти к сбалансированному выводу, так как архитектура Mass Effect наполнена кривыми и всеобъемлющими структурами, и вы не захотите, чтобы знаменитые достопримечательности просто торчали и выглядели нелепо в нашей научно – фантастической вселенной. Это равновесие и ищут художники – найти соответствие вселенной и при этом сохранить узнаваемость Земли. Простое добавление жалюзи на окна сделает вид более узнаваемым и игрок поймет, что это Земля. Такого вы не встретите на планете Азари.

Xbox World 360: Как ваша команда взаимодействует с командой, отвечающей за геймплей?

Дон Арсета: По - разному. Мы даем дизайнерам точные указания, подчеркивая, что для нас важно с точки зрения художественного образа, например, как солнечный свет будет проникать в помещение или рассказываем о том, чего не хотим потерять – и дизайн будет работать в соответствии с указаниями.

Мы создали множество завуалированных укрытий, так что при входе в помещение вы не сразу поймете, будет ли здесь бой или нет. Это сделано, для того чтобы чувствовать себя более свободно и непринужденно. Укрытия не могут выглядеть неестественно, они должны совмещать и художественные и игровые идеи, это должно быть идеальным сочетанием.

Ноэль Лукасович: Да. Вы ведь не захотите, зайдя в комнату, думать про себя «хорошо, здесь ничего не случиться. Здесь нет укрытий», а потом зайти за угол и увидеть море этих штук высотой по грудь – ведь сразу станет ясно, что впереди ждет бой.

Xbox World 360: Это то, на что неспособны многие шутеры.

Дон Арсета: Да, если вы поиграете в Gears of War, то увидите, что игра буквально напичкана мешками с песком - так мы делать не хотим. Мы хотим уйти от размещения различных объектов, в угоду только геймплею.

Xbox World 360: Часто в BioWare создают пространства, по которым видно, что они создавались только для проведения боев, а не для того чтобы жить и работать в них. Важно ли это исправить?

Ноэль Лукасович: Конечно важно. Все отделы вовлечены в данную работу. Мы подключили писателей и дизайнеров боя и тщательно обговариваем события, происходящие в локациях.

Дон Арсета: Мы действительно углубляем разнообразие уровней, делаем так, чтобы игрок, проходя игру, не входил в одни и те же комнаты, отличающиеся друг от друга лишь обстановкой. Мы пытаемся придавать каждому помещению функциональное пространство. Например, коридоры служат для прохода людей, и мы просто пытаемся перенести этот смысл в игру.

Ноэль Лукасович: Как раз сейчас я работаю над кое-чем, где мне пришлось построить целую и невредимую структуру, а потом я начал разрушать ее. Прежде чем что-то взорвать, мы это что- то создаем, а не сразу рисуем обломки. Мы продумываем, как могло бы выглядеть здание будущего, насколько оно было бы функционально. А затем взрываем его!

Скрытая информация: Mass Effect 3: BioWare о напряженных боях и улучшении ИИ противников

Часть 3: Дизайнеры гейплея говорят об обновлении боевой составляющей

В третьей части беседы о Мass Effect 3, дизайнеры геймплея Кристина Норманн и Кори Гаспур ответили на несколько вопросов касательно боев и ИИ (искусственного интеллекта) противников. Наслаждаемся. Это впечатляюще.

Xbox World 360: Не откладывая в долгий ящик, какие элементы из последней игры будут перенесены в Mass Effect3?

Кристина Норманн: Что ж, мы хотим сделать так, чтобы в бою игрок имел возможность не только целиться, стрелять и использовать навыки. Мы действительно хотим придать важность вопросам вроде «Верная ли у меня позиция на поле боя? Где мои враги? Как перебраться из пункта А в пункт Б? Как они проделают путь из пункта А в пункт Б?». Теперь игрок будет думать не «Я сяду вот в это безопасное место, окопаюсь и буду отстреливаться», а скорее «Как двигаться на поле боя, когда враги идут мне навстречу?»

Xbox World 360: Насколько переработан ИИ, чтобы поддерживать новые способности Шепарда?

Кристина Норманн: В Mass Effect 2 у нас было направление «давайте создадим интересных врагов», и мы сделали каждого врага индивидуальностью. Сейчас же мы рассматриваем врагов как силу, с отдельными единицами, каждая из которых, будет играть свою роль. В конечном итоге, будет похоже на шахматное поле – если у вас конь и слон, они будут работать в одном направлении, но если у вас конь и ладья все будет совершенно иначе. Это дает дизайнерам уровней и боев больше возможностей, без сложных сценариев, просто соединять эти части в новых интересных вариантах.

Xbox World 360: И система боя в новой игре станет сложнее, даже на нормальном уровне сложности?

Кристина Норманн: В Mass Effect 3 усложнение системы боя выразится не в том, что игра на безумном уровне станет труднее, это означает, что противники действительно ведут себя иначе на высоких уровнях сложности. На этих уровнях мы можем дать возможность врагам демонстрировать конкретные способности чаще или даже дать им новые модели поведения, которые будут работать только на высоких уровнях сложности, не действуя на легких уровнях.

Xbox World 360: Да и враги стали крупнее, верно? Шестисотфутовый мини-Жнец и новые мехи Атлас – как вы сделаете сражение с этими гигантами интересным?

Кристина Норманн: Не вдаваясь в особенности отдельных врагов, которых вы встретите, могу сказать, что придется более тщательно продумывать способы их устранения. Если крупный враг как губка впитывает пули, которыми ты в него стреляешь, пока не уничтожишь, тут нет ничего особенного, а вот если ты можешь взаимодействовать с врагом, стреляя в слабые точки? Используешь окружающую среду против него? Такие факторы делают бои гораздо более интересными.

Возможный выход демо Mass Effect 3 и предзаказ цифровой версии игры

Kейси Хадсон, исполнительный продюсер серии Mass Effect, намекнул, что до релиза Mass Effect 3 в марте, может выйти демо-версия игры.

На вопрос о демо-версии игры в своем Твиттере, Хадсон ответил: "Следите за новостями в ближайшие месяцы, там могут быть и планы по демо."

Первая часть франшизы Mass Effect не получала демо версию, но у Mass Effect 2 она была, хотя и вышла спустя некоторое время после релиза полноценной игры.

Так же появилась некоторая информация по цифровой версии Mass Effect 3. Как и следовало ожидать, Mass Effect 3 Digital Deluxe Edition на PC можно будет заказать только через систему цифровой дистибуции Origin от EA (А шоб вас ....). Приверженцам Steam остается лишь пожимать плечами. Цена для России составляет 1499 рублей, для США и Европы - $49,99 и $59,99, соответственно.

Изображение

Помимо самой игры, издание включает в себя контент из коллекционной Mass Effect 3 N7 Collector's Edition в цифровом варианте, как гласит официальная брошюра:

Цифровые памятные рисунки капитана Шепарда.

70-страничный цифровой альбом с сотнями уникальных и ярких иллюстраций, созданный командой разработчиков BioWare.

Ограниченное издание цифрового комикса Mass Effect от Dark Horse Comics с уникальной обложкой.

Эксклюзивную цифровую литографию 4x6.

Абсолютно полный набор игрового контента!

Арсенал N7 – ощутите огневую мощь снайперской винтовки, дробовика, пистолета-пулемета и пистолета N7.

Робопес – верный спутник вашего отряда на борту "Нормандии".

Специальная форма отряда – члены вашего отряда предстанут перед вами в новой форме.

Толстовка N7 – ее сможет носить капитан Шепард в спокойные дни на "Нормандии".

Цифровые саундтреки из Mass Effect 3, которые помогут вам оживить в памяти события игры.

Вы сможете рассказать всем о вступлении в N7 при помощи коллекции значков и аватаров для форумов и социальных сетей.

Mass Effect 3: Получение правильного баланса

После обилия различного рода информации о игровых новинках в игровой индустрии наступил летний сезон. Однако в сети продолжают появляться информация о грядущей третей части Mass Effect. Относительно недавно на нашем сайте вы могли прочитать три части большого интервью с разработчиками Mass Effect 3 о различных сторонах создания третьей главы истории о Шепарде и Жнецах. Теперь же представляем вашему внимаю перевод интервью с директором по маркетингу Bioware Дэвидом Сильверманом, в котором он говорит о балансе между Action- и RPG-составляющими в Mass Effect 3, а так же сравнивает вселенную Mass Effect со вселенной Star Wars

Скрытая информация: Mass Effect 3: можно ли продавать больше, не продавшись?

BioWare на пути получения правильного баланса.

В течение двух лет в студии BioWare происходила борьба с наисложнейшим вопросом из тех, что встают перед разработчиками игр – как повторить успех одной из самых рейтинговых игр нашего времени?

Канадский гигант стремиться завлечь две абсолютно несовместимые аудитории – поклонников РПГ составляющей серии Mass Effect и преобладающей толпы любителей экшена.

Первым хочется деталей, проработанных мелочей, контроля над каждым этапом игры, вторые же просто жаждут крови и взрывов.

На чьей стороне вы: шутеров или луддитов? Вы можете выбрать лишь один вариант – так ведь?

Разговор с Дэвидом Сильверманом, главным маркетологом BioWare.

Мы слышали о том, что Mass Effect может стать Star Wars в мире игр – как отметил Клифф Блежински (и тут этот со своими 5 копейками). Как вы собираетесь завоевать такое число поклонников, не теряя при этом основную массу любителей РПГ?

Девид Сильверман: Мы предпочитаем рассматривать Mass Effect как Star Wars для HBO (HBO – американский телеканал, который занимается производством преимущественно сериалов - прим. ред.). Star Wars - удивительная франшиза, описывающая эпическую космическую сагу. Вот почему Mass Effect с ней сравнивают и проводят параллели между ними.

Главное отличие в том, что в предлагаемом нами материале преобладают взрослые темы – HBO же отсеивает подобное. Персонажи сложнее, более гармоничные и понятные. Нет необходимости адаптировать все под маленьких детей, так что мы со спокойной душой ориентируемся на взрослую аудиторию. Конечно, мы хотим по максимуму привлечь публику, но было бы странно видеть пятилетнего ребенка за игрой в Mass Effect. И уж BBFC (British Board of Film Classification, британская организация, занимающаяся рейтингами фильмов и игр – прим. ред.) это не одобрит точно.

Наша работа над Mass Effect 3 заключается в том, чтобы сделать ее началом серии. Возможно она станет естественной точкой входа (для игроков, ранее незнакомых с вселенной ME – прим. ред.), с учетом того факта, что начинается тотальная война с древней инопланетной расой. Нам были знаки, предсказывающие эту войну с расой, пребывавшей в покое в течение пятидесяти тысяч лет. Они, наконец, пробудились, начав полномасштабное вторжение, чтобы уничтожить всю ныне существующую жизнь. Подходящий момент чтобы вступить в игру.

Изображение

Сравнивая Mass Effect со Star Wars, когда начинаете эпизод IV, у вас ведь не возникает мысли, что вы что-то пропустили, верно? Есть «Звезда смерти» и Империя, они атакуют, и Люк Скайвокер собирается дать им отпор.

Вам не обязательно знать, что есть три фильма, раскрывающих, что Дарт Вэйдер и Энакин одно и то же лицо. В этом суть. В Mass Effect 3 ты начинаешь войну и заканчиваешь ее в той же игре. Весьма самодостаточно.

Собственно, мы хотим убедиться, что останутся довольны все. Одна из вещей, над которой работает наша команда – сделать уникальную точку входа, но при этом уделить внимание истокам. Мы не хотим оттолкнуть тех, кто прошел несколько раз две первые игры. Мы бьемся над этим уникальным балансом. Естественно, если ты играл в предыдущие игры, то увидишь события, относящиеся лично к тебе.

И даже если вы играли много-много раз – Mass Effect вышел почти четыре года назад – вы ведь вряд ли помните все мелочи, верно? Даже я не могу упомнить всего из происходившего в 2007. Это человеческая натура. Мы не люди Дождя. Обновление деталей и видео с подробностями того, что было вначале весьма полезно – и для новых игроков и для давних поклонников.

Насколько возросла аудитория игры в сравнении с Mass Effect 2, в процентах? Пятьдесят процентов?

Девид Сильверман: Да, я говорю как поклонник Mass Effect – и даже до начала работы с BioWare, Mass Effect 1 была самой моей любимой игрой на Xbox – я хочу чтобы ею наслаждались все, кто только возможно. Собранный командой материал для Mass Effect 3 устанавливает новый уровень для видеоигр и дает ощущение, что это истинное развлекательное событие.

Так что, мне хочется привлечь как можно больше народу, насколько возможно. Думаю, это реальный шанс для серии стать настоящим блокбастером. Имеется естественная точка входа – раса инопланетян развязала войну, тебе нужно сплотить силы Вселенной, чтобы дать отпор и посмотреть, что же из этого выйдет. Вам не придется размышлять: «Так, а что за любовная авантюра у меня была?». Ну как, кому это нужно – война вокруг!

Если вы видели первый эпизод Star Wars, вы насладились им, но если вы уже были знакомы с трилогией, когда вы видите, как Палпатин хлопает Энакина по спине, вы думаете «Ага!», ведь это дружеский кивок поклонникам.

Мы стараемся привлечь к игре как можно больше людей. Мы рассчитываем на крупный успех. Эта игра лучшая из сделанных в BioWare Edmonton.

Изображение

После Mass Effect 2 появился простор для деятельности. Мы делаем многое: добавляем в геймплэй больше экшена и приключений, позволяя игре встать на пьедестал наравне с лучшими action-играми современности. В Mass Effect 2 был урезан RPG-элемент, и многие люди были разочарованы – баланс был нарушен.

Игры BioWare всегда позволяли делать выбор и вносить улучшения. Те изменения, что мы внесли в Mass Effect 3, открывают возможность не только выбирать сюжетные нюансы и улучшения, но и возможность выбрать, как именно играть.

Хотите ли вы играть на хардкор-уровне, испытывая свой компьютер, развивать и улучшать оружие, создавая индивидуальные модели, или просто наслаждаться сюжетом на нормальном уровне сложности – игра устроит практически любого игрока.

Вы хотите сказать, что в Мass Effect 3 будет больше традиционных RPG-элементов чем в Mass Effect 2?

Девид Сильверман: Абсолютно. Нам задают этот вопрос постоянно. Mass Effect 2 получила звание «Игра года», да. Как закрепить результат? Главное, что мы в BioWare не намерены закрывать глаза и расслабляться со словами: «Работа сделана, давайте просто повторим».

Мы исследовали, что людям нравится в Мass Effect, Mass Effect 2 и остальных играх. Что привлекает в Gears Of War (и правда что?)? Что есть в этой игре такого особенного? То же самое с Assasin’s Creed, Halo, Call Of Duty и многими RPG играми…мы изучали все эти игры, чтобы понять, что вызывает отклик, а что нет.

Изображение

С одной стороны, мы не хотим заползать слишком глубоко в кроличью нору, где Шепард будет метать кости, но с другой стороны мы не хотим оставить в стороне такой момент, где игроки могут улучшать и изменять своих персонажей, чувствуя себя непосредственными участниками приключений. Мы сосредоточились на этом в Mass Effect 3.

Первая часть Mass Effect отсутствует на PS3. Как вы относитесь к этой платформе? Какие гарантии, что ее фанаты не останутся не у дел?

Девид Сильверман: Мы работаем над всеми платформами разом. Впервые все три находятся в параллельной разработке, и играть будет интересно вне зависимости от выбора платформы. Думаю, вы не увидите разницы между Xbox и PS3 версиями. Качество на одном уровне.

Были мысли о работе над приквелом?

Девид Сильверман: Скажу лишь, что Mass Effect 3 разрабатывается как начало. Серия точно не завершится на ней.

Изображение

Какие у вас планы на продажи? Сравниваете ли вы их с другими играми, надеясь достигнуть не меньших цифр?

Девид Сильверман: Мы хотим сделать Mass Effect 3 лучшей игрой из всех, ранее создававшихся нами. Станет ли она лучшей игрой вообще, надеемся по объемам продаж это будет видно.

Вы можете гарантировать, что Mass Effect 3 не станет Gears Of War в космосе?

Девид Сильверман: Да. Я это гарантирую. Упоминая игры вроде Gears, Assassin's Creed или Uncharted, я имел в виду следующие аспекты – имея опыт BioWare, детализированную историю, где выбор имеет значение, где можно повлиять на судьбу цивилизации, и все это в сочетании с потрясающим экшеном, как в GoW – вот что является нашей целью. Не «давайте создадим игру без сюжета с пострелялками», однозначно нет. Люди называют нас гениальными создателями историй, и мы надеемся что так и будет впредь. Мы не можем показать тотальную галактическую войну, сэкономив на сопутствующих событиях. Почувствовать эпичность войны против непреодолимых обстоятельств – вот что делает историю по-настоящему эмоциональной и впечатляющей.

Изображение

Дополнения к Mass Effect 2 не вызвали особых обсуждений. Обратили ли вы на это внимание? Какой-то полезный опыт был извлечен из этого?

Девид Сильверман: По-моему, это несколько нечестный вопрос – могу поспорить, вам не нужно дополнение, совпадающее с общей темой игры полностью. Есть эпичный статус и годы на разработку тридцатичасовой игры, и вы пытаетесь сравнить ее с двухчасовым дополнением? Это бессмысленно. Я бы не хотел иметь дело с игрой, дополнение к которой лучше чем сама игра. Мы лишь хотим предоставить игрокам возможность поиграть в этой Вселенной, ощутить связь с ней – в то же время, сохраняя веру в то, чем является по сути Mass Effect.

Это по-прежнему эпичная история с множеством выборов и соответствующими последствиями. Тот факт, что Серый Посредник получил 90% против 96-ти, не лишает нас сна. Но мы не останавливаемся на достигнутом, и, убедившись, что есть обратная связь по содержимому, можем продолжать эффективную работу над игрой.

Изменено пользователем Azphantom (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вторая часть далеко шагнула от первой, надеюсь третья будет придерживаться установленной прогрессии

This is the hidden content, please
default/rofl.gif

serieznyi.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вторая часть далеко шагнула от первой, надеюсь третья будет придерживаться установленной прогрессии ;)

Чего , какой ещё прогрессии , дальше уже Gears of War в космосе , вторая то шагнула от первой , да не совсем туда , в третьей обещают больше РПГ элементов , а стало быть будут шагать между первой и второй частями
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вторая часть далеко шагнула от первой, надеюсь третья будет придерживаться установленной прогрессии :)

Угу. Значительно ухудшилась и стала тактическим шутером, вместо РПГ с элементами шутера.

sova.gifФлуд это искуство... И далеко не каждому дано его постичь.... По трем вещам узнается человек: по стакану, по гневу и по карману. А некоторые считают, что и по смеху.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скрытая информация: Слух: Многопользовательский режим в Mass Effect 3

Будет ли в Mass Effect 3 многопользовательский режим или нет пока что не подтверждено BioWare (в прочем, и не опровергнуто), и с уверенностью сказать об этом сейчас не может никто, кроме, разве что, самих разработчиков, и то вовсе не факт, что они уже окончательно определились в этом вопросе. Однако же в редакции журнала Xbox World 360, судя по обложке их последнего номера , считают, что знают о мультиплеере в Mass Effect 3 больше чем кто-либо

Обложка нового номерв Xbox World 360 зазывает пытается пробить себе первое место на прилавках магазинов зазывной фразой «Mass Effect 3. New levels – and multiplayer!» (Mass Effect 3 – новые уровни и мультиплеер), прямым текстом говоря, что содержит первую реальную информацию о столь обсуждаемой теме многопользовательской игры в Mass Effect 3.

Изображение
Обложка нового номера журнала Xbox World 360

Первый намек на то, что игра может содержать мультиплеерный режим появился еще прошлым летом, когда на сайте EA появилась вакансия «мультиплеер-программиста». Позже один из модераторов форумов BioWare (вскоре поле анонса игры) сообщил, что «...Mass Effect 3 является однопользовательской игрой, она рассчитанна на одиночное прохождение». К слову, модератор этот был позднее уволен.
Как бы там ни было, журнал Xbox World 360 сообщает, что располагает достоверной информацией по вопросу мультиплеерного режима в Mass Effect 3, а портал Gematsu.com уже сообщил, что мультплеерный режим Mass Effect 3 будет представлен на игровой выставке GamesCom, которая будет прохожить с 17 по 21 августа в немецком Кельне.

Впрочем, все это пока всего лишь слухи, которые никак не подтверждены (но и не опровергнуты) и даже не прокомментированы представителями BioWare, так что, чтобы дождаться четкого ответа на вопрос «Будет ли в Mass Effect 3 режим многопользовательской игры или нет?», придется запастись терпением.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
Скрытая информация: Mass Effect 3: больше реализма и неоднозначность концовки
Помощник исполнительного продюсера Майкл Гэмбл [Michael Gamble] в рамках пресс-конференции по окончанию выставки GameCom рассказал о работе над реализмом в Mass Effect 3, а также подчеркнул важность РПГ-составляющей в финале саги.

Одним из направлений развития реализма является работа над мимикой и невербальными жестами персонажей. В современных играх уже не достаточно продумать сюжет и написать диалоги — работа над фактичиским поведением персонажей становится не менее важной, чем их реплики:


«Мы хотим, что-бы игрок уделял большое внимание деталям, таким, как например, движение глаз персонажей, во время общения. Невербальные жесты помогут определить что „думает" персонаж на самом деле...», говорит Майкл.
«В реальном общении, мимика, жесты и телодвижения не менее важны, чем вербальное общение, в связи с чем мы хотим подчеркнуть важность этого момента в играх, и с помощью него сделать игры более реалистичными. В этом ключ к удачной истории».
«Мы хотим поднять планку реализма в Масс Эффект, и сделать визуальную составляющую не хуже, чем в современных 3D мультфильмах и фильмах», рассказывает Майкл.


Более важным компонентом интервью, к сожалению не вошедшее в официальный пресс-релиз, стала обмолвка Майкла о том, что реализм коснется не только визуальной, но и сюжетной составляющей. Результатом "реализма" станет вариант неоднозначной концовки, а именно - возможность победы Жнецов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Mass Effect 3 на PAX 2011

В связи с постепенно приближающимся выходом Mass Effect 3 BioWare по крупицам выдает информацию об игре. Сегодня на выставке PAX 2011 в Сиэтле были представлены новые скриншоты из ожидаемого нами сиквела. На них можно увидеть нового союзника и нового врага Шепарда - несомненно, это пища для размышлений фанатов. Кроме того, участникам выставки снова дали поиграть в демо-версию и пройти те самые до боли знакомые фанатам миссии с участием бойцов "Цербера" и, конечно, команды Шепарда.

Скрытая информация: Скриншоты
Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вселенная Масс Эффект не остановится на МЕ3 но в последующих Шепарда уже не будет.

This is the hidden content, please

"Modern cybernetics is really sending mixed messages to kids. 'Don't play with fireworks, or you'll end up with sweet robot body parts'."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вселенная Масс Эффект не остановится на МЕ3 но в последующих Шепарда уже не будет.

Давно об этом говорили , пробегала инфа о приквел трилогии (Стар Варс?:)) , и что главным персонажем может стать Найлус.

о, это ок. бесцветный неинтересный сопливо-пафосный персонаж

Не соглашусь , смотря как его отыгрывать , ну и как по мне в редактор вообще лучше не лазить , дефолтовый Шепард Командер самое оно
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ждем Mass Effect 40k, где все расы сойдутся в одной смертельной и тотальной войне друг с другом

"Modern cybernetics is really sending mixed messages to kids. 'Don't play with fireworks, or you'll end up with sweet robot body parts'."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вот почему то сразу представил картину , Кроган жарит Турианца на вертеле :)

Да и Элкоры , Хонары и Волусы (как тот вмазанный волус пытался биотикой блеснуть :)) те ещё вояки :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да и Элкоры , Хонары и Волусы (как тот вмазанный волус пытался биотикой блеснуть :)) те ещё вояки :)

ну основные расы более-менее те же:

Люди - Имперская Гвардия

Асари - Сестры Битвы

Саларианцы - Тау

Дрелл - Темные Эльдары

Кроганы - Орки

Кварианцы - Эльдары

Ворча - Круты

Турианцы - Марины

Коллекторы/Риперы - Хаос

Геты - Некроны

Батарианцы - Веспиды

Все остальные вымрут или станут рабами. Собственно все сходится =)

Блин на Dawn of War первый можно ж моды создать я б попробовал в такое побегать.

"Modern cybernetics is really sending mixed messages to kids. 'Don't play with fireworks, or you'll end up with sweet robot body parts'."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Guest
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.